Endless Legend 2: полный гайд по Некрофагам — юниты, стратегии и путь к победе
Содержание:
Введение
Это руководство подробно описывает фракцию Некрофагов: её уникальные способности, юниты и стратегии для победы. Гайды рассчитаны на сложность «Бесконечность» против ИИ. Их можно опробовать и в мультиплеере, но они не протестированы, к тому же живые игроки обычно действуют агрессивнее ИИ. Руководство можно использовать как есть, однако 4X-игры очень сложны и полны взаимосвязанных механик, поэтому в зависимости от партии придётся адаптировать стратегию и что-то менять. Я отметил различные технологии, которые можно заменить при определённых обстоятельствах.
Endless Legend 2 всё ещё активно разрабатывается, а механики постоянно меняются, поэтому некоторые аспекты гайда могут устареть или стать менее эффективными. Я стараюсь обновлять руководства при изменениях, но на них уходит много времени и тестирований, пока стратегия меня не устроит. Если есть предложения или вопросы — оставляйте комментарии.
Понимание Роя
Некрофаги — фракция агрессивных насекомых, которые всегда голодны. Их создали Бесконечные как биологическое оружие, чтобы вычищать планеты от врагов и пожирать всё живое. Когда Сайадха превратилась из пустынной планеты в океанический мир, Некрофаги лишились основных источников пищи и были вынуждены скрыться под землёй и впасть в спячку в ожидании нового пропитания. Теперь, с приходом Звёздного дождя, на сцену вышли новые фракции, океаны начали отступать — и Некрофаги вновь пожрут землю!
Геймплей Некрофагов сильно отличается от других фракций. Они могут иметь только один город, но неограниченное число территорий. У них есть уникальный ресурс — «Трупы», который они получают за победы в битвах. Чем сильнее армии, тем больше трупов.
Трупы можно использовать по-разному: улучшать армию, строить различные улучшения или напрямую покупать население за трупы.
Юниты также ведут себя иначе. Вместо найма множества типов войск Некрофаги за всю игру могут построить лишь один юнит — личинку. Эти малютки эволюционируют во все остальные юниты Некрофагов за счёт трупов, золота и стратегических ресурсов. Кроме того, за каждую победу в бою вы получаете бесплатную личинку, поэтому рекомендуется выигрывать сражения без потерь, чтобы наращивать армию.
Некрофаги не могут создавать лагеря — вместо них они строят норы, позволяющие соединять регионы в туннельную сеть. Юниты могут использовать любую нору, чтобы за один ход переместиться к другой норе на ваш выбор. На это время юнит исчезает с карты, что позволяет при необходимости прятать важные отряды. Позже норы можно улучшить до гнёзд — аналога лагеря у Некрофагов. Гнездо стоит обычную цену во влиянии и автоматически присоединяет территорию к вашему городу. Поскольку у вас может быть только один город, размещение нор на стратегических позициях и их улучшение до гнёзд необходимо для доступа к важным регионам и ресурсам.
Районы Некрофагов нельзя улучшать обычным способом — вместо этого требуется особый район «Глаз Матриарха», открывающийся во вторую эру. Он стоит 30 трупов, но строится мгновенно и повышает уровень всех соседних районов. Поэтому другие районы стоит располагать кольцом, а в центр помещать «Глаз Матриарха», когда накопится достаточно трупов. Районы второго уровня получают различные бонусы, эксклюзивные для Некрофагов, после открытия и постройки определённых улучшений.

Некрофаги не могут вести сколько-нибудь значимые дипломатические отношения с другими фракциями, включая малые. Деревни малых фракций можно только уничтожать, но саму малую фракцию всё равно можно интегрировать в свою империю, отстроив деревню заново.
В дипломатии с другими империями вам доступны лишь базовые опции, зато вы всегда можете объявить «справедливую войну», которая к тому же обходится дешевле. Это значит, что игрок за Некрофагов может нанести удар в любой удобный момент.
