Worth Sinking Your Teeth Into: Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 First Impressions
Я много лет мечтал о новой современной вампирской RPG, поэтому, естественно, следил за Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 и Blood of Dawnwalker. Если обе игры окажутся удачными, то моя жажда по ним может быть утолена. Впрочем, это ещё предстоит увидеть, ведь вампиры никогда не выходят из моды, но на обе игры у меня большие надежды. После нескольких часов игры в Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 мои ожидания всё ещё высоки, но стали немного более сдержанными.
В Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 игроки берут на себя роль Файра (Phyre) Номада. Он провёл 100 лет в Торпоре и недавно пробудился в заброшенном многоквартирном доме, со странной меткой на руке и странным голосом в голове. Ни Фабьен, ни Файр не понимают, как они там оказались, и поэтому отправляются разгадать тайну своей связи. Всё это время вампирские политические интриги Сиэтла встают у них на пути, создавая почву для множества заговоров и ролевых возможностей.
Мне удалось пройти начальные миссии, которые заняли примерно два часа контента. Затем я смог переиграть их несколько раз, чтобы увидеть все изменения и контент, доступный для различных кланов Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2. Увиденное мной лучше всего можно охарактеризовать как подготовку почвы и знакомство с несколькими ключевыми игроками в Сиэтле, но настоящая драма ещё не развернулась. С учётом этой оговорки, кажется, что Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 идеально передаёт некоторые компоненты вампирской фантазии, но несколько дизайнерских решений оставили меня не совсем кровожадным.
Содержание:
Кастомизация персонажа — смешанный мешок с кровью
На данный момент я более-менее запомнил обучение, и его сильнейшая сторона — это то, как оно балансирует между знакомством игроков с миром Vampire: The Masquerade и отсутствием излишней опеки. Здесь Фабьен проявляет себя очень хорошо.
Диалоги между ним и Файр в основном выглядят как подходящий разговор для вампиров их возраста (Фабьену 100 лет, Файру — не менее 400). Их общение кажется очень естественным, а его нуарная детективная личность проявляется достаточно ярко. Поначалу Фабьен меня немного отталкивал — скорее из-за обилия тропов «голос в голове», которые я видел в видеоиграх за последние годы. Безусловно, это отличный повествовательный приём для игр, и разработчики из Chinese Room используют его здесь на полную катушку, поэтому Фабьен постепенно мне понравился, даже несмотря на некоторую усталость от самого тропа.
Также здесь присутствует троп могущественного персонажа, теряющего все силы в начале игры. Опять же, это не плохо и использовано весьма умело, но завязка ощущается очень по-игровому.
Игроки могут реагировать на Фабьена и странную метку на руке так, как выберут. Фабьен будет либо напуган, либо облегчён — в зависимости от вашей реакции. Насколько глубоко зайдёт эти отношения в рамках сюжета, пока неизвестно, но в начальные часы это, понятное дело, не оказывало существенного влияния. То же можно сказать и о большинстве представлений персонажей в этом отрезке, однако было достаточно вариантов реакции, чтобы по-настоящему формировать последующие события. В любом случае, в какой-то момент обучения Фабьен спросит, из какого клана Файр, — это важный и судьбоносный выбор.
Игроки могут выбрать Бани Хаким, Бруджа, Ласомбра, Тореадор, Тремер или Вентру (хотя Ласомбра и Тореадор идут как дополнения). Это определит варианты диалогов — я встретил несколько уникальных реплик для каждого клана за время игры — а также стартовые навыки. После прохождения обучающего побега и попадания в убежище Фабьена игроки открывают первый навык, первый наряд и опции кастомизации персонажа.
Фабьен также спросит о прошлом Файра как Номада, и игроки смогут определить себя как воина, путешественника или выжившего. Затем можно добавить больше контекста к прошлому Файра, что как минимум один раз проявляется в начальных миссиях. Представление диалоговых опций выглядит многообещающе, но визуальное оформление эмоций персонажей вызвало у меня некоторое недоумение.
В зависимости от выбранного клана игроки получат доступ к определённой линии способностей. Остальные способности заблокированы для других кланов, но, судя по всему, их можно будет изучить у соответствующих кланов позже в игре. За каждое открытое умение игроки получают новый наряд. Это кажется немного странным, но не является критичным проблемой. По сути, за один прохождение Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 можно будет получить все костюмы всех кланов, но начальные наборы (способности и наряды) привязаны к клану. Это приемлемо, хоть и необычно, однако варианты кастомизации крайне ограничены. Игроки могут выбрать одну из пяти причёсок (с вариациями только по цвету). Есть больше опций для шрамов/макияжа на лице, тона кожи и цвета глаз, но в целом выбор кажется довольно скудным. Тем не менее, каждый созданный мной Файр выглядел эффектно, так что ограничения скорее разочаровывают, чем портят впечатление.
