Полное прохождение всех намерений в Ру-Вэлли: как разорвать временную петлю
Вы примерите на себя роль Хэрроу, который проходит терапию в городке Ру-Вэлли, но вскоре столкнётесь с куда более серьёзной проблемой — временной петлёй. С 20:00 до 20:47 вы раз за разом переживаете одни и те же 47 минут, и только вам под силу разорвать этот круг.
В Ру-Вэлли вам предстоит решать разнообразные головоломки, чтобы разобраться в происходящем и преодолеть препятствия. Единственный вопрос, который остаётся: «Вы всё ещё со мной, мистер Хэрроу?»
Содержание:
Обзор
Определение параметров личности персонажа
В начале игры вы можете распределить девять очков личности и даже инвертировать некоторые черты, превратив, например, нерешительность в паранойю.
Черты характера открывают или блокируют определённые реплики в диалогах, но пройти игру до конца можно с любым набором характеристик.
Статусы
Один из первых уроков в игре — как статусы влияют на геймплей. Изначально Хэрроу страдает от «Полного отсутствия мотивации», что ограничивает его действия.
Некоторые статусы можно снять выполнением определённых действий, например, выпив что-нибудь, чтобы избавиться от статуса «Жажда». Другие исчезнут только по мере развития сюжета.
Проведение времени
Время в игре не идёт, пока вы не совершаете активных действий, поэтому для продвижения вперёд вам нужно чем-то заниматься.
Самый простой способ скоротать время — открыть телефон и сыграть в Hypercasual Protagonists.
Осознав, что находитесь в петле, и изучив ключевые временные метки, вы обычно можете выбрать опцию «потратить время» до нужного момента.
Карта мыслей: воспоминания и намерения
В игре вы быстро познакомитесь с концепцией Карты мыслей. Это своеобразная карта всего, что вы узнаёте о жителях и событиях Ру-Вэлли.
Карта обновляется по мере получения новой информации. Связывая разные воспоминания между собой, вы активируете её и открываете новые варианты диалогов.
Прохождение: начало
Проведите первоначальную беседу с доктором Финком. На этом этапе нет смысла задавать ему вопросы, поэтому завершите разговор при первой возможности.
Например, если вы вложили очки в черту «Нетерпеливость», можно просто выбрать вариант «Нет вопросов (Встать)».
Из-за статуса «Полное отсутствие мотивации» бессмысленно пытаться взаимодействовать с кем-либо или чем-либо в Ру-Вэлли — Хэрроу просто не захочет этого делать. Зайдите в кабинет слева, где вы найдёте Робин, разговаривающую по телефону.
Пока вы не можете заставить Робин закончить разговор быстрее, поэтому нужно убить время. Сядьте на ближайший стул и выберите опцию «Побаловаться с телефоном, пока ждёте», а затем — «…пока она не закончит разговор».
Выбирайте любые понравившиеся варианты и продолжайте коротать время, пока Робин не завершит звонок. Поговорите с ней, чтобы получить ключ-карту.
Выйдите из кабинета и поднимитесь по лестнице слева на экране. Ваша комната — последняя дверь справа (006). Выберите её и нажмите «Открыть дверь ключ-картой».
Внутри комнаты щёлкните на чемодан на кровати и выберите опцию, чтобы убрать его тем или иным способом, затем щёлкните на кровать и заберитесь или упадите на неё. Снова воспользуйтесь телефоном, чтобы провести время.
Ответьте на звонок, когда зазвонит телефон, и проведите беседу. После этого снова проведите время за игрой на телефоне.
Когда появится Карта мыслей, просмотрите все доступные воспоминания, чтобы восстановить в памяти произошедшее. Затем вы окажетесь на новом экране и попадёте в сон. Пройдите через предлагаемые варианты в сновидении, а когда появится иконка сна, выберите «Удерживайте для воспоминания».
К сожалению, у вас пока недостаточно силы воли. Продолжайте продвигаться по диалогу, пока не окажетесь снова в своём номере.
После пробуждения у вас появится статус «Жажда», который добавляет дополнительное очко к черте «Импульсивность».
Выйдите из номера, чтобы стать свидетелем сцены с Фрэнком в его грузовике, затем спуститесь вниз к торговому автомату возле кабинета доктора Финка. По пути вас ненадолго отвлечёт удар молнии.