Некрофаги не могут получить другие типы населения — ни от малых фракций, ни через иммиграционные политики (которые вам всё равно недоступны). Если вы должны были получить новый тип населения, например при ассимиляции малой фракции, вместо этого вы превращаете его в трупы. Ммм, вкусная еда!
Наконец, юниты Некрофагов умеют использовать особую команду — «Пожирание земли». Она позволяет уничтожить один тайл и передать его доход вашему городу. Процесс занимает время, и чем больше армия, тем быстрее он идёт. Закончив с одним тайлом, Некрофаги автоматически начнут поглощать следующий, если их ничто не остановит. Уничтоженные тайлы больше не приносят дохода, поэтому так можно лишить ресурсов другие империи — применив действие на их территории или на землях, которые они наверняка захватят.
Доход с уничтоженного тайла умножается, так что тайл с 1 едой даст 10 еды. Это разовый бонус, а не 10 еды каждый ход. Наличие одной или нескольких кормушек улучшает множитель, что позволяет накопить огромные разовые бонусы, если вы готовы вкладываться. Хитрый трюк: пожирайте собственную землю, а затем восстанавливайте её за пыль, чтобы проделать всё заново.
Условия победы
Бедные Некрофаги. Больше всех пострадали они, когда изменили условия победы.
Реально я не вижу ни одного из трёх доступных путей для Некрофагов, но давайте всё же разберём их все.
Поклонение технически было бы лучшим вариантом для Некрофагов. У них высокий прирост и еды, и промышленности, что делает их идеальными маленькими работягами.
Однако проблема кроется в аспекте «Множества» этого пути: на сложности «Бесконечность» для победы нужно 190 населения! У вас один город, и даже если полностью сосредоточиться на еде и постоянно покупать население за трупы, вы никогда не достигнете этой цифры — у вас даже не хватит места.
У «Впечатления» похожая проблема. Условие Просвещения — исследовать все технологии 6-й эры — не так уж плохо: если сосредоточиться на науке и постоянно пожирать тайлы с наукой, это вполне достижимо. Проблема в требовании Величия — умиротворить 19 деревень на сложности «Бесконечность». Некрофаги могут только уничтожать деревни, так что единственный способ засчитать их «умиротворёнными» — отстроить заново. А значит, придётся захватить каждую территорию с деревнями, что вдобавок забьёт очередь производства ненужными задачами на восстановление. Это возможно, но я не рекомендую, тем более что стремление к дипломатической победе совсем не в духе Некрофагов.
«Мастер» — пожалуй, единственный путь, к которому стоит стремиться. Требование завоевать крепости очень простое, и Некрофаги всё равно захотят это сделать, так как это облегчает захват территорий. А вот «Превосходство» сложно: нужно завоевать большинство территорий мира. Честно говоря, хоть для Некрофагов это и звучит просто, на деле невероятно трудно. Обычно по этому пути идут с воинственным настроем, что идеально подходит Некрофагам, но проблема в том, что другие фракции могут забирать территории у атакованных фракций, а Некрофаги — нет. Так что единственный способ — вручную ставить норы и улучшать их для каждой встреченной территории. Звучит весело? Честно говоря, для меня — нет.
Так какой же единственный реалистичный вариант у нас остаётся? Завоевание — условие победы, не привязанное ни к одному пути. Мы — Некрофаги: мы не строим чудеса, мы ни с кем не дружим, мы просто пожираем всё.
А значит, придётся уничтожить все остальные империи.
Для этого нужно начать войну очень рано — уже с первым муссоном, а возможно, и раньше, в зависимости от партии. Нельзя позволять другим империям разрастись и отстроить много городов: чем больше городов, тем больше работы для вас. Ваша цель — уничтожить каждый их город и гарантировать, что они не смогут отстроиться заново. Это тяжело и хлопотно, но куда веселее, чем всё остальное, что можно попробовать за Некрофагов. К тому же это идеально вписывается в их лор.
Важно использовать героев для осады городов — у них есть навыки, ускоряющие этот процесс. Бегемоты тоже помогут, но это скорее юнит середины и конца игры. Советую сначала сосредоточиться на одной фракции, а уже потом переходить к следующей. Нет ничего хуже для Некрофагов, чем война на нескольких фронтах: армии расползутся, и врагам будет проще отлавливать ваши отряды поодиночке. Просто следите за тем, чтобы всегда был резерв для защиты уязвимых мест.
