Обзор обновления Justice 3.1.3: трассировка лучей на PC, тесты производительности и впечатления
29 августа в мобильной версии игры Justice Online состоялось крупное обновление версии 3.1.3. Разработчики заявили, что это обновление включает пятый этап улучшения графики — глобальную трассировку лучей, систему глобального ветра и глубокую оптимизацию производительности.
Кроме того, официальные представители сообщили, что международная версия игры под названием Sword of Justice уже открыла предварительную регистрацию. Производство и издательские стандарты ориентированы на кроссплатформенность, что позволит познакомить зарубежных игроков с эстетикой китайского стиля.
Ещё в июле, с выходом версии 3.0, мы тестировали первую версию глобальной трассировки лучей. Тогда клиент ПК-версии Justice Online поддерживал только флагманские видеокарты серий RTX 40/50, а именно RTX 4080/4090/5080/5090. Теперь же поддержка расширена и на более доступные видеокарты уровня RTX 5060 Ti 16GB. Мы провели повторное тестирование, чтобы оценить, насколько хорошо трассировка лучей работает на более массовых видеокартах.
Согласно информации об обновлении, глобальная трассировка лучей была добавлена для новых локаций: Наньто, Цзинси, Вангуй и Сантугуйюй, расположенных в юго-восточной части архипелага. Также были адаптированы классические локации Ляньчжунчжай и Таоси, а оптимизированы уже поддерживающие трассировку Ханчжоу, Бяньцзин, Цытунган и Угэнши.
Перед началом тестирования мы обновили драйверы NVIDIA до версии 581.15. Все тесты проводились на этой версии.
Первым делом мы изучили настройки графики. В базовых настройках теперь доступны лимиты кадров вплоть до 144 к/с (очень высоко) и без ограничений.
Качество суперразрешения теперь предлагает пять вариантов: нативное, качественное, сбалансированное, производительное и сверхплавное.
При выборе типа суперразрешения DLSS появляется опция генерации кадров с возможностью выбора коэффициента: 2x, 3x или 4x.
В меню настроек освещения, помимо переключателей глобальной трассировки лучей, глобального освещения и трассировки отражений, добавился переключатель реконструкции лучей DLSS. Чтобы оценить полный эффект трассировки, мы включили все доступные опции на максимум. Для комфортного геймплея в базовых настройках мы использовали нативное DLSS + 3x генерацию кадров. Тестирование проводилось как на новых, так и на старых локациях, причём самой крупной новой локацией стал остров Наньто.
На острове Наньто игроков встречает атмосфера экзотики: повсюду статуи Будды, слоны и пальмы, бирюзовая вода и розовые пляжи. NPC приветствуют игроков тайским «Савади», создавая полное ощущение пребывания в Таиланде.
Ключевая особенность глобальной трассировки лучей — реалистичное освещение и отражения. В полдень у здания, напоминающего головной убор буддийского монаха (Торговая гильдия «Золотой воробей»), хорошо заметны цветные блики от палящего солнца. Всё вокруг ярко освещено, тогда как левая, теневовая сторона здания теряет цвета и выглядит тусклой и серой. У ограды чётко видны отбрасываемые тени, а небо за пределами прямых солнечных лучей остаётся голубым.
На закате, на пляже залива Поси всё окрашивается в золотистые тона. Закатные облака подкрашивают небо красным, крыши зданий блестят, а пальмы отбрасывают чёткие тени, усиливая эффект присутствия.
Ночью, при свете луны, туман над моем отливает синевой, а статуя Будды на слоне словно парит в облаках. Торговая гильдия подсвечивается тёплым светом, который дробится в отражениях на воде. Бирюзовая вода с зеленоватым оттенком полностью окрашивает днища лодок.
Особенно впечатляюще выглядит полёт на «лёгком кунг-фу» над горячими источниками near гильдии ночью.