Нажмите красную кнопку на торговом автомате, чтобы получить бутылку воды, затем выберите бутылку воды в левой части экрана и выпейте её. После этого небо окрасится в кроваво-красный цвет, и вы получите статус «Тревожное предчувствие».
Первая петля
Вы снова оказываетесь в кабинете доктора Финка. Продолжите разговор — независимо от того, попытаетесь ли вы солгать, что хорошо спали, доктор даст вам таблетку для улучшения сна.
Из-за ваших статусов по-прежнему нет смысла пытаться исследовать Ру-Вэлли или общаться с его жителями, поэтому вернитесь к Робин в кабинет.
Поскольку доктор Финк заметил, что вы не в себе, на этот раз он сам позвонит Робин, так что вы сможете получить ключ-карту немного быстрее. Проведите беседу, получите ключ-карту и вернитесь в свою комнату.
Снова уберите чемодан, лягте на кровать и примите фиолетовую таблетку. Проигнорируйте звонок, если не хотите снова разговаривать с собеседником, и попытайтесь заснуть.
На экране Карты мыслей просмотрите воспоминания с восклицательными знаками, выберите появившееся намерение «Воспоминание или фантазия?», затем «Удерживайте для подтверждения». Увы, силы воли по-прежнему не хватает.
Продолжайте выбирать варианты диалога, пытаясь заснуть, и вы избавитесь от статуса «Тревожное предчувствие». Проснувшись от грома и молнии, вы также потеряете статус «Полное отсутствие мотивации».
Откройте Карту мыслей (иконка мозга в левом нижнем углу экрана) и снова выберите «Удерживайте для подтверждения» для намерения «Воспоминание или фантазия?».
Теперь оно появится в правом нижнем углу как активное намерение — по сути, цель, которую вам предстоит достичь.
Выйдите наружу, спуститесь по лестнице, щёлкните на трансформатор и выберите осмотр осколков, а затем изучите самый крупный осколок. После этого небо снова окрасится в багровый цвет.
С этого момента в левом верхнем углу экрана всегда будет отображаться время, чтобы вы могли отслеживать прогресс в каждой петле.
Вторая петля
Оказавшись снова в кабинете доктора Финка, на Карте мыслей вы можете выбрать «Удерживайте для завершения», так как первое намерение выполнено.
Выйдя из кабинета, вы вспомните, что у вас есть машина. Выберите «Да» и пройдите через варианты диалога, чтобы получить намерение «Покинуть это богом забытое место».
Перейдите в Карту мыслей, чтобы подтвердить его, затем подойдите к машине и выберите «Поехать домой». Пройдите через всплывающие опции и продолжайте движение; какие бы варианты вы ни выбирали, уехать не получится.
Третья петля
И снова вы в кабинете доктора. На этот раз выберите опцию «Уйти, ничего не говоря, и лихачить за рулём».
Продвигайтесь через варианты диалога — в результате вы получите несколько негативных статусов и важную информацию о временной петле.
Как починить торговый автомат
Четвёртая петля
Вы снова здесь и невредимы. Выйдите из кабинета доктора Финка и выберите вариант сдаться, затем откройте Карту мыслей и откажитесь от намерения «Покинуть это богом забытое место». Не все намерения приводят к успеху, но теперь можно сосредоточиться на настоящей загадке.
Поговорите с Райли — женщиной, которая стучит по торговому автомату. Пройдите диалог до конца, затем откройте Карту мыслей и подтвердите намерение «Починить торговый автомат».
Зайдите в кабинет. Скорее всего, вам не удастся заставить Робин закончить разговор раньше, поэтому нужно подождать до 20:10. Сядьте на ближайший стул, пройдите диалог и выберите опцию «Ждать, пока случится что-нибудь интересное».
Когда звонок закончится, встаньте и поговорите с Робин. Выберите вариант «Эй, ты не знаешь, как починить торговый автомат? Он застрял», чтобы узнать секрет работы старого автомата. После этого получите ключ-карту.
Если опция спросить о торговом автомате недоступна, значит вы ещё не подтвердили это намерение в Карте мыслей.
Нет смысла торопиться на улицу — Райли уже ушла. В кабинет войдёт крепкий мужчина. Щёлкните на Робин, чтобы понаблюдать за происходящим, и продолжайте слушать, когда появится подсказка — это поможет лучше понять временную шкалу петли и получить дополнительные детали контекста.
Отключите звук на телефоне, затем выйдите на улицу и подойдите к торговому автомату. Выберите опцию починить его, чтобы убедиться, что решение работает.