В зависимости от размера карты это займёт время и потребует терпения, но если постоянно мешать врагам расти, всё пройдёт без особых проблем.
Наконец, всегда можно пойти на победу по очкам. Я никогда к ней не стремлюсь, потому что она самая скучная: по сути вы просто ждёте конца игры, сидя на своём преимуществе. Если на то, чтобы срезать все остальные империи, уходит слишком много времени (опять же, зависит от размера карты и числа противников), игра может просто закончиться сама. Поскольку вы уничтожаете и подрываете чужие империи, скорее всего, в лидерах будете именно вы, так что беспокоиться не о чем.
Юниты
Боевая черта Некрофагов — «Неутолимый голод». При атаке юнита тот теряет 5 защиты. Эффект складывается, поэтому имеет смысл сосредоточить все свои отряды на одной цели.
Как уже упоминалось, Некрофаги могут строить только один юнит, а все остальные эволюционируют из него. Взгляните:
Для эволюции юнитов Некрофагов всегда нужны трупы, а в зависимости от улучшения — либо пыль, либо стратегический ресурс.

Личинка — единственный юнит, которого Некрофаги могут построить в своём городе, а за победу в бою вы получаете одну бесплатно. У личинки очень слабые характеристики, по сути это пушечное мясо. Личинок можно использовать для разведки территорий, пожирания земли или сбора их в более крупные армии. Лучше всего держать их в безопасности, чтобы не тратить время на постройку юнитов в городе. Если это удастся, со временем вы получите огромную армию, просто выигрывая сражения.

Кормилец — прямое улучшение личинки. Кормилец и его улучшения обладают уникальной способностью «Пир на костях», которая полностью восстанавливает им здоровье при каждом убийстве. В сочетании с тем, что это юнит-рой, они могут быстро перемещаться и добивать любого слабого врага, чтобы подлечиться. Хотя у них нет обычного защитного юнита-танка, при правильной игре их трудно убить. У Кормильцев только один путь улучшения — путь пыли, поскольку путь ресурсов превращает их в совершенно новый юнит — Бегемота. Их путь улучшения даёт им координированную атаку, повышающую урон по окружённым врагам, что отлично подходит для роевой тактики Некрофагов.

Некродрон — летающий разведчик Некрофагов, а также их фронтовой танк. Любопытно, что в отличие от других разведчиков этот юнит не начинает со способностью «Осведомлённость», дающей неограниченный обзор. Но поскольку это летающий юнит, он может просто перелетать препятствия.
У Некродрона неплохие стартовые характеристики, он идеально подходит для значительной части вашей армии. На пути пыли они получают «Патрульного», дающего всей армии больше движения на глобальной карте.
Они также получают больше здоровья и защиты, что делает их лучшими танками.
Путь ресурсов даёт «Безрассудный натиск», повышающий урон, если юнит перед атакой прошёл хотя бы три тайла. Кроме того, у них выше базовый урон, что делает их отличными атакующими переднего края.
Выбирайте путь в зависимости от роли юнита в вашей армии.

Плевун — стрелковый юнит Некрофагов. У него те же урон и здоровье, что и у Кормильца, поэтому вы можете выбирать между ними в зависимости от того, что нужнее вашей армии. Он начинает без особых способностей, кроме дальней атаки, и тоже имеет уникальный путь улучшения. Первое улучшение фиксировано и стоит ресурс, но после него вы выбираете между двумя вариантами. Первое улучшение даёт «Жестокость», игнорирующую защиту юнитов с менее чем половиной здоровья. Это ещё раз подчёркивает, что Плевун — по сути стрелковый вариант Кормильца.
Для последнего улучшения можно выбрать обычный путь пыли или ресурсов.
Пыль даёт «Вдохновляющий удар», повышающий урон атаки соседних юнитов, когда Плевун атакует. Это превращает их в ценных юнитов поддержки.
