Death Howl: Обзор. Блестящий и беспощадный гибрид колодостроителя и «соулслайка»

/ ИгрыОбзоры / Игры

«Коллекционные карточные игры встречают Dark Souls!» — это та иронично бездушная формулировка, от которой хочется вернуться в прошлое и утопить юного Миядзаки в ядовитом болоте. К счастью, Death Howl создана не злыми дельцами, а чуть менее злыми разработчиками, которые явно понимают, что делает хорошие карточные игры и «соулслайки» успешными. Даже если они слегка переборщили с кривой сложности, словно купили её на фабрике прямоугольников.

Я думал, что по закону все карточные игры должны быть рогаликами, поэтому парадоксально освежающе сыграть в ту, что следует более традиционной структуре. Вы играете за скорбящую мать, не принимающую смерть своего маленького сына (кстати, счастливого Рождества!), которая преследует его в царство духов в надежде вернуть. Похоже, кое-кто играл только в первую половину Shadow of the Colossus…

К несчастью, царству духов их новый мальчик пришёлся по душе, и оно постоянно швыряет в вас монстров. Пошаговые сражения разворачиваются на изометрических сетках, напоминающих отличную Into the Breach. Каждый ход вы тянете пять карт и получаете пять единиц маны, чтобы их разыграть. Ах, да, эта же мана нужна вам для передвижения, создавая дилемму: бить врагов или убегать и прятаться по углам, как трус.

К сожалению, кнопки отмены хода, как в Into the Breach, здесь нет. В лучших традициях «соулслайков», смерть — ваш главный учитель. Игра даёт много информации, но намеренно — и раздражающе — туманно объясняет, как будут работать атаки врагов, вплоть до момента, когда они вас убивают. Будьте готовы к агрессивному периоду обучения, пока вы поймёте, как действуют разные монстры.

По крайней мере, ваши стартовые карты приятны и просты.

Удары отталкивают врагов на соседние клетки, стрелы и камни помогают с дальними угрозами, рывок позволяет убежать, а броня выручает, когда вы снова загнали себя в угол, глупыш. Побеждаете в бою — и все поверженные враги превращаются в вопли смерти. Их можно комбинировать с предметами, найденными на полу, для создания новых карт или копить у точек исцеления, чтобы покупать улучшения на небольшом древе навыков. Этот выбор может быть мучительным, особенно в начале, когда игра постоянно подкидывает врагов, против которых ваши базовые стартовые карты просто бессильны.

Да, Death Howl может быть настоящим засранцем. При смерти вы теряете все свои драгоценные вопли смерти, и, конечно же, все враги возрождаются, когда вы лечитесь. Очень скоро вам придётся сражаться в нескольких битвах подряд без возможности исцелиться, а карты, которые вас лечат, встречаются реже, чем анонс Half-Life 3.

Я бы сказал, что этого достаточно боли. Но Death Howl в ответ вырывает мне язык. Вы должны физически подобрать свои потерянные вопли смерти на поле боя за ограниченное число ходов, иначе они исчезнут навсегда, часто заставляя вас шагнуть прямо под смертоносный огонь. Ах да, если враг подберёт ваши вопли смерти первым, он получит усиление, сделав уже проваленную схватку ещё сложнее. Первый черновик этого обзора состоял из тысячи ругательств с редкими вкраплениями плачущего эмодзи.

Ситуация кардинально улучшается, когда вы перестаёте пытаться создать универсальную колоду на все случаи жизни и понимаете, зачем в игре столько слотов для создания разных колод. Перед повторной битвой вы можете сменить колоду и внести коррективы: убрать бесполезный хлам и добавить несколько карт, которые, будем надеяться, сработают. Ну, при условии, что вы уже нафармили достаточно воплей смерти и материалов для их создания, разумеется.

У каждого региона на карте есть свой уникальный набор карт.

Хотя вы можете использовать карты из других регионов, Death Howl — достаточно последовательный ублюдок, чтобы наказать вас за это. Они будут стоить на одну единицу маны больше, мгновенно превращая вашу тщательно подобранную колоду, которая только что помогла пройти солидный кусок игры, в дорогую и неиграбельную мешанину. Боже, Monster Train 2 была про жителей ада, но она не обращалась со мной так жестоко.