Теперь вы можете открыть Карту мыслей и завершить это намерение.
У нас ещё есть время, поэтому подойдите к своей машине и выберите опцию «Поехать на юг». Зайдите на заправку, где вы найдёте Райли и Макс, владелицу заправки. Послушайте их разговор и продолжайте слушать, когда появится подсказка.
После ухода Райли поговорите с Макс и продвигайтесь по диалогу, попросив её рассказать больше о своей семейной истории. Закончив рассказ, выберите вариант «Кто тот крепкий парень, который был здесь раньше?», чтобы узнать больше, но она в основном откажется отвечать.
После этого сядьте в машину и поезжайте на север или воспользуйтесь телефоном, чтобы скоротать время до окончания петли.
Вместо того чтобы сразу оказаться у доктора, вы попадёте в состояние сна. Сон «Касса» доступен, но у вас пока недостаточно очков, поэтому выберите «Удерживайте, чтобы проснуться».
Пятая петля
Просто выберите вариант «Да, да… извините, но мне уже пора!» в разговоре с доктором Финком, чтобы сразу уйти. Щёлкните на Райли и выберите «Может, я смогу помочь?».
Это заставит Райли заговорить с вами. Продвигайтесь по диалогу, и в итоге она расскажет вам о владельцах мотеля. Спросите её о красном небе с помощью варианта «Вы когда-нибудь видели, чтобы небо внезапно становилось красным в этих краях?», чтобы узнать о ракетных запусках и Coral Destiny.
Теперь вы можете открыть Карту мыслей и завершить намерение «Починить торговый автомат».
Подойдите к левой части мотеля, сядьте на скамейку и выберите «Ждать, пока случится что-нибудь интересное». Продолжайте ждать и наблюдать, чтобы лучше понять временную шкалу.
Система предупредит, что у вас неполная временная шкала, так как наблюдение начато не сразу, но сейчас это не важно — нам нужно, чтобы Хэрроу осознал нечто конкретное.
В конце концов Хэрроу поймёт, что Фрэнк, неосторожный водитель, больше не является частью петли. Зайдите в офис и поговорите с Робин:
- Спросите о Фрэнке, чтобы узнать, что он живёт в мотеле и в каком номере.
- Спросите о Coral Destiny для получения дополнительной информации.
- Спросите о Бене Флеминге, чтобы получить его номер телефона.
- Спросите о крепком мужчине, о котором отказывалась говорить Макс, — Джейсоне Бёрнсе, также известном как «Свалщик».
Наконец, выберите вариант заселиться, чтобы продвинуть время до сброса петли. Вдохновения для сна всё ещё недостаточно, поэтому просто удерживайте, чтобы проснуться.
Как попасть в комнату Фрэнка
Шестая петля
Спросите доктора Финка о Coral Destiny и уйдите. Также можно снова поговорить с Райли о Coral Destiny, затем подойти к ближайшей к офису двери мотеля (комната Фрэнка) и попытаться войти. Исчерпав все варианты, вы получите намерение «Попасть в комнату Фрэнка» — удерживайте для подтверждения на Карте мыслей.
Зайдите в офис. Возможно, теперь вам удастся заставить Робин закончить разговор раньше, но в любом случае нужно поговорить с ней и попросить заселиться, затем выберите «Ого, ключ-карта!?», чтобы подтолкнуть её к разговору.
Продолжайте беседу, чтобы узнать больше о ключ-картах. После этого пройдите через дверь в задней части офиса в подсобное помещение. Выберите коробки и обыщите их, чтобы собрать как можно больше информации. В зависимости от характеристик персонажа Хэрроу может изучать содержимое с разной глубиной, но
Вернитесь в офис и выйдите на улицу. Выберите опцию «Подождать некоторое время», затем снова зайдите внутрь — появится Джейсон Бёрнс. Нужно дождаться, пока он закончит разговор, поэтому можно поиграть в телефон и выбрать «Пока крепкий мужчина не уйдёт».
После ухода Джейсона поговорите с Робин и скажите: «Эм… я оставил ключ-карту в своей комнате. Не могла бы ты открыть мне дверь?». В зависимости от характеристик персонажа она либо откажется говорить о мастер-ключе, либо признается, что у неё его нет с собой, так как она оставила его в другой комнате. В любом случае, поиски на этом этапе окажутся безрезультатными.
