DLSS 5.0 может оказаться не тем, чем казался: NVIDIA раскрывает детали работы технологии
Появляется всё больше информации о DLSS 5.0.
Если бы Digital Foundry провела эту работу с самого начала, ей не пришлось бы отзывать свои предыдущие похвалы в адрес создателей DLSS 5.0. Класс же демонстрирует технологический журналист (а по совместительству учитель математики) Дэниел Оуэн.
Дэниел Оуэн решил задать NVIDIA несколько ключевых вопросов о механизме работы DLSS 5.0. Ранее NVIDIA намекала, что алгоритмы DLSS 5.0 имеют доступ к внутренним данным игрового движка, «видя» геометрию 3D-объектов. Оказывается, всё не так.
NVIDIA ответила, что DLSS 5.0 функционирует на основе скриншотов, работая с 2D-кадром, обогащённым векторами движения (чтобы предсказывать движение в последующих кадрах). Таким образом, метод работы DLSS 5.0 значительно проще, чем та картина, которую ранее рисовал американский гигант. Короче говоря, это своего рода локально работающий ИИ-фильтр, «дорисовывающий» изображение на последующих кадрах игры, адаптированный для очень быстрого генерирования кадров. В связи с этим можно ожидать массы искажений и «галлюцинаций ИИ» — особенно в быстрых, динамичных сценах в играх.
Дэниел Оуэн также спросил, как в этом контексте будет выглядеть обещанный NVIDIA контроль конечного эффекта со стороны разработчиков. Здесь нас тоже ждёт разочарование. DLSS 5.0 работает только на основе 2D-снимков, а авторы игр могут лишь контролировать интенсивность эффекта, цветовую градацию или, возможно, маскировать определённые объекты (например, персонажей), которые не должны подвергаться обработке DLSS 5.0.







0 комментариев