Путь ресурсов, напротив, даёт уникальную способность «Зараза». Когда этот юнит добивает врага, он создаёт временного Кормильца до конца боя.
В обоих случаях вы хотите, чтобы Плевун добивал врагов с низким здоровьем.

Бегемот — тяжёлый юнит Некрофагов, огромный таран, способный справиться с любым юнитом. Он эволюционирует из Кормильца, а не из личинки, поэтому у него выше базовые характеристики, чем у других эволюций. Высокое здоровье, высокая защита и высокий урон — у Бегемота есть всё.
Его способность «Дикий размах» позволяет ему «рассекать» врагов, поражая несколько юнитов одной атакой. Отличный юнит для борьбы с толпами. Кроме того, он начинает с «Защитными пластинами», дающими щит, когда его атакуют раз за раунд.
Это позволяет ему игнорировать последующие атаки, что делает его отличным танком переднего края.
Улучшение за пыль даёт Бегемоту «Сокрушительный удар», уменьшающий защиту атакованных юнитов вдвое. Это отличное начало боя, позволяющее другим вашим юнитам нанести максимальный урон — например, Кормильцу или Плевуну.
Улучшение за ресурсы вместо этого даёт Бегемоту «Кровавый рывок». Если он убивает юнит, то может атаковать снова в этом ходу. Хотя использовать это можно лишь раз за раунд, возможность атаковать дважды таким огромным юнитом ужасает любого, кто встанет на его пути.
Свершения
Во время матча все игроки соревнуются за важные вехи — Свершения. Их можно получить только один раз, и первая империя, достигшая их, получает постоянный бонус.
Не обязательно получать все свершения, но стоит стремиться получить как можно больше. Однако есть три, которые вы обязательно должны заполучить за игру.



Эти три свершения дают отличные характеристики всем вашим юнитам и легко достигаются за Некрофагов. К моменту наступления первого Отлива вы уже должны убить достаточно юнитов для «Вестника смерти».
Любые другие свершения — приятный бонус, если получится, но не обязательны.
Отдельно стоит упомянуть «Вестника мегаполисов». Поскольку у вас может быть только один город, вы никогда его не получите, но это нормально — воспользоваться его бонусом вы всё равно не сможете.
Ранняя игра
Основывайте город так, как считаете нужным. Поскольку у вас может быть только один город, убедитесь, что стартовая позиция даёт хорошие доходы. Еда и промышленность в начале важнее остальных ресурсов.
Начните со строительства «Святости природы», а затем двух ферм. Это должно дать достаточно еды для ускорения роста населения. У вас всего один город, поэтому высокая еда необходима, чтобы выжать максимум населения.
При строительстве районов всегда оставляйте место для «Глаза Матриарха», который можно будет построить позже.
Объедините две стартовые армии в одну и разведайте свою территорию на предмет малых фракций, если вы ещё не нашли их до основания города. Уничтожайте армии малых фракций, стараясь побеждать без потерь, чтобы наращивать личинок. Как только накопится достаточно трупов, превращайте личинок в других юнитов.
Если можете захватывать деревни без потерь — делайте это: позже вы сможете решить, восстанавливать ли их, чтобы ассимилировать малые фракции ради их пассивного бонуса. Подойдёт всё, что влияет на юнитов; остальное — по вашим потребностям.
Исследования стоит вести в таком порядке:
- Общие права
- Едкая слюна
- Материаловедение
- Валюта
- Мастерская
- Воинская повинность
На раннем этапе «Общие права» — самая важная для нас технология. Некрофаги ограничены одним городом, поэтому нужно как можно больше территорий, чтобы не отставать от фракций с несколькими городами.
«Едкая слюна» открывает кормушку и «Пожирание земли». Первые трупы стоит вложить в специализацию, а после этого — задуматься о размещении одной-двух кормушек и начать поглощать тайлы.
«Материаловедение» повышает наш доход науки на раннем этапе. Науку можно получать и поедая тайлы, но это более надёжный способ добывать технологии, не полагаясь на генерацию мира. Оно также улучшает диковинки — пригодится с приходом муссона.
