Titanium Court: блестящий рогалик, который заставит вас полюбить или возненавидеть «три в ряд»
Насколько я могу судить, Titanium Court — это первая в своём роде «престижная» игра-три-в-ряд. Это также рогалик, своего рода карточный билдер, автобаттлер в жанре tower defense и лоу-фай визуальная новелла. Временами здесь встречаются дурашливые выступления в стиле электрик-фолк, а её размышления о византийских скрытых смыслах дорожных знателей пришлись мне по душе. Но в целом, хороша ли Titanium Court? Безусловно — несмотря на то, что одна из её ключевых механик, сдвиг плиток для составления рядов, оказалась для меня препятствием.
Из-за внезапного таинственного разрушения её мира безымянную протагонистку переносит в альтернативную вселенную, где две невзрачные фракции заперты в вечной войне. Почти случайно она становится королевой Титаниева Двора, «королевского двора фей», обитатели которого говорят «в основном загадками и бессмыслицей». Странная они компания, не в последнюю очередь потому, что цель их жизни — борьба с противостоящим Красным двором — не подкреплена никакими мало-мальски убедительными мотивами, которые обычно ожидаешь от ежедневного кровопролития. Война, насколько я понял, совершенно бессмысленна.
И тем не менее они сражаются каждый день. Утром, во время Высокой Воды, мне позволено формировать поле боя. Именно здесь в игру вступает механика «три-в-ряд»: если я совмещу три дерева, они исчезнут, оставив мне древесину. То же самое относится к воде и камням, которые также являются важными ресурсами. Ключевой момент: в этой фазе я могу также уничтожать вражеские блоки, поэтому всегда есть напряжение между выбором — собирать ресурсы для битвы или уничтожить как можно больше врагов. В идеале нужно успеть и то, и другое.
В этой фазе могут возникать различные случайные осложнения. Например, огромный кувшин окажется настолько притягательным для моих фейри-солдат, что они сосредоточатся на его открытии, а не на защите двора. Гигантские башмаки будут пытаться продать мне недвижимость. Иногда козёл потребует плату за проход; если я заплачу, он поможет, но если нет — ярость животного обычно гарантирует смерть. Если карта усеяна вражескими катапультами, мне нужно либо уничтожить как можно больше, либо заранее защитить свой двор каменными плитами перед грядущей битвой. Если же она полна военных кораблей, стоит попытаться «обезводить» свой двор, убрав реки.
Поскольку мои «планы» реализуются в формате случайного «три-в-ряд», я могу двигаться в направлении целей и стратегий, но, что важно, их успешное выполнение никогда не гарантировано. В магазинах можно купить различные усиления и благословения для помощи в предстоящей битве, но доступные предметы также подвержены рандомизации. Поскольку большинство из них имеют довольно специфическое применение, обычно рискованно тратить тяжело заработанные деньги на предметы вместо того, чтобы копить их в надежде, скажем, на восстанавливающий здоровье госпиталь позже. Эксперименты поощряются — я могу отменять ходы в рамках одной последовательности «Высокой Воды / Низкой Воды» — но на макроуровне это часто кажется слишком рискованным.
Как только поле боя сформировано, наступает фаза Низкой Воды. Основываясь на собранных ресурсах, я могу отправлять солдат, сборщиков и различных других помощников для нападения и защиты — представленных, конечно, в виде карт — чтобы помочь в последующем автобаттле. Если я выбрал мудро и мой двор не разрушен, я продвигаюсь на одну клетку вперёд по карте мира к одному из нескольких финальных боссов. Если нет — день окончен, и всё начинается сначала, хотя не всё потеряно: каждая смерть подливает немного вина в мой «Бокал Утешения». Каждый раз, когда он наполняется, я получаю новое очко, которое можно потратить в начале забега на различные усиления и преимущества.
Содержание:
Двор в перерывах
Сочетание рандомизации с изначально неточной игровой механикой, такой как «три-в-ряд», в конечном счёте меня и раздражало.
Это концептуально умное смешение жанров, но именно сценарий и подача Titanium Court возвышают её над просто умным, но порой утомительным рогаликом. Текста здесь много, и по большей части он великолепно смешной. Мост описывается как «дверь, определяемая своим присутствием, а не отсутствием». Протагонистка потеряла свои ключи и свои замки. Фейри из двора постоянно натыкаются на дорожные знаки, но, разумеется, не имеют понятия об автомобилях: что может означать дерзкий восьмиугольный красный знак с надписью STOP без этого контекста? Нечто тихо тревожащее и очаровательно глупое, конечно же.