Судя по визуальным эффектам на новых локациях, в версии 3.1.3 разработчики действительно улучшили освещение и атмосферные эффекты. Текстуры зданий и объектов выглядят живо, детально и продуманно. Хотя проблема низкополигональных моделей на расстоянии остаётся, исследование нового открытого мира стало качественнее. По сравнению с тестированными ранее локациями, такими как Роща кленов или Порт Цытун, техническая реализация стала более зрелой.
Мы также протестировали дождь и отражения в лужах в подходящем месте. На этом снимке, сделанном ночью во время ливня на улице Цзюбао в Порту Цытун, видно, как эффектно отражается свет на мокрой поверхности и как вспышка молнии на мгновение ослепительно белым освещает здания. Сочетание жёлтых и белых оттенков демонстрирует виртуозную работу со сложным освещением.
Помимо производительности на новых картах, нам также интересно посмотреть, как покажут себя обновлённые старые локации. Для примера мы выбрали Деревню Персиковых Цветов (Taoxi Village). В воде за водопадом, в районе Пустотной Долины (Konggu), разбросано несколько персиковых деревьев. Всем известно, что рендеринг растительности с полной трассировкой лучей (panoramic ray tracing) очень требователен к производительности и оптимизации. Мы сделали снимки при разном времени суток и погоде, и результаты получились весьма показательными.
Сначала — утро. Солнце встаёт на востоке, поэтому персиковые деревья справа ярко освещены. В сочетании с эффектом мягкого света это выглядит очень эстетично. Напротив, деревья слева совсем не получают солнечного света, и только лепестки цветов, отражая слабый свет, едва отливают розовым. Отражения в воде дальних гор и двух персиковых деревьев также подтверждают положение восходящего солнца.
Если сменить погоду на дождливый рассвет и убрать в камере эффект мягкого света, то правые деревья по-прежнему освещены естественным светом, но он заметно слабее, чем в ясную погоду. Туманная дымка придаёт деревьям белёсый, выцветший вид. При внимательном рассмотрении лепестков издалека заметна выраженная резкость (шарпинг), что очень похоже на рендеринг листвы с полной трассировкой лучей в «Black Myth: Wukong» и является характерной чертой глобального освещения (global illumination).
В полдень дальние горы полностью освещены, но, судя по теням на левом склоне, из-за заслонения рельефом левые персиковые деревья всё ещё остаются в тени и не получают прямого sunlight. Правые деревья демонстрируют свои естественные цвета, резкость лепестков по-прежнему заметна.
Вечером мы слегка настроили цветовую гамму при съёмке, чтобы картинка выглядела эстетичнее, что особенно заметно по розовато-красным облакам на закате. Солнце находится на западе, и левые персиковые деревья наконец-то проявляют свою красоту. Правые деревья погружаются в тень, но всё ещё отражают естественный свет, их цвет становится глубже, с фиолетовым оттенком. Вдали перед горами также виден эффект тумана (атмосферная дымка), образованный испарениями в долине и светом.
Если не настраивать цветовую гамму и выбрать погоду — ливень на закате, то туман в долине становится значительно гуще. Лишённые прямых солнечных лучей персиковые деревья приобретают более светлый оттенок, пропадает сильный контраст света и тени, а дальние горы больше не имеют чёткого разделения на освещённые и теневые стороны.
Ночная сцена также очень атмосферна. Когда солнце полностью скрывается за горами, а луна поднимается на востоке, общее впечатление схоже с рассветом. Однако лунный свет гораздо слабее солнечного, поэтому правые персиковые деревья имеют более глубокий, тёмный оттенок. Левые же деревья и горы будто покрыты густыми чернилами, становятся совершенно тёмными и теряют все цвета.
На основе демонстрации одной и той же сцены в разное время суток и при разной погоде видно, что PC-версия «Justice Mobile» (или «Nishui Han Mobile») добилась заметного прогресса в отработке полной трассировки лучей и характеристик глобального освещения.
