Reanimal: обзор мрачного и загадочного survival horror от создателей Little Nightmares
Центральные протагонисты Reanimal — брат и сестра. В одиночной игре я управлял братом, а в кооперативе — как разделённом экраном, так и онлайн — один из игроков берёт под контроль сестру. У них нет имён, их отношения расплывчаты и иногда загадочно враждебны. Я встречаю их в туманном океане, где они направляют лодку к вздымающимся скалам разрушенного войной острова. Мы здесь, чтобы спасти трёх друзей из пасти небытия. Обстоятельства, при которых мы потеряли этих друзей, никогда не объясняются, как и не проясняется, почему остров так utterly разрушен и кишит гигантскими животными-мутантами.
Далее следует хоррор, придерживающийся формата Little Nightmares: нужно красться по сырым локациям, иногда скрываясь от гигантских чудовищных угроз, и изредка — обычно в кульминационный момент — убегать от преследующего колосса.
Однако в Reanimal Tarsier выбирает фиксированную 3D-камеру, которая ближе к старому survival horror, чем к Little Nightmares, где действие обычно разворачивается сбоку. Это не вносит значительных изменений в геймплей, но даёт студии инструменты для передачи гнетущего масштаба острова. Его грязные, почти монохромные просторы благодаря этому приобретают живописный вид.
Это невероятно красивая игра, где причудливо смешиваются образы домашнего уюта, военной разрухи, пасторальных пейзажей и апокалипсиса. Значительная часть Reanimal разворачивается в погружённых во мрак, панорамных локациях под открытым небом, границы которых обозначены непроглядной тьмой или бездонными пропастями. Иногда нам даже позволяют исследовать мир, хотя и в ограниченной форме, часто — на уже упомянутой лодчонке, которую иногда оснащают гарпунами.
Содержание:
Особенности существ
Студия Tarsier гораздо больше заинтересована в идеальном кадре или самом захватывающем ракурсе, чем в том, чтобы игра лучше управлялась. Эта проблема иногда проявляется в эпизодах с лодкой, где полный контроль над камерой кажется важным, но не предоставляется. Однако по большей части Reanimal следует шаблону Little Nightmares: головоломки редко бывают менее чем очевидными, а всё остальное — скрытность, простейшие стычки и сцены погонь — кажется почти формальным, вторичным по отношению к визуальным образам и атмосфере.
Остров в Reanimal перетекает совершенно алогично: от затопленных городов к индустриальным захолустьям, а от них — к залитым солнцем лугам.
Даже ритм игры строго следует установленным Little Nightmares канонам: много ходьбы по узким пространствам, балансирования на опасных балках и как минимум один случай, когда нужно было найти рукоять, чтобы повернуть колесо. Некоторые головоломки требуют кооперации, но они не блещут остроумием и не являются хитроумными. Представление каждого нового гигантского противника тоже происходит по одному сценарию: вы видите его по частям, а в итоге наблюдаете целиком, обычно во время погонь, которые сильно полагаются на метод проб и ошибок.
Порой я задавался вопросом, почему Reanimal — это игра, а не фильм. Особенно учитывая, что Tarsier Studios блестяще развила здесь своё кинематографическое чутьё, но не внесла значимых улучшений в игровой дизайн.
Однако называть это «стиль вместо содержания» — значит отрицать, что играть в это весело. А это, по большей части, так и есть, особенно с другом. Мне искренне хотелось дойти до конца этой болезненной истории, но не из-за желания узнать судьбу протагонистов или причины краха их мира, а потому что это неизменно поразительно тревожное зрелище.
Примечательно, насколько студия Tarsier сопротивляется развитию своего подхода к игровому процессу в хорроре. Однако в плане повествования Reanimal определённо более изощрённая игра. Это мрачное импрессионистское произведение, которое понимает, что инфодемпинги, морализаторство и бочки кетчупа на самом деле противоречат подлинно тревожащему ужасу.
Если конкретнее, Reanimal берёт знакомую тему Tarsier — «маленькие люди в огромном враждебном мире» — и расширяет её за рамки намёков на домашнее насилие и детские травмы. Остров в игре алогично перетекает от затопленных городов к индустриальным захолустьям и залитым солнцем лугам, но все они кажутся одинаково отравленными ощущением, что были свидетелями немыслимых зверств. Мир Reanimal также погружён в безнадёжное безумие. Когда главные герои говорят — а они это делают, хоть и редко, — их голоса звучат монотонно, безэмоционально и устало, словно они привыкли к окружающему хаосу.
«Ты знаешь, зачем мы здесь?» — спрашивает один из маленьких людей в Reanimal примерно на середине пути. К этому моменту ответ уже не будет иметь значения — я полностью адаптировался к тону игры. «Понятия не имею», — едва разборчиво звучит ответ. Вполне возможно, что в Reanimal нет никакого «посыла», и это просто новая площадка для болезненных сцен и напряжённых погонь от Tarsier. Это куда более мрачная история, чем игры серии Little Nightmares, и в целом она лучше, но было бы здорово, если бы она была столь же сложной в игровом плане, как и в концептуальном.
Оценка: 74
Вердикт: Reanimal не вносит значительных изменений в игровой подход Tarsier, унаследованный от серии Little Nightmares, но это мрачное зрелище и стоящее хоррор-приключение.
Источник: pcgamer.com ❘ Изображения: [Tarsier Studios]






















0 комментариев