Сюжет и персонажи — главные звёзды шоу
Не вдаваясь в спойлеры, отмечу, что общее направление сюжета и встреченные персонажи мне понравились. Если нуарный детектив в голове кажется привлекательным, то каждый персонаж Vampire: The Masquerade несёт в себе схожий уровень загадочности. Я встретил заблудшего шерифа, силу, стоящую за Принцем, саму Принцессу, восторженного NPC и готическую девушку, которая верила, что она вампир (хотя это было не так), а также несколько других интересных персонажей.
Мне удалось лишь слегка коснуться интриги, но в целом персонажи вызвали у меня большой интерес. То же самое можно сказать и о сюжете — один поворот определённо застал меня врасплох. Не хочу вдаваться в подробности, но достаточно сказать, что сцена подготовлена, и я всё ещё сижу в зрительном зале.
В геймплее есть много привлекательного, но я пока не полностью убеждён
Сюжетная составляющая Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 является её главной приманкой, так что поклонникам вампиров и нарратива точно понравится. Однако геймплей ощущался скорее как сосуд для повествования, а не полноценный вампирский экшен, что означает, что впечатления у разных игроков могут сильно различаться. Повторюсь, есть оговорка, что я играл только начальные миссии, и всё может развиться дальше, но лично у меня не произошло мгновенного залипания. Лучшее сравнение для геймплея — это рукопашный бой от первого лица из Cyberpunk 2077, со всеми его достоинствами и недостатками. Вместо кибернетики у игроков есть лишь горстка вампирских способностей и возможность кормиться с побеждённых врагов. Небольшая деталь, которая мне понравилась: стандартные атаки игрока меняются в зависимости от выбранного клана, так что у каждого клана свой уникальный стиль боёвки.
Ситуацию не улучшает то, что у врагов, кажется, всего несколько моделей, из-за чего группа из 5–6 анархов может включать 2–3 противников, которые выглядят одинаково.
Пассивные навыки и способности добавляют немного разнообразия. В зависимости от выбранного клана у каждого Файра есть уникальный пассивный навык, меняющий непосредственную пользу от кормления. Например, один клан усиливает ближние атаки Файра после кормления, другой делает его менее заметным, а третий уменьшает получаемый урон. Стартовые способности очень занимательны: один клан может мгновенно отрубить голову, другой —植入 кровавую бомбу в жертву и так далее.
Моей любимой способностью было приказать кому-то убить себя (с эффектами, зависящими от того, вампир это или человек, а также от силы воли цели). Здесь есть потенциал, но множество ограничений не позволяют в полной мере раскрыть вампирскую фантазию.
Маскарад
Например, Маскарад серьёзно ограничивает геймплей. Это отличный повествовательный инструмент, добавляющий интриги некоторым столкновениям и, конечно, несущий большой нарративный вес, но поддерживать его в процессе игры не так уж идеально. Если игроки нарушают Маскарад, их почти мгновенно пронзают колом в сердце, и следует завершение игры. Это означает, что нельзя терроризировать людей на улицах Сиэтла, но также и то, что прыжки по зданиям, вампирский спринт в отличие от обычного или парение сильно ограничены в самом Сиэтле. Вероятно, у них есть несколько применений во внутренних локациях, как в обучении, но при перемещении из одного места в другое любое из этих действий может привести к Нарушению. Конечно, оно накапливается за несколько секунд, и есть предупреждение, но это ограничивает вампирское самовыражение.
Кстати, большую часть времени в этих начальных миссиях я потратил на перемещение из точки А в точку Б. В каждом месте были свои занятия — будь то просто взаимодействие с персонажами, бой или геймплей, но много движений по маршруту. Сиэтл функционален, но ни город, ни сеттинг не играют какой-либо значимой роли в этих начальных миссиях. Конечно, это может и, вероятно, изменится по мере развития игры, но игрок может и не догадаться, что это Сиэтл — особенно из-за снега.
Фабьен
В игре есть несколько флешбэков, где игроки управляют Фабьеном вместо Файра, и этот дополнительный элемент детективного геймплея кажется многообещающим. Мне удалось поиграть только в обучение этой части, но это было очень весело, хоть и несколько просто.
Многие способности Фабьена связаны с убеждением других забыть себя, заставляя их думать, что он кто-то другой, или с общением с трупами. Эти способности необходимы для прохождения этого уровня, но в основном они просто быстро выбираются и выполняются. Здесь есть потенциал, однако, как и прежде, большая часть геймплея ощущается не как жизненно важная часть игры, а скорее как полностью подчинённая нарративу.
Нарратив важнее геймплея
На основе моего времени с Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 я бы сказал, что и нарратив, и геймплей имеют достаточно пространства для роста. Создаётся ощущение, что я уже увидел всё, что смогу увидеть в плане геймплея, в то время как интрига, окружающая сюжет и персонажей, имеет множество возможных направлений. Эти направления в настоящее время обладают сильной привлекательностью в целом, и нарратив Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 может оказаться тем, во что действительно стоит вонзить зубы.
0 комментариев