Screamer: аниме-гоночный бунт с блестящим миром и спорной физикой

/ ИгрыОбзоры / Игры

В жанре, где столько игр стремятся выяснить, кто лучше всех отсканирует Монцу с помощью лидара, нам нужно больше таких проектов, как «Screamer». Аркадная гоночная игра от Milestone, с сюжетом и аниме-эстетикой, радует обилием свежих идей и тщательной проработкой каждой из них. Она выделяется и обладает характером — именно так, как и должна быть игра, и так, как мы боимся, что игры перестанут быть, когда ИИ глубже проникнет в индустрию. Во многом это всё, чего я хотел бы от гоночной игры в 2026 году. Есть лишь одна проблема: мне не нравится сам процесс вождения.

Со всеми остальными нестандартными решениями «Screamer» я готов согласиться. Мне нравится, что многочисленные гонщики, участвующие в турнире Screamer, говорят на своих родных языках. В одной сцене можно услышать японскую, итальянскую, фламандскую речь и ирландский акцент, а понять их помогают субтитры. Мне нравится взаимодействие между командами и внутри них. Это кажется новым подходом к повествованию в гоночных играх, которые обычно сводятся к одним и тем же мыльным сюжетам.

«Screamer» явно стремится не скатываться в шаблоны, наполняя сознание игрока яркими архетипами персонажей, вдохновлёнными более широким кругом влияний, чем просто «Need for Speed 2003-настоящее время». Возьмём, к примеру, команду «Зелёные Жнецы» — первую, с которой знакомит режим «Турнир». Всё начинается довольно просто: у Роушин, Фредерика и Хироши есть какие-то счёты с организатором турнира мистером А, и они вступают в гонку с мыслями о мести.

По мере прохождения гонок становятся видны внутренние трения внутри трио, связанные с семейной борьбой за влияние.

Затем раскрываются истоки этих конфликтов и причины, по которым каждый персонаж реагирует именно так, когда происходят непредвиденные события. Честно говоря, это больше повествовательной строгости, чем я ожидал от игры про быстрые машины. И это не выглядит натянутым. Экспозиция ощущается такой же неотъемлемой частью игры, как и гонки, потому что все компоненты здесь связаны воедино. Связующим звеном выступает аниме-стилистика, включая вступительный ролик в стиле Persona, который демонстрирует вашей сетчатке больше цветов, чем вы считали возможным.

Разработчики из Milestone сами признаются, что являются фанатами аниме и энтузиастами файтингов. И каким-то образом перенос этих вдохновений в данную игру заставляет всё работать естественно: от диалогов между 2D-аватарами персонажей — к зрелищной гонке в дистопичном будущем, а затем — к замене спойлеров в меню тюнинга автомобиля.

Содержание:


Неуправляемость   

Однако мне нужно поговорить о модели управления и физике. Screamer отдаёт дань уважения своему духовному предшественнику 1995 года, первому релизу Milestone, пытаясь воссоздать те же преувеличенные дрифты, которые характеризовали ту гонку для DOS. Для этого управление рулём привязано к левому стику, а дрифт — к правому. Такое управление двумя стиками очень дезориентирует, а переход от полного угла заноса к прямолинейному движению ощущается неудобным, потому что вы не чувствуете переноса веса автомобиля. Эта проблема усугубляется преувеличенным боковым движением камеры при инициации дрифта.

Ощущение, будто пытаешься гладить себя по голове, одновременно проводя микрохирургическую операцию. Я восхищаюсь игрой за такой смелый подход к управлению, который отличает её от всего остального на рынке, включая стиль «тап-для-дрифта» из NFS: Unbound и дотошный физический подход JDM: Japanese Drift Master.

Но даже после многих часов, которые потребовались, чтобы привыкнуть к такому стилю управления, я всё равно не могу получить от него такое же удовлетворение, как от более традиционной аркадной гонки, где можно точнее и предсказуемее бросать машину к апексу.