Тон повествования также смещён таким образом, что это бесконечно удивляет и восхищает. Когда мои феи захватывают замки, экран украшает победная пиксельная графика в стиле бейсбола или кот, равнодушно сбрасывающий чашку со скамейки. Музыка звучит так, будто её записал на кассету обитатель канализации, и я говорю это с самым большим восхищением. Она мягко сюрреалистична, но при этом содержит лучший однонотный гитарный вихрь, который я когда-либо слышал в игре. Есть даже предмет, который заменяет битву с боссом на музыкальное выступление создателя игры, AP Thomson, — выступление настолько забавно затянутое, что кажется наказанием за попытку избежать конфликта.
Многое в этом великолепном и самобытном артефакте я люблю и ценю. Он такой же непрямой и — да, порой такой же самовлюблённый — как и всё хорошее странное искусство. Бродить по двору между битвами, взаимодействуя с его достопримечательностями и персонажами, никогда не наскучит, если у вас есть вкус к эксцентричности.
Но ничто из этого не может скрыть тот факт, что как минимум 40% времени вы составляете «три-в-ряд». И Titanium Court научила меня, среди прочего, тому, что я, пожалуй, ненавижу «три-в-ряд».
Неважно, сколько стратегической глубины добавляют причудливо взаимодействующие блоки — взаимодействовать со всем этим мне всё равно приходится через эту скучную основу.
Здесь возникает странное противоречие между простой точностью «три-в-ряд» и напряжённой неточностью всего остального.
Сочетание рандомизации с изначально неточной игровой механикой, такой как «три-в-ряд», в конечном счёте меня и раздражало. Titanium Court позволяет мне выбирать из трёх случайных полей боя в начале каждого сражения. На одном может быть много деревьев, но нет воды, зато полно рыцарей и червоточин. На другом деревьев не будет, зато будет много камней и военных кораблей. Но нет никакой гарантии, что хоть один вариант даст надежду. Бывают моменты, когда у меня мало ресурсов, мало здоровья, а лучший выбор — карта, полная, скажем, фей-лучниц и червоточин, прямо перед битвой с боссом. И я думаю: можно мне вернуть эти 40 минут обратно?
Я не считаю, что Titanium Court тратит моё время впустую — я сам выбрал в неё играть. Но меня слишком часто раздражало, что мои тщательно продуманные планы и хитрые стратегии легкомысленно рушились из-за случайности, которую игровые системы слишком громоздки, чтобы ей противостоять. Слишком часто я знал, как решить проблему, но её нельзя было «убрать тройками», и существует жёсткий предел того, насколько можно планировать вперёд, чтобы компенсировать неблагоприятную случайность. Так может, это на самом деле карточная игра? (Если так, то меня провели: они мне тоже не нравятся.)
Безусловно, здесь есть странное трение между простой точностью «три-в-ряд» и напряжённой неточностью, ну, всего остального. Каждый раз, когда я собираю три плитки, я получаю дозу дофамина, которая со временем начинает казаться незаслуженной, как только я понимаю, насколько капризным и негибким может быть поле боя, несмотря на все мои действия.
Привлекательность «три-в-ряд» в играх вроде Bejewelled или Candy Crush заключается в простом тактильном удовольствии от — как вы уже догадались — составления троек, а также в ослепительных визуальных наградах и погоне за высокими очками. Но когда эта механика встроена в игру, требующую гораздо более стратегического мышления, она часто вызывает лишь раздражение.
И всё же я восхищаюсь тем, чего достиг Titanium Court, и хочу больше игр, столь же дерзко интеллектуальных и смешных. Я обожал её 60% времени, и, осмелюсь сказать, многим людям механика «три-в-ряд» либо подойдёт, либо даже придётся по душе. Блеск всего остального в игре настолько ярок, что я готов рекомендовать Titanium Court, даже не будучи в восторге от одной из её ключевых особенностей. Это та вещь, которую может создать только один человек, когда рядом нет никого, кто мог бы проверить или осудить её многочисленные странности. И я не могу не любить её за это.
Оценка: 74
Вердикт: Titanium Court — блестяще уникальный рогалик с избытком стиля, но чтобы задержаться в нём, вам придётся полюбить «три-в-ряд».
Источник: pcgamer.com ❘ Изображения: [AP Thomson]




















0 комментариев