Откройте Карту мыслей и удерживайте, чтобы провалить намерение «Попасть в комнату Фрэнка». Это откроет новое намерение — «Сильнее постараться попасть в комнату Фрэнка». Подтвердите его и попробуйте снова. Вернитесь в подсобное помещение, снова выберите коробки и изучите их, чтобы найти решение: удар молнии может открыть дверь. Жаль, что в этой петле он уже произошёл.
Проведите время как угодно до конца петли и пропустите часть со сном, так как вдохновения всё ещё недостаточно.
Седьмая петля
Подойдите к скамейке слева от мотеля и подождите, чтобы получить последнюю информацию о временной шкале на парковке. Затем откройте телефон и выберите игру «До удара грома».
Когда появится опция, выберите «Быстро сделать что-нибудь другое до удара».
Подойдите к двери Фрэнка и выберите «Войти, когда гром вызовет отключение электричества», а затем — «Толкнуть дверь сейчас!».
Прочитайте книгу на столе Фрэнка, чтобы узнать о миссии «Путеводный свет», и изучите все доступные варианты, чтобы собрать максимум информации. После этого найдите телефон рядом с ботинками на полу и возьмите его.
Откройте Карту мыслей и завершите намерение. Зайдите в офис и поговорите с Робин, выбрав опцию «Я недавно узнал об инциденте с „Путеводным светом“…» для получения дополнительной информации. Заселитесь, что перенесёт вас к 20:47, сбросит петлю и сразу выведет из сна.
Как попасть в кабинет доктора Финка
Восьмая петля
Скажите доктору Финку, что у вас есть вопрос, и расспросите его об инциденте с «Путеводным светом», прежде чем уйти.
Вы получите намерение «Попасть в кабинет доктора Финка» и несколько статусов, а также поймёте, что у вас всё ещё есть телефон Фрэнка, который не подвержен влиянию петли. Продолжайте диалог и уйдите, когда появится возможность.
Откройте Карту мыслей и подтвердите намерение «Попасть в кабинет доктора Финка». Зайдите в офис — теперь вы сможете прервать телефонный разговор Робин. Выберите опцию заселиться. Нажмите на телефон Фрэнка в левой части экрана и изучите его, чтобы получить намерение «Доступ к телефону Фрэнка». Подтвердите его в Карте мыслей.
Поднимитесь наверх, зайдите в свой номер, щёлкните на чемодан и выберите «Открыть чемодан и найти зарядное устройство». Пройдите через варианты диалога, пока не начнёте заряжать телефон Фрэнка.
Телефон Фрэнка не привязан к петле, поэтому его заряд будет постоянно снижаться, когда он не заряжается.
Выйдите на улицу и выберите игру на телефоне «До удара грома», затем нажмите «Быстро сделать что-нибудь другое до удара».
Подойдите к двери доктора Финка и выберите «Использовать отключение электричества, чтобы открыть дверь».
Осмотрите письменный стол в комнате и пройдите через все доступные варианты, пока вас не прервёт доктор Финк, выходящий из ванной, и петля не завершится.
Теперь вы можете щёлкнуть на «Касса» и «Удерживайте для воспоминания» перед пробуждением.
Как получить доступ к телефону Фрэнка
Девятая петля
Скажите доктору Финку, что у вас есть вопрос, и спросите его о «Касса», выбрав «Не могли бы вы помочь мне разобраться в одном сне?», затем продолжите диалог. Выйдите из кабинета, откройте Карту мыслей и завершите намерение «Попасть в кабинет доктора Финка».
Зайдите в офис и заселитесь у Робин, затем поднимитесь наверх и зайдите в свою комнату. Выберите телефон Фрэнка на прикроватной тумбочке и возьмите его. Щёлкните на телефон Фрэнка в левой части экрана и выберите «Не вводить ничего, пока не найдёте точный пин-код».
Подойдите к своей машине и выберите «Поехать на юг», затем зайдите на заправку Макс и поговорите с Макс.
- Спросите её об инциденте с «Путеводным светом», чтобы узнать, что Джуди и Фрэнк были парой.
- Спросите её о Гидеоне Финке.
- Спросите её о Джейсоне Бёрнсе.
Щёлкните на телефон Фрэнка и выберите вариант «Может, пин-код как-то связан с Джуди?», затем — «Ввести 5839-Judy».
Проигнорируйте свой телефонный звонок, затем щёлкните на телефон Фрэнка и полностью изучите все доступные опции, чтобы собрать максимум информации. В Карте мыслей завершите намерение «Доступ к телефону Фрэнка».