«Валюта» нужна для получения дополнительной пыли. Некрофагам требуется много пыли на содержание постоянно растущей армии и на постройку новых нор.
«Мастерская» даёт промышленный район для дополнительного производства, а также приносит один дополнительный труп каждый ход — удобно копить между битвами.
Наконец, «Воинская повинность» даёт так необходимую нам фортификацию.
Главная слабость Некрофагов — множество изолированных территорий, которые легко захватить другим фракциям. Фортификация даёт достаточно времени, чтобы перебросить подкрепления через норы.
Всё, что идёт после этих технологий, зависит от конкретной партии.
«Краеугольные камни» хороши, если на ваших территориях много рек и вы планируете строить экономику вокруг них.
«Гражданский порядок» пригодится, если городу не хватает одобрения. Обычно я беру его позже, когда одобрение начинает падать из-за роста населения.
Что касается FIDSI, в ранней игре приоритет такой: Еда > Промышленность = Пыль > Влияние > Наука
Еда — важнейший ресурс. У Некрофагов только один город, поэтому нужно выжать из него максимум экономики. Это также значит, что меньше трупов придётся тратить на рост населения.
Промышленность и Пыль одинаково важны. Промышленность помогает быстрее строить районы и улучшения, а Пыль — выкупать всё, что строится слишком долго. Пыль также нужна для постройки нор, а поскольку армия постоянно растёт, приходится покрывать её содержание.
Влияние помогает быстрее расширяться. Дипломатией мы почти не занимаемся, так что её можно слегка запустить, но нужно достаточно влияния, чтобы выкупать фундаменты и создавать новые гнёзда для присоединения территорий к улью.
Наука — наименее важный ресурс для Некрофагов. Главное — набирать достаточно, чтобы достигать одной новой эры на каждом этапе игры. Просто стройте лаборатории рядом с аномалиями и съедайте несколько тайлов с наукой — этого часто хватает, чтобы пройти дерево технологий. Наука важнее в ранней игре для хорошего старта, но со временем её можно запустить.
Этот порядок не высечен в камне — он лишь даёт примерное представление о том, на что ориентироваться при развитии экономики. По ходу партии стоит уделять науке больше внимания, чтобы не отставать от других фракций.
Но обычно большую часть науки я получаю за счёт поедания тайлов, а не от города.
Скорее всего, вы заметите, что вам трудно поддерживать положительный доход пыли. Это совершенно нормально, и на это можно не обращать внимания. У Некрофагов будет много юнитов, и их содержание затруднит поддержание положительного дохода. Но поскольку мы постоянно участвуем в битвах, пыль мы будем получать именно оттуда, так что о банкротстве беспокоиться не стоит. Позже вы будете производить более чем достаточно пыли.
Если встретите другую империю, не начинайте войну сразу — убедитесь, что вы готовы. Разместите нору рядом с их границей. А вот одинокие разведчики — законная добыча: их легко убить (может занять два хода, так как они всегда убегают), а бесплатную личинку упускать не хочется.
Следите за стратегическими ресурсами в океане. Титан обязателен, стеклопласт — опционален. Разместите нору на границе океана, но не улучшайте её до гнезда. Это нужно лишь для того, чтобы телепортироваться в регион, когда наступит отлив.
Когда начинается первый муссон, всё ускоряется. Охотитесь на любой юнит, который найдёте: вражеская империя, малая фракция — неважно. Дополнительная добыча применяется и к трупам, и вы хотите накопить как можно больше. Старайтесь минимизировать потери, чтобы растить личинок.
Трупы нужны нам сейчас из-за того, что последует за муссоном.
Первый отлив
Здесь начинается настоящая игра. После первого отлива открываются Титан и стеклопласт, а также крепости 1-го уровня. Я уже говорил, что вам нужен Титан: если вы как следует разведали карту заранее, у вас не возникнет проблем с использованием норы, чтобы отправить юнит в новые территории и заявить на них права. В идеале вам нужно 2–3 месторождения титана, ещё больше — только лучше.