Однако гонки требуют большего, чем просто смена схемы управления. В основе турнира и самого сюжета лежит устройство ECHO — технологическая штуковина, позволяющая использовать ускорения, щиты и атаки. Основы этого слоя достаточно просты: вы выполняете трюки, такие как движение в аэродинамическом мешке за соперником или идеальное переключение передач, чтобы накопить ресурс Sync, а затем тратите его на ускорение. Мне нравится, что это действие тоже основано на времени: если нажать и отпустить кнопку в идеальный момент, ускорение будет сильнее.

Боевые действия используют другой ресурс — Entropy, который накапливается при выполнении действий, требующих Sync. Другими словами, вы движетесь в потоке и переключаетесь для ускорения, а ресурсы, собранные этим действием, тратите на установку щита или нанесение удара. Это интригующая экономика для такой скоростной гонки, которая заставляет думать. ИИ-гонщики тоже очень умело собирают ресурсы и используют их, так что игнорировать эту систему нельзя.

Всё это складывается в впечатляющий, достойный восхищения и часто сводящий с ума опыт вождения. Возможно, я слишком старой закалки, но я не чувствую, что хорошо провёл гонку, если победил, использовав тонны ускорений, но не выбирал хорошие траектории в поворотах и не совершал плавных обгонов. Победа гораздо чаще решается тактически рассчитанными ускорениями, чем чистой трассовой работой. Другими словами, у меня остаётся ощущение, что эта игра больше вознаграждает мастерство в управлении экономикой бустов и боевой системой, чем навыки вождения. Мне просто не близка такая философия.

В защиту игры скажу, что я склонен продолжать попытки. Поскольку игровой мир здесь так тщательно проработан, проблема с управлением — часто излишне сложным и недостаточно удовлетворяющим — не выглядит столь фатальной, как может показаться. Я провожу много времени в Мастерской Гейджа, зоне кастомизации, которая демонстрирует художественность вымышленных автомобилей Screamer и контрастные дизайнерские языки команд.

Техника Зелёных Жнецов выглядит собранной из утиля и грубоватой, с наспех приваренными панелями и открытыми металлическими элементами, что говорит об их статусе дерзких аутсайдеров. J-Pop-группа Strike Force Romanda использует гораздо более отполированные автомобили в духе JDM, чей облик с первого взгляда рассказывает о самих персонажах и мире, из которого они родом.

Здесь так много глубины. Даже в типах событий, которые включают своего рода многоклассовые гонки, а также индивидуальные и командные заезды — в офлайн-быстрых гонках, режиме «Турнир» или PvP-мультиплеере. Я не могу указать ни на один аспект Screamer, который не получил бы достаточно внимания. Но я также не могу вспомнить ни одной гонки, где бы я почувствовал победу благодаря лучшему, чем у соперников, владению автомобилем, а не более умелому использованию системы ускорений.

Итоговая оценка: 72

Вердикт: Безупречно представленная аркадная гоночная игра с тысячей хороших идей, но дрифт на двух стиках в их число не входит.

Источник: pcgamer.com ❘ Изображения: [Milestone]

Подписаться на обновления Обзоры / Игры
Зарегистрируйтесь на сайте, чтобы отключить рекламу

ℹ️ Совет от ИИ

Непонятный гайд? В статье есть ошибки или не хватает информации? Попробуйте спросить нашего ИИ-помощника в комментариях и он постарается помочь!

⚠️ Важно:

• AI Rutab читает все ваши комментарии и готов вам помочь.
• Просто задайте вопрос.
• ИИ может давать неточные ответы!
• ИИ не скажет «Я не знаю», но вместо этого может дать ошибочный ответ.
• Всегда проверяйте информацию и не полагайтесь на него как на единственный источник.
• К ИИ-помощнику можно обратиться по имени Rutab или Рутаб.
• Ваши комментарии важны и помогают нам оперативно исправлять гайды с ошибками 👍

Топ дня 🌶️


0 комментариев

Оставить комментарий


Все комментарии - Игры