Вернитесь внутрь заправки Макс и подождите, пока Райли и Макс не закончат разговор.
После этого спросите Макс: «Это может прозвучать неожиданно, но вы знакомы с этим адресом электронной почты: 112524_11125@email.com?». Завершите диалог и уходите.
Времени осталось мало, поэтому либо поезжайте на север, либо играйте в телефон до конца петли.
Как попасть в дом ранчо Кей
Десятая петля
Как можно скорее выйдите из кабинета доктора Финка, сядьте в машину и выберите «Поехать на север». На блокпосту продолжите движение на север пешком. Игнорируйте звонок.
Дойдя до развилки, сверните налево, по пути осмотрите цветок, чтобы получить очко вдохновения, затем продолжайте движение в левую часть экрана. Пока не заходите в бар, а спуститесь по лестнице слева и выберите «Пойти по дороге».
Зайдите на ранчо семьи Кей и подойдите к двери. Пытайтесь стучать и звонить в звонок, пока не исчерпаете все варианты, затем откройте Карту мыслей и подтвердите новое намерение «Вломиться в дом на ранчо».
Снова щёлкните на дверь, продолжайте бить и пинать её, проходите через диалоги, пока не попадёте внутрь. Оказавшись в доме, завершите намерение в Карте мыслей.
Поднимитесь наверх и взаимодействуйте с синей дверью. Пройдите через варианты, пока не сможете выбрать «Внимательно послушать песню и дождаться её окончания», затем выберите «Начать стучать до начала следующей песни». Неважно, какой ответ вы выберете — Алекс, металлист внутри, плохо отреагирует на любой, и прежде чем вы это поймёте, петля закончится.
Одиннадцатая петля
Выйдите из кабинета доктора Финка и откройте Карту мыслей, чтобы ознакомиться с новой информацией, включая «Инцидент». Подтвердите намерение «Попасть в дом на ранчо Кей быстрее». Щёлкните на своей машине и выберите «Поехать на ранчо Кей».
Выберите вариант «Снова вломиться в дом» и войдите в дверь справа наверху. В розовой спальне изучите документы на комоде слева.
Откройте телефон и выберите «Перейти на Forilocdor.com», изучив все доступные опции. Снова откройте телефон и выберите «Запросить у полиции дело Уолтера», также изучив все варианты.
Вернитесь вниз и пройдите через двойные двери в задней части дома. В этом кабинете изучите картотечный шкаф слева. В этот раз вы снова не успеете всё осмотреть до конца петли.
Двенадцатая петля
Скажите доктору Финку, что у вас есть вопрос, и выберите «Доктор Финк, я понял, что у меня есть привычка игнорировать проблемы, пока они не станут критическими». Пройдите диалог, чтобы получить немного силы воли.
Сядьте в машину, снова поезжайте на ранчо Кей и снова вломитесь в дом. Направляйтесь прямо к двойным дверям сзади и продолжайте изучать картотечные шкафы внутри. Снова не успеете до конца петли.
Тринадцатая петля
Можно сразу выбрать возвращение на ранчо Кей и сразу же снова обыскать картотечные шкафы... и снова не успеть до конца петли.
Четырнадцатая — пятнадцатая петли
Повторите процедуру с исследованием дома семьи Кей и картотечных шкафов — наконец вы найдёте ответ. Сейчас уже слишком поздно отправляться на кладбище, поэтому просто убивайте время за игрой на телефоне до конца петли.
Шестнадцатая — девятнадцатая петли
Выйдите из кабинета доктора Финка, сядьте в машину и поезжайте на юг. Добравшись до заправки, снова щёлкните на машину и выберите «Поехать на юг». На кладбище Ру-Вэлли сверните на левую дорожку и окажетесь перед статуей мужчины на лошади.
Взаимодействуйте со статуей, изучите все доступные варианты и проигнорируйте входящий звонок. В конечном итоге вы обнаружите повреждение на статуе.
Покиньте кладбище и поезжайте на север к заправке Макс. Сядьте на скамейку слева от заправки и выберите «Ждать, пока случится что-нибудь интересное». Когда Райли уйдёт, зайдите внутрь заправки.
Поговорите с Макс и выберите «Вы знали, что статуя Мэйнарда повреждена?», изучив все варианты диалога. Затем откройте телефон и выберите «Давайте поищем в интернете, в чём может быть секрет Мэйнарда», также изучив все доступные опции.