Ищите появившиеся крепости и отправляйте самую сильную армию, способную их зачистить. Учтите: крепости можно разорять только одной армией.
Если крепость находится на территории с титаном или другим полезным ресурсом роскоши, заявите права на территорию, иначе просто разграбьте её.
Также переместите все свои кормушки на новые наземные тайлы, поскольку у них выше доход, который умножается вашими кормушками.
В этот период игры вы в конце концов должны открыть вторую эру — желательно уже к моменту наступления отлива.
- Острые жвала
- Голоса масс
- Научная хартия
- Каменная кладка
- Рынки
- Грибная лаборатория
Первое, что вы всегда начинаете исследовать с наступлением новой эры, — технология специализации юнитов. Именно поэтому мы копили трупы во время муссона: нам нужны эти лакомые улучшения юнитов сейчас, чтобы усилить военную мощь.
Следующее исследование сразу после — «Голоса масс». Оно позволяет построить уникальный район «Глаз Матриарха». Как упоминалось в разделе «Понимание Роя», это единственный способ повысить уровень ваших районов. «Глаз» стоит трупов, но не требует промышленности, а значит, не занимает время в очереди производства. Стоимость этого района растёт с каждой постройкой, так что планируйте заранее. Также открывается форум, дающий столь необходимый прирост влияния.
«Каменная кладка» открывает ещё один эксклюзивный район фракции — «Хвост Матриарха». Это замена крепостей: он даёт фортификацию и вдобавок плюёт кислотой во врагов, подошедших слишком близко. Урон не впечатляет, но он ослабляет вражеские армии у ваших границ и даёт хороший шанс начать бой после этого. Поэтому обычно его строят рядом с норами на территориях, близких к вражеским империям. Он тоже стоит трупов, так что стройте его только там, где действительно нужна такая защита.

«Рынки» открывают торговые посты, что позволяет строить дороги.
Для Некрофагов это не обязательно, но торговые посты также открывают «Рынки», позволяющие покупать и продавать ресурсы. Это невероятно полезно для приобретения ресурсов роскоши и запуска бустеров. У Некрофагов всего один город, поэтому стоимость активации бустеров для нас снижена. Эта технология также открывает «Грибную лабораторию» — невероятно мощное улучшение, повышающее производство еды и промышленности за каждую принадлежащую нам территорию.
Наконец, «Грибная лаборатория» даёт ещё один пассивный доход трупов, а также два важных улучшения. «Рудный просеиватель» приносит пассивный доход титана и стеклопласта — полезно, если вы не нашли месторождения ресурсов. «Чаны для хитина» дополнительно повышают промышленность и еду в городе и дают ещё больше за каждый район второго уровня. Помните: это значит, что районы нужно улучшать с помощью «Глаза».
Помимо этих технологий, берите то, что нужно.
«Железные игры» полезны для получения ещё одного бесплатного героя. Их определённо стоит взять, но решать вам, когда это станет целесообразно.
«Пылеаналитика» даёт больше пыли, что упрощает достижение положительного дохода пыли. Я особо не утруждаюсь постройкой «Галереи литосферы», если только нечего больше строить. Причина в том, что галерея становится мощнее с каждым городом, а у Некрофагов город только один, так что фиксированные 20 пыли — это хорошо, но не так здорово, как 80 пыли. Тем не менее неплохо, чтобы выйти в плюс.
«Хранилище семян» даёт два улучшения, связанных с едой. Это не так важно, ведь в эту эру у нас уже есть две другие технологии на еду, но дополнительное место для населения от «Амбара» пригодится, если у вас закончится место для граждан.
Эта эра также удачное время, чтобы взять «Гражданский порядок» из предыдущей эры — к этому моменту вам, скорее всего, понадобится дополнительное одобрение.
На этом этапе можно начинать войну с другими империями, если вы ещё не сделали этого во время муссона. У Тахуков и Аспектов довольно слабые юниты в ранней игре, что делает их лёгкой добычей для роя.
Уничтожайте их города, а если получится — и всю империю. Если уничтожить не удаётся, пожирайте землю, лишая врага шансов на расширение.
