The Alters: мастер-класс по напряжённому геймплею
Ян — единственный выживший после катастрофы межгалактической горнодобывающей экспедиции. Худшего кандидата на роль «последнего человека на враждебной планете, где простое пребывание снаружи может убить» и представить сложно. У него есть всего несколько дней, чтобы спастись, иначе он превратится в космический пепел — так что медлить нельзя.
Первые игровые дни в The Alters проходят в слепой панике: я спешно чиню базу Яна (огромное колесо), пытаясь успеть до восхода смертоносного солнца. Каждая минута на счету — Ян бегает снаружи за ресурсами, внутри крафтит жизненно важные предметы, а я выжимаю из него максимум.
Гнать его как загнанную лошадь кажется логичным в этой ситуации, но и это не вариант. Переутомление замедлит его, а если игнорировать усталость (ведь смертоносный восход не за горами), он может и вовсе рухнуть без сил — что хуже любого перерыва.
Стресс зашкаливает: десять дел на одного человека. Но и оторваться невозможно — ведь кажется, что вот-вот получится наладить работу и укатить это колесо к спасению.
Содержание:
Помощь самому себе
Тогда я ещё не понимал, что игра просто мягко вводит меня в курс дела. Это была лёгкая часть. Приятная часть. И в любой момент меня могла ждать катастрофа из-за очередного сбоя. Как бы я ни старался, в одиночку успех был невозможен. Единственный выход — проводить незаконные и аморальные эксперименты с местным элементом рапидиумом.
Создавать альтернативные версии себя, которые благодаря квантовым «а что, если» сценариям обладают совершенно другими навыками и личностями, — не идея Яна. Но те, кто предложил ему этот сюрреалистичный шанс на выживание, очень заинтересованы в его успехе. Возможно, даже настолько, чтобы приложить дополнительные усилия для его спасения, если он добьётся нужных результатов.
Это ужасная ситуация, которая подчёркивает гениальность Изменений. Каждый новый поворот лишь усиливает напряжение, и на каждую (временно) решённую проблему тут же появляются три новые. А то, как я лично решаю с ними справляться, имеет долгосрочные последствия.
Я мог бы принимать всё сказанное за чистую монету, быть примерным корпоративным работником и спешно соглашаться с любыми требованиями. Или же превратить это в напряжённую игру в кошки-мышки. Я могу быть таким же уклончивым, как они, действовать за их спинами, обращаться к другим и убеждать своих Изменённых идти против воли этих загадочных людей и оставаться со мной. С самими собой.
Мы. Это сложно.
Любовь к себе
Мои решения и поведение влияют не только на повседневную работу базы, но и на развитие сюжета, включая финальную развязку. Было приятно видеть, как один из Янов напевает себе под нос, когда мы пересекаемся в лифте утром (если это здесь можно назвать утром). Я действительно хочу, чтобы Изменённые были счастливы — ведь все они отражения Яна. Но, как и всё остальное, эти взаимодействия могут мгновенно перейти от обычного решения проблем к полному стрессу. Только что я пытался подбодрить слегка замкнутого Яна, а уже лезу в радиоактивную зону за металлом — потому что пообещал построить общую комнату, где Яны смогут смотреть фильмы и играть в пивной понг.
Эти дополнительные задачи — обеспечить всех нормальной едой, найти и подарить кому-то значимый предмет (например, восторг серьёзного учёного от резиновой уточки «Мари Кряковская» просто восхитителен) — могут казаться не связанными напрямую с выживанием. Но они создают тёплую и продуктивную атмосферу, что не менее важно, когда ты заперт с другими версиями самого себя.
Это не ощущается лишней работой, потому что результаты всегда очевидны и мгновенны.
Глубокие разговоры с другими Янами открывают новые варианты диалогов, основанные на их личностях — например, можно выбрать напористый ответ. Изменённые общаются не только со мной, но и между собой, и я могу случайно подслушать их беседы, проходя мимо по своим делам.
Хотя результаты не всегда радуют. Яны могут конфликтовать друг с другом и даже с оригинальным Яном. У каждого есть индивидуальный параметр бунтарства, который может привести к опасным последствиям.
Приходится учиться справляться с этими сложностями — идеального решения, которое устроило бы всех, просто нет. Одни Яны прагматичны и ценят выживание выше комфорта, другие предпочитают жёсткость компромиссам. К счастью, не нужно гадать наугад: игра чётко указывает на изменения настроения, а в биографии каждого Изменённого есть хронология ключевых событий и их реакций.
Выход за пределы
Несмотря на хаос, всегда есть конкретная цель, даже если её детали меняются со временем. Каждая глава происходит в уникальной смертоносной локации — компактной и продуманной, а не безликой процедурной зоне для сбора ресурсов. Здесь есть:
- завалы, которые можно разрушить лазером,
- богатые месторождения,
- грузы для спасения,
- тайные пути,
- и аномалии для изучения — если осмелишься потратить на них время.
Каждая локация здесь — не просто случайный набор камней и опасностей, а место, где скрыто что-то ценное. Поиск и добыча ресурсов в этих экстремальных условиях превращаются в увлекательный процесс, сочетающий знания и логику. Например, сизый дым указывает на обилие органики, а фиолетовые камни — на близость богатых месторождений. Но мало найти металлы или рапидиум — нужно ещё определить идеальное место для буровой установки и протянуть к ней питание от базы через сеть опор.
Система быстрого перемещения минимизирует бесцельные блуждания: я могу мгновенно переноситься между базой, действующими буровыми станциями и установленными опорами. Это не просто удобство — каждый такой маркер становится личным достижением, «флагом», воткнутым в радиоактивную почву вопреки всем трудностям.
Поначалу я думал, что создаю автономную систему — мол, машины будут трудиться сами, пока я занимаюсь другими делами. Но оказалось, что всё требует личного участия: каждое устройство собирается вручную в мастерской, каждая добыча ресурсов проводится вручную. Это не автоматизация, а ежедневный многочасовой труд.
А если снаружи бушует магнитная буря, а ресурсы нужны срочно? Придётся выходить и добывать их, несмотря ни на что.
Или попросить кого-то другого. В любой момент я могу делегировать задачи своим Изменённым, а для рутинных процессов (например, приготовления еды) настроить автоматическую очередь — это избавляет от необходимости лично контролировать каждую мелочь. Мои «двойники» инициативны: как только завершают задание, сразу спрашивают, чем заняться дальше.
Шанс на победу
Яны не единственные обитатели планеты. Во время исследований поверхности на них нападают аномалии — полупрозрачные пульсирующие сгустки, насыщающие скафандр смертельной радиацией. На бумаге борьба с ними кажется слабым звеном отличной игры: достаточно просто светить на них специальным фонарём, пока они не исчезнут. Но в контексте Изменений такой упрощённый подход идеален. Эти угрозы добавляют напряжённости, не превращая игру в шутер — Ян не тот герой, а игра не про это.
Изменения— жёсткий, беспощадный и незабываемый опыт с высокой реиграбельностью для сюжетного проекта. Каждый диалог в базе и каждое действие снаружи имеют вес и влияют на историю.
С бесчисленными возможностями для всех Янов и почти полным отсутствием однозначно правильных решений, это наполненное тревогой приключение всегда остаётся моим собственным творением.
Оценка: 90
Вердикт: Непредсказуемая, но неизменно увлекательная, The Alters — это мастер-класс по созданию напряжённого геймплея.
Источник: pcgamer.com
0 комментариев