Снова поезжайте на юг, обратно на кладбище. Времени осталось мало, но всё равно попробуем. Зайдите на кладбище и сверните на правую дорожку. Начните щёлкать на чёрные надгробия, пока не сможете выбрать «Времени у меня предостаточно. (Продолжайте искать могилы в этой и будущих петлях, пока не найдёте нужную.)».
После монтажной сцены вы найдёте нужную могилу и сможете изучить все варианты. Затем откройте телефон и выберите «Давайте посмотрим, что это за „Исторический архив Ру-Вэлли“…». В этой петле у вас уже не останется времени, чтобы вернуться на ранчо Кей, поэтому просто играйте в телефон до конца петли.
Двадцатая петля
Сядьте в машину, поезжайте на ранчо Кей и снова вломитесь в дом. Пройдите в кабинет через двойные двери в задней части дома и осмотрите зеркало на стене справа. Теперь вы нашли более удобный способ проникнуть внутрь!
Не забудьте завершить это намерение в Карте мыслей, после чего можете играть в телефон до конца петли.
Как подслушать даму в большой шляпе
Двадцать первая петля
Покиньте доктора Финка, сядьте в машину и поезжайте на север в «Пояс Койпера».
Нажмите на женщину в шляпе у входа в бар, чтобы попытаться подслушать её разговор, но у вас ничего не выйдет. Зайдите внутрь, сядьте на стул перед барменом Трэвисом и выберите «Ждать, пока случится что-нибудь интересное». В 20:25 женщина войдёт в бар.
Встаньте и попытайтесь поговорить с дамой в шляпе, пока она сидит у стойки. После этого откройте Карту мыслей и подтвердите намерение «Подслушать даму в большой шляпе».
Снова сядьте на барный стул и выберите «Ждать и смотреть, что ещё произойдёт». В 20:43 в бар войдёт Джейсон Бёрнс, и женщина в шляпе поднимется наверх. Выберите «Лучше подождать до конца, каждая минута на счету», чтобы петля завершилась.
Двадцать вторая петля
Покиньте доктора Финка, сядьте в машину и снова поезжайте в «Пояс Койпера». Нажмите на женщину в шляпе и выберите «Спрятаться и подслушать её разговор». После окончания разговора зайдите в бар, снова щёлкните на неё и выберите «Притвориться завсегдатаем бара и сделать что-нибудь неприметное».
После завершения разговора откройте Карту мыслей, завершите это намерение и подтвердите новое намерение «Обыскать машину Анитты».

Выйдите на улицу и осмотрите припаркованный спортивный автомобиль. Обнаружив, что он не заперт, откройте Карту мыслей и подтвердите намерение «Незапертый роскошный спортивный автомобиль», затем снова щёлкните на машину и выберите «Поехать в мотель».
В мотеле зайдите в офис и поговорите с Робин. Выберите «Вы знакомы с женщиной в большой шляпе?» и изучите все варианты, чтобы получить дополнительную информацию. В Карте мыслей завершите намерение «Украсть роскошный спортивный автомобиль» и подтвердите намерение «Найти старые вещи Анитты».
После этого просто убивайте время за игрой на телефоне до конца петли.
Как обыскать машину Анитты и найти её старые вещи
Двадцать третья петля
Покиньте кабинет доктора Финка, сядьте в машину и поезжайте на юг к заправке. Слева от заправки Макс стоит машина Анитты. Попытайтесь открыть её, но она заперта.
Зайдите внутрь заправки и расспросите Макс об Анитте, чтобы узнать больше о машине и Фрэнке, затем попросите у неё пароль от Wi-Fi. Откройте телефон и выберите «Поискать в интернете, как вскрыть машину». Доступно несколько вариантов, и вы можете изучить их все.
После этого выйдите к машине и щёлкните на неё. Мы выбрали метод с проволокой — продвигаясь по диалогу с этим вариантом, вы проникнете внутрь. Обыщите машину и изучите все доступные опции, затем, когда закончите, щёлкните на блокнот Анитты в инвентаре. После этого откройте телефон и выберите «Позвонить по номеру из блокнота Анитты».
Проигнорируйте входящий звонок, затем откройте Карту мыслей и завершите намерение «Обыскать машину Анитты». Сядьте в свою машину и поезжайте на север к мотелю.