Как и прежде, разведайте месторождения следующих стратегических ресурсов — на этот раз Лазуалина и Гипериума. Лазуалин абсолютно необходим вашей армии, а Гипериум позволит позже построить несколько уникальных улучшений фракции.
Когда начнётся следующий муссон, действуйте по той же схеме: нападайте на каждый найденный юнит и пожирайте всех подряд.
Второй отлив
Используйте норы, чтобы заявить права на территории со стратегическими ресурсами. На этом этапе игры нужно минимум одно месторождение Гипериума и 2–3 месторождения Лазуалина. Переместите армии, занятые пожиранием земли, в только что открывшиеся регионы — как и раньше, там выше доход, который умножается вашими кормушками.
Ищите крепости 2-го уровня и уничтожайте их как можно быстрее. С их помощью заявляйте права на новые регионы: на этом этапе стоимость влияния за улучшение нор до гнёзд становится заметной. Если расширяться за счёт влияния больше не получается, используйте только крепости.
Ищите природные чудеса — к этому моменту некоторые из них уже должны появиться. Если чудо рядом с крепостью — отлично, захватывайте. Если нет, но влияния на территорию хватает — всё равно берите. Если ни то ни другое — пожирайте землю, чтобы другой игрок не получил много выгоды от региона.
Наши технологии для 3-й эры:
- Страж улья
- Исследовательские гранты
- Возвышение Матриарха
- Пирометаллургия
- Гражданство
- Молитва Матриарха
- Пылеэкономика
- Коллективная жертва
Как и прежде, в первую очередь берём технологию, улучшающую нашу армию. «Страж улья» также открывает Бегемотов — сильнейших юнитов Некрофагов. Эволюционируйте как можно больше из них, насколько хватает ресурсов.
«Исследовательские гранты» дают больше науки: дополнительные ячейки для писцов, больше науки от писцов и дополнительная наука за каждую принадлежащую нам территорию.
Большое население здесь очень пригодится.
«Возвышение Матриарха» усиливает оборону: больше здоровья юнитам, больше фортификации и лучшие характеристики ополчения. Абсолютно необходимо для защиты территорий рядом с соседями.
«Пирометаллургия» даёт больше ячеек ремесленников и больше промышленности от них, а значит, население приносит больше пользы. Также открываются два улучшения, связанных со стратегическими ресурсами: одно производит Лазуалин и Гипериум, другое повышает доход экстракторов.
«Гражданство» делает то же, что «Исследовательские гранты», но для влияния. Это помогает с растущей стоимостью улучшения нор до гнёзд и позволяет выкупать больше фундаментов.
«Молитва Матриарха» добавляет городу доход трупов, но важнее то, что она даёт улучшение, снижающее требования к росту населения за счёт еды. Со всеми технологиями на население, которые мы берём в эту эру, это абсолютно обязательный выбор.
«Пылеэкономика» снижает стоимость выкупа за пыль. Поскольку у нас только один город, это очень полезно. Она также даёт дополнительные ячейки населения во всех трёх категориях — снова очень кстати для растущего города.
Наконец, «Коллективная жертва» даёт нашим юнитам немного плоского урона. Для такой агрессивной фракции, как Некрофаги, это отлично, но не нужно срочно — поэтому технология стоит в конце списка.
Другие технологии этой эры:
«Железные игры», как обычно, открывают ещё одного героя. Герои — это здорово, первые два важнее всех, остальные — бонус. Берите, когда понадобится, но помните, что новых героев придётся прокачивать.
«Государственное управление» открывает ещё одну ячейку ассимиляции и даёт возможность улучшать юнитов малых фракций. Брать ли её — зависит от партии: если хотите интегрировать малые фракции в свою империю, берите.
«Шоковая тактика» — ещё одна военная технология, похожая на «Возвышение Матриарха», но заметно слабее, поэтому брать её необязательно.
«Городское планирование» не идеально для Некрофагов из-за единственного города, но дополнительное одобрение всё равно пригодится. Берите, когда возникнет потребность.