Но самое раздражающее — я, кажется, полюбил это. Не исключаю синдром Стокгольма или того, что моим новогодним обещанием должно стать найти для себя и Death Howl хорошего семейного психотерапевта. Но игра успешно отучила меня от одной из худших привычек в карточных играх. Я склонен держаться за однажды выигрышную стратегию долго после того, как она себя изжила. У Death Howl, что справедливо, нет времени на такую ерунду.

У меня была отличная колода, основанная на силе. Она стала бесполезной в регионе, где, судя по всему, у всех были акции компании по производству брони. Мне пришлось начинать заново с карт, наносящих игнорирующий броню урон ядом, но которые часто ранят и вас самих. «Самобичевание ради успеха на этот раз, так, Death Howl?» — это логично. И теперь я вынужден нехотя признать, что моя злобная, токсичная, саморазрушительная колода, вероятно, моя любимая в игре.

Древо навыков тоже приходится прокачивать заново в каждом регионе — потому что, конечно же, так и должно быть. В каждом регионе есть открываемая способность, например, временное усиление силы или — о, слава богу — восстановление здоровья. Другая важная ветвь дерева открывает карты духов, которые добавляются в вашу руку после победы над врагом, и они могут кардинально изменить ситуацию. Наконец-то убить монстра, который портил вам жизнь последний час, и получить в награду возможность использовать его же атаку против всех его друзей — вот что делает всю эту боль оправданной. Едва ли.

Хотя эта дополнительная стоимость маны может быть губительной, ничто не мешает вам добавить в колоду несколько дорогих карт из других регионов, что радикально расширяет боевые возможности. У регионов также есть приятная привычка казаться маленькими, а затем открывать скрытые пещеры, тропы и даже внутренности дружелюбного кита. (Правда, этот дружелюбный кит выглядит так, будто его спроектировал Дэвид Кроненберг на спаде от экстази, но здесь приходится довольствоваться тем, что есть.)

Чем больше вы исследуете и грабите, тем больше карт, естественно, обнаружите. Вам и так захочется побродить, ведь это красивое приключение с приятной сюрреалистичной жилкой. Утёс, внезапно отрастивший реалистично выглядящий нос, ещё не снимает боль от потери всех моих воплей смерти, но и не добавляет её.

История здесь тоже хорошо рассказана. Учитывая тему, это легко мог бы быть мелодраматичный удар по струнам души или мрачный фестиваль страданий. Вместо этого она удивительно сострадательна, временами даже забавна и явно написана с большим сердцем. По крайней мере, с сердцем побольше, чем у того, кто создал этих ужасных медуз, убивающих с одного удара.

Как и большинство задир, Death Howl не идеальна. Фарм для продвижения в новые области может наскучить, а некоторые вражеские атаки дешевле, чем подарить кому-то подписку на PC Gamer на Рождество. Но проявите упорство — и найдёте стоящую игру, которая напомнила мне, почему я в своё время нездорово влюбился в «соулслайки» и колодостроители.

Оценка: 81

Вердикт: Колодостроитель и «соулслайк» отлично уживаются друг с другом, даже если Death Howl поначалу слишком занята тем, что убивает вас, чтобы показать свои лучшие карты.

Источник: pcgamer.com ❘ Изображения: [The Outer Zone]

Подписаться на обновления Обзоры / Игры
Зарегистрируйтесь на сайте, чтобы отключить рекламу

ℹ️ Совет от ИИ

Непонятный гайд? В статье есть ошибки или не хватает информации? Попробуйте спросить нашего ИИ-помощника в комментариях и он постарается помочь!

⚠️ Важно:

• AI Rutab читает все ваши комментарии и готов вам помочь.
• Просто задайте вопрос.
• ИИ может давать неточные ответы!
• ИИ не скажет «Я не знаю», но вместо этого может дать ошибочный ответ.
• Всегда проверяйте информацию и не полагайтесь на него как на единственный источник.
• К ИИ-помощнику можно обратиться по имени Rutab или Рутаб.
• Ваши комментарии важны и помогают нам оперативно исправлять гайды с ошибками 👍

Топ дня 🌶️


0 комментариев

Оставить комментарий


Все комментарии - Игры