Гайд Mount & Blade II: Bannerlord - Свое королевство и отношения с персонажами
Создание королевства
Когда у вас стало достаточно сил, появился земельный надел, и вы получили знамя дракона, пришло время для создания своего королевства. Этот выбор окончательный, и его уже не изменить. Как только вы отдадите знамя главе своего дома- вы уже не сможете создать свое.
Для создания королевства вам надо поехать к человеку, который дал вам задание (к Азгаросу, если ваше поселение принадлежит любой не имперской культуре, или к Истании- если поселение имперское), общаетесь и наконец то у вас есть свое королевство, и никакого влияния.
Влияние- очень важная валюта, для управления королевством. За нее покупаются политики и законы, ведутся подковерные игры, и она используется при голосовании. Даже для объявления войны нужно влияние (Войну теперь можно начать либо официально, либо разграбив деревню, но это считается объявлением войны, и поэтому у вас вычтут влияние).
-243 влияния. Я явно принял несколько поспешных решений.
Сначала вы будете получать влияние только от своего поселения. Накопив 50, вы сможете принять первый закон в королевстве (но учтите, что принять решение стоит 50 влияния, и еще 50 у вас заберут как будто вы проголосовали, если у вас только ваш клан в вашем королевстве)
Ваши законы должны отталкиваться от вашего стиля игры.
Например лучшее для влияния — это “Священное величие”, но, когда под вашим началом будет много кланов- за этот закон придется переголосовывать.
Очень хороший закон для самостоятельной игры “Королевская гвардия”, но опять же это убавит влияния у других кланов, и они могу не согласится на это.
Если в королевстве не хватает еды- можно принять “Право на охоту”, но "право на охоту" повысит лояльность.
Законы, даже противоречивые, не отменяют друг друга, отменить можно только переголосованием, и нет смысла переголосовывать за популярные в королевстве законы (или если вы-правитель с перками для этого)
Управление королевством, это постоянный баланс. И вам надо искать оптимальные решения что бы другие кланы не ослабили вашу позицию, иначе могут начаться перевыборы главы государства, и ваше королевство перестанет быть вашим.
Когда вы наберете достаточно сил, к вам начнут приходить наемники и вассалы, которых вы можете брать на службу. Вы так же можете сами зазывать к себе кланы (подробности ниже)
Поэтому важные аспекты для создания своего королевства- это Лидерство и Обаяние. Вы конечно можете создать большой и мощный отряд, который сможет сокрушать армии- но увас будет много городов, а у врага много армий, так что наемники вассала- это ключ к победе, и захвату Калрадии.
Квест "остановить заговор" который будет постоянно появлятся- это некий таймер, который позволяет вам развиватся но только определенное время. Когда шкала заговора заполнится- все королевства, против которых вы выступаете (имперские или неимперские) объявят вам войну, и квест обновится, предложив вам уничтожить или помирится со всеми остальными главами Домов и Кланов. (возможно изменится после выхода игыры из раннего доступа)
Гайд по отношениям
Отношения-очень важная часть этого мира, хоть поначалу этого и не понять. Не только квесты, но и многие важные моменты игры построены на личном обаянии главного героя. Торговцы, с которыми у вас высокие отношения сделают вам скидку при торговле, а персонажи, у которых вы нанимаете рекрутов, при хороших отношениях, предоставляют дополнительных рекрутов.
Разберем несколько механик.
Компаньоны
Компаньонов можно найти с помощью энциклопедии, на вкладке Герои, внизу можно выделить параметр "Странник", и там узнать их местоположение и культуру.
Компаньоны в игре постоянно меняются, кто то уходит на пенсию, а дети лордов наоборот подрастают, и идут искать приключений. Что бы быстро определить кто есть кто- есть подсказка, к имени странника всегда идет добавка, которая поможет вам понять какие навыки у него есть.
Accursed, Longknife, Robber - навык Воровства не ниже 60.
Lucky - навык Тактики не ниже 60
Willowbark , Healer - навык медицины не ниже 60
Coalbiter, Sheldmaiden, Red, Breakskull - навык двуручного оружия не ниже 170
Frostbeard, Fish- навык разведки не ниже 60
Wanderer -навык древкового оружия не меньше 170
Wronged, Bloodaxe, Black-все навыки ниже чем у других Странников, но может быть арбалет 110-130
Странников можно только взять в клан, никаких других отношений у вас с ними (пока что) быть не может. Их можно отправлять с караванами, назначать губернаторами, отправлять на задания, или вы можете создавать отдельные отряды с ними во главе. Вы должны будете помогать им деньгами, но и они будут иногда приносить прибыль, и защиту вашему поселению от бандитов.
Создание семьи (для мужских персонажей)
Очень важная механика-создание семьи. Тут это сделать можно, но это довольно непросто.
Для начала нам нужен партнер.
Важный момент- ваш партнер — это ваш будущий соклановец, который не занимает ячейку компаньона! Вы точно так же сможете назначать его на должности в клане, на место губернатора или просто брать с собой в бой. Помните что развода тут нет, и исключить из клана члена семьи тоже нельзя. Ваш партнер останется с вами до конца игры, так что выбирайте с умом.