Откройте телефон и выберите «Позвонить Бену, чтобы узнать, где находятся вещи Анитты». Он быстро прервёт разговор, так как не может говорить до 20:30, но эта информация позволяет играть на телефоне, чтобы убить время, и выбрать «Пока Бен не сможет говорить».
Снова позвоните Бену о вещах Анитты. Мы представились её помощником, и это сработало — мы узнали, где найти её вещи. Зайдите в офис, а затем в подсобное помещение сзади.
Обыщите груду вещей в поисках принадлежностей Анитты.
Изучите все варианты диалога и просмотрите все видео, затем откройте Карту мыслей, завершите намерение «Найти старые вещи Анитты» и подтвердите новое намерение «Сыграть песню Анитты». Убейте время до конца петли.
Как сыграть песню Анитты
Двадцать четвёртая петля
Покиньте кабинет доктора Финка, сядьте в машину и поезжайте в «Пояс Койпера». Зайдите в бар и поговорите с Трэвисом — в основном чтобы убить время, пока мы ждём, когда войдёт Анитта. Как только она начнёт заходить, щёлкните на пианино справа от сцены и выберите «Сыграть песню для Анитты», прежде чем она начнёт спорить с Трэвисом.
После этого поднимитесь на крышу и подойдите к ней до конца петли, чтобы увидеть небольшую сцену.
Как обезвредить и застрелить Александра Кей
Двадцать пятая петля
Покиньте кабинет доктора Финка, откройте Карту мыслей и завершите намерение «Сыграть песню Анитты». Теперь пора вернуться к настоящей загадке Ру-Вэлли. Щёлкните на свою машину и поезжайте на ранчо Кей. Пройдите по тропинке, ведущей вокруг дома ранчо направо, и войдите через секретный вход.
Выйдите из кабинета, поднимитесь наверх к синей двери, затем выберите «Внимательно послушать песню и дождаться её окончания», а после — «Начать стучать до начала следующей песни».

Спросите Алекса, парня с оружием, о сигнале и оборудовании, но что бы вы ни говорили, он не позволит вам воспользоваться его оборудованием и вместо этого вызовет полицию, держа вас на прицеле.
Двадцать шестая петля
Покиньте доктора Финка, откройте Карту мыслей и подтвердите намерение «Обезвредить Александра Кей». Сядьте в машину и поезжайте на ранчо Кей.
Пройдите через секретный проход и поднимитесь наверх к синей двери, затем дождитесь окончания музыки и быстро постучите снова. Когда появится опция, выберите «Ладно, попробуем как-то обезоружить Алекса» (она появится одновременно с возможностью спросить о сигнале).
Продвигайтесь через диалог... и в итоге вы получите несколько негативных статусов перед сбросом петли.
Двадцать седьмая петля
Вы снова у доктора Финка, и, к сожалению, у вас есть статус «Эхо мучительных воспоминаний». Затем вы окажетесь в своей комнате, размышляя о произошедшем. Откройте Карту мыслей и удерживайте, чтобы провалить намерение «Обезвредить Александра Кей».
Вы заметите намерение «Застрелить Александра Кей», но, вероятно, у вас пока недостаточно силы воли.
Выйдите наружу и поезжайте на север к блокпосту. Пройдите в левую часть экрана и осмотрите реку, затем «Отдайте дань уважения ручью», чтобы получить очко вдохновения. Далее поднимитесь по берегу позади вас, чтобы оказаться на железнодорожных путях, и осмотрите вид слева, чтобы получить ещё два очка вдохновения.
Хотя у вас достаточно силы воли, не подтверждайте намерение «Застрелить Александра Кей» в Карте мыслей, так как она понадобится вам для другого дела.
Времени для других действий практически нет, поэтому убивайте время за игрой на телефоне до конца петли.
Двадцать восьмая петля
Покиньте доктора Финка, сядьте в машину и поезжайте на ранчо Кей. При попытке приблизиться к дому вас остановит статус «Эхо мучительных воспоминаний». Пока вы возвращаетесь назад, откройте Карту мыслей и подтвердите намерение «Избавление от эха мучительных воспоминаний» до конца петли.
Двадцать девятая петля
Выйдите из кабинета доктора Финка, щёлкните на плакат на стене мотеля рядом с лестницей и выберите «Изучить иллюстрацию». Исчерпайте все варианты, чтобы получить одно очко вдохновения.
Сядьте в машину и поезжайте на ранчо Кей.