Кроме того, мы опробовали упомянутую в списке изменений глобальную систему ветра (global wind field). В меню окружения камеры теперь можно найти настройки силы ветра: теперь можно отдельно управлять силой ветра для персонажа и для окружающей среды, а также задавать его направление. С реальным эффектом можно ознакомиться на гифке выше. После тестирования остаётся лишь сказать: теперь это и впрямь «мир, что дышит» (отсылка к слогану игры).
Раз уж полная трассировка лучей работает quite хорошо, возникает другой вопрос: как обстоят дела с оптимизацией производительности PC-версии «Justice Mobile»? Сможет ли рядовой игрок запустить её на бюджетной видеокарте начального уровня? Сразу озвучу вывод: на данный момент RTX 5060 Ti с 16 ГБ VRAM показывает не очень высокую производительность при включённой опции полной трассировки лучей, как в разрешении 1080p, так и в 2K.
Чтобы соответствовать аппаратным конфигурациям и сценариям использования большинства игроков, мы выбрали для теста видеокарту RTX 5060 Ti, разрешение 2K и настройки графики «Высокие» (精致画质). Тестовой сценой стала площадь перед станцией въезда в гавань на острове Наньто (Nantuo Island) — место, мимо которого проходит каждый игрок.
В первом заходе мы не включали полную трассировку лучей и DLSS, установили лимит частоты кадров на 144 Гц, пробежали 3 круга вдоль центральной оси площади по направлению к воротам и записали данные о кадрах через FrameView. Средний FPS составил 82 кадра.
Во втором тесте на основе первоначального мы включили опцию полной трассировки лучей, установили уровень глобального освещения и качества трассировки отражений на «Высокий», но не включали реконструкцию лучей (Ray Reconstruction). В настройках DLSS выбрали нативное supersampling (Native Ultra Performance?) без включения DLSS Frame Generation. Средний FPS в игре составил 29 кадров.
Затем мы изменили качество supersampling на «Производительность» (Performance), а DLSS Frame Generation поочерёдно отключали и включали на уровень «x3» (3-кратное увеличение кадров). Средний FPS в игре достиг 69 и 124 кадров соответственно.
Наконец, мы протестировали экстремальную нагрузку: включили реконструкцию лучей и 4-кратное увеличение кадров в DLSS. Средний FPS достиг 142 кадра.
Казалось бы, RTX 5060 Ti справляется с 2К-разрешением. Однако средний FPS — лишь часть картины. Не менее важны показатели 1% Low FPS. В наших тестах они составили 27, 19, 46, 35 и 33 кадра соответственно. Это выявило три проблемы:
Во всех тестах 1% Low FPS был ниже 60, что критично для PVP-игроков — нестабильность мешает точности действий. Даже в обычном режиме возможны подтормаживания и дрожание интерфейса.
Включение трассировки лучей резко снизило и средний FPS, и 1% Low FPS (на 42%). Без DLSS играть практически невозможно.
При активации DLSS 3x и 4x средний FPS рос, но 1% Low FPS падал ещё сильнее. Базовой плавности достичь не удалось.
Как стабилизировать 1% Low FPS на 60 кадрах? Просто: отключите трассировку лучей, используйте DLSS в режиме «Баланс» без увеличения кадров. Тогда средний FPS составит 135, а 1% Low — 66 кадров.
Вывод: владельцам RTX 5060 Ti и более слабых карт (включая RTX 5060/4060 и 4060 Ti) лучше играть без трассировки лучей, но с DLSS и апскейлингом. Для комфортной игры с луками потребуется как минимум RTX 5070 Ti.
Разработчики обещают продолжать оптимизацию. Адаптация трассировки и улучшение производительности идут параллельно.
Версия 3.1.3 значительно улучшила визуал «Justice» на PC. Трассировка лучей обогатила эстетику, а разнообразие контента — от морской торговли до мини-игр — поддерживает интерес надолго. Это не просто «всё в кучу», а продуманная экосистема, укрепляющая социальность и ретеншн.
0 комментариев