Выбрать партнера можно с помощью энциклопедии. Это поможет так же подобрать навыки партнера, которые вам могут пригодится (обычно это высокий навык в Шарме, Лидерстве, Торговле и Управлении. Могут быть Талантливые тактики и воины).
Выбираем вкладку Герои, выделяем там женский пол и выделяем только благородных. Так же будет сильно проще, если вы выберете девушку из вашего королевства, ведь вам понадобится одобрение ее отца, и лучше бы не находится с ним в войне.
Можно просто кататься по городам, и заглядывать, кто находится в замковом холле.
Теперь, когда цель намечена- нам надо войти в доверие. Доехав до города, или крепости, в которой находится наш будущий партнер, и начав диалог мы видим, что у нас есть строка-признание в любви.
Девушка скажет, что нам надо сначала чего-то добиться (второй уровень клана и вассальная присяга). Если мы добились требованного, то мы сразу же можем еще раз поговорить с ней, и тут будет серьезная проверка нашего обаяния.
Нам надо диалогом пройти три пункта, и развеять сомнения девушки о том, подходящий ли вы партнер.
На удачу\неудачу фразы действует не только уровень обаяния, но и перк Расцветающий (обаяние 100, +20% при убеждении противоположного пола). Так же помогут личные качества типа Милосердный или Расчетливый, которые вы можете получить при создании персонажа, или выполняя квесты (если, например не берете денег, за выполнение заданий)
Учтите- если провалите диалог, девушка не согласится создавать семью с вами!
Если вы пройдете эту проверку, вам скажут, что нужно некоторое время для проверки отношений. Вернувшись дня через 3-5, появится новый диалог. Это еще одна проверка обаяния.
Пройдя и ее девушка скажет, что вас должен одобрить отец девушки. Ищем отца с помощью энциклопедии, и едем к нему.
С ним у нас появляется новая строчка диалога.
Он не устраивает проверок обаяния, но предлагает бартер.
Тут не заполняется боковая шкала. Вы прибавляете динары, пока кнопка "Подарок" не загорится зеленым.
Если цена его устроит- сразу после диалога играется свадьба, и выбранная вами девушка присоединяется к вашему клану. Через некоторое время ее можно будет найти в холле вашего замка\крепости, и ее можно будет взять с собой в бой.
Из-за нынешних недоработок создания - ваш партнер может быть превосходно экипирован, но не обладать нужными навыками. Поэтому лук или лошадь лучше не снимать- потом не оденете.
Через какое-то время после того, как вы обвенчаетесь, девушка забеременеет. Причем вам не обязательно находится рядом
(это не шутка. Ваша супруга может быть губернатором в крепости, а вы-на другом конце Калрадии, в осаде. И тут вы получаете такое сообщение.)
Спустя примерно 9 месяцев (по времени игры это примерно три месяца. Тут считаются не месяцы, а времена года. вы можете обратить внимание, что зимой центральная часть Империи покрывается снегом, а летом снег отступает за Баттарию) у вас рождается ребенок.
Важно. Ребенок растет с обычной скорость и займет место в вашей семье, но это случится только через 16 лет игрового времени. Зато детей у вас может быть сколько угодно.
Это так же ваш соклановец, не занимающий ячейку компаньона.
Призыв в королевство
Пока вы под вассальной присягой, или вы правитель своего королевства- вы можете убеждать кланы других Домов в том, что служение вашему Дому лучше (это важная механика, потому что с высоким уровнем обаяния вам даже не надо сражаться)
Убеждать можно только главу клана. Попробовав убедить любого другого аристократа, он просто ответит, что не в праве принимать такие решения.
Строчка диалога, позволяющая вам попробовать убедить соперника перейти на вашу сторону.
Разговаривая с главой клана, вам надо будет пройти тяжелую (4 диалоговых окна) проверку харизмы. Учтите что у харизмы тоже есть "критический удар" и вам может повезти, и вы получите одним убежданием два пункта. Это перекроет ошибку.
Первый диалог
Второй
Третий
Четвертый
Если вы прошли эту проверку, но персонаж врага лоялен к своему королевству, то он потребует так же небольшую компенсацию за свое предательство, и это может быть очень дорого.
Слегка заполненная полоса чуть левее иконки рукопожатия в центре, показывает что человеку нужно где то полтора миллиона динаров, что бы придать своего господина.
Чем хуже отношения клана в родном королевстве-тем ниже его лояльность, и тем проще будет его убедить.
Зато если получилось- герой врага, со всем кланом и владениями перейдет на вашу сторону.
Во время общения с вражескими героями вы так же можете предлагать им своих титулованных пленников
Пленников можно так же казнить, если они особенно вам не приглянусь (на страничке отряда, во вкладке с заключенными находите нужного пленника, и в выпадающем меню будет кнопка "казнить"), но это испортит отношение со всем кланом пленника, и многие герои будут искать лично вас, чтобы отомстить.
Мертвых персонажей, а так же тех, кто будет за них мстить, можно увидеть в энциклопедии (окрашены в серый цвет)
6 комментариев