Подойдите к дому и продвигайтесь через диалог. Откройте Карту мыслей и завершите намерение «Избавление от эха мучительных воспоминаний», затем подтвердите намерение «Застрелить Александра Кей». Используйте телефон, чтобы позвонить Бену и спросить, есть ли у него оружие, затем снова воспользуйтесь телефоном и выберите «Спросить у полиции о правилах хранения оружия».
Пройдите в дом Кей через секретный вход, затем поднимитесь наверх и зайдите в дверь слева.
Осмотрите книгу на прикроватной тумбочке, исчерпайте все варианты, и вы получите следующую зацепку — кладбище.
Пока вы здесь, можете также осмотреть ковбойскую шляпу в шкафу в глубине комнаты и примерить её, чтобы получить дополнительное вдохновение.
Убейте время за игрой на телефоне до конца петли.
Тридцатая петля

Покиньте кабинет доктора Финка, сядьте в машину и поезжайте на юг к кладбищу. На кладбище сверните на левую дорожку, затем осмотрите первый саркофаг слева и выберите «Итак, где же, чёрт возьми, это оружие?» Продвигайтесь через диалог и возьмите пистолет.
Продолжайте диалог и пройдите тренировку по стрельбе. Щёлкните на телефон и выберите «Позвонить Коди и попросить список всех владельцев оружия в Ру-Вэлли», продвигайтесь через диалог, чтобы узнать об оружии Уолтера. На следующее действие времени уже не останется, поэтому просто побродите вокруг или убейте время за игрой на телефоне.
Тридцать первая петля
Покиньте доктора Финка, сядьте в машину и поезжайте на север к ранчо Кей.
Пройдите через секретный проход, затем поднимитесь наверх и войдите в первую дверь слева — в комнату Уолтера.
Взаимодействуйте с оружием в шкафу в глубине комнаты и возьмите его, затем продвигайтесь по диалогу по мере развития сцены.
Оказавшись в комнате Алекса, взаимодействуйте с его компьютером и изучите все доступные опции.
Как найти Фрэнка

Петли 32-40
Покиньте кабинет доктора Финка, откройте Карту мыслей и завершите намерение «Застрелить Александра Кей», затем подтвердите новое намерение «Обыскать все места в поисках Фрэнка». Начнётся монтажная сцена, где Хэрроу ищет Фрэнка повсюду.
Продвигайтесь по диалогу и в итоге выберите вариант «Сдаться», что даст вам статус «Пустота отчаяния».
Откройте Карту мыслей и откажитесь от намерения «Обыскать все места в поисках Фрэнка». Зайдите в офис и заселитесь у Робин, затем поднимитесь наверх в свой номер в мотеле. Уберите чемодан, лягте на кровать и примите фиолетовую таблетку.
Продвигайтесь по диалогу и монтажным сценам, пока не сможете подтвердить намерение «Одна петля за раз».
Оставьте машину и отправьтесь на север «Прогуляться пешком».




























































6 комментариев
Ожидаешь полное прохождение, получаешь неполное. дизлойк
Если вам нужна помощь с конкретными моментами игры, которые не описаны в статье, я могу попробовать помочь на основе информации из комментариев или своих знаний о временных петлях в играх. Какие именно аспекты вас интересуют? 🤔
Судя по описанию, игра заканчивается примерно на 40-й петле, когда Хэрроу собирает все ключевые воспоминания и понимает истинную причину петли. Обычно в таких играх есть несколько возможных концовок в зависимости от принятых решений и собранной информации.
Если хотите узнать конкретно, как завершается сюжет, могу поискать информацию о финале игры в других источниках? 🔍
Прошел игру. но так и не нашел возможности услышать данный метал трек и вообще не могу найти о нем никакой информации
В инди-играх часто используют музыку независимых исполнителей или создают оригинальные саундтреки специально для проекта. Возможно, это как раз такой случай.
Могу предложить несколько способов найти эту информацию:
• Проверить официальный саундтрек игры в Steam или на сайтах вроде Bandcamp
• Посмотреть полные прохождения на YouTube — иногда игроки оставляют информацию о музыке в описании
• Задать вопрос на тематических форумах или в сообществах, посвященных инди-играм
Если найдете больше деталей о треке (например, текстовые фрагменты или характер звучания), возможно, смогу помочь с поиском! 🎵