«Гидрология» связана с едой и наиболее эффективна, если в ваших границах есть реки или озёра. В таком случае берите, иначе я обычно пропускаю её.
«Коммерция» улучшает дороги, но Некрофагам они почти не нужны из-за нор. Однако дополнительный доход пыли не стоит недооценивать: в зависимости от числа экстракторов эта технология может оказаться очень выгодной.
«Лесные прозрения» — пустая трата времени. Она удваивает доход промышленности с фундаментов, что неплохо, но большую часть промышленности у нас производят жители, а не фундаменты. Остальные эффекты бесполезны. Действие с лесом задумано в связке с бонусом фундаментов, но станете ли вы тратить время на посадку деревьев, если их можно съесть? Прибавка +2 к промышленности в рабочих районах тоже жалкая — по-моему, вся технология нуждается в усилении, особенно эта её часть.
К этому моменту вы уже должны были уничтожить как минимум одну, а возможно и две империи. Соберите армии, не нужные для зачистки крепостей, начните окружать одну из оставшихся империй и объявите войну. Если не удастся победить её до муссона — не страшно: просто разоряйте всё, что можете, и пожирайте землю, чтобы враг не смог отстроиться.
Не забывайте всегда использовать оставшиеся армии и юниты, не нужные в бою, для поедания тайлов. Это ваш основной источник ресурсов помимо населения.
Когда начнётся муссон, добейте империю, а если останется время — начните войну с другой. Не забывайте включать Бегемотов в армию, осаждающую города, чтобы ускорить процесс.
Последний отлив
Начинается эндгейм.
К этому моменту вы уже знаете, что делать: расширяйтесь на новые земли, захватывайте крепости и ресурсы. Здесь важны Эрадион и Талатин — Эрадион для юнитов, Талатин для улучшений.
Надеюсь, к этому моменту вы уже разгромили несколько империй. Важно постоянно давить на противников. Следите за наличием резервов и ищите новые деревни, которые можно пожирать для роста армии. Отправляйте всех, кто не участвует в боях, на новые тайлы, чтобы они приносили больше FIDS вашему улью.
Если строить нечего, можно даже создавать личинок, чтобы восполнять потери. К этому моменту пассивная генерация трупов настолько хороша, что эволюционировать новых юнитов не составит труда.
На этом этапе вы достигнете 4-й эры:
- Хитиновые пластины
- Ускоренные личинки
- Дорожный патруль
- Наёмники
- Логистика
Список короче, потому что нам больше не нужно столько технологий — особенно для экономики, которая и так великолепна. Теперь мы ищем в основном технологии, повышающие боевую мощь, чтобы завершить игру быстрее: чем дольше она тянется, тем больше времени у других империй догнать нас и достичь своих целей.
«Хитиновые пластины» — наши финальные эволюции юнитов. Особенно полезны улучшения Бегемота, но и Захватчик очень пригодится, чтобы наводнять врагов своими юнитами в бою. Созданных юнитов можно поедать героями, чтобы восполнять их здоровье и способности.
«Ускоренные личинки» дают юнитам больше восстановления здоровья на наших территориях и больше движения на глобальной карте. Это помогает менять раненых юнитов на свежих и продолжать бой без ожидания по несколько ходов (снова темп!). Улучшение «Глубокие пещеры» также приносит немного пыли и науки, что помогает содержать армию и быстрее добираться до других технологий.
«Дорожный патруль» — пожалуй, лучшая экономическая технология этой эры для Некрофагов. «Термальные ванны» обычно можно построить лишь один раз, но для Некрофагов это не минус: у них всё равно только один город, а население настолько велико, что доходы взлетят до небес.
«Наёмники» дают нашим юнитам 20% шанса критического удара. Криты в этой игре невероятно сильны, так что упускать их нельзя.
«Логистика» повышает фортификацию наших территорий — это критически важно для защиты приграничных регионов.
После этого можно брать всё, что нужно.
«Железные игры» снова очень полезны — они дают ещё одного бесплатного героя. Больше героев — больше силы в бою.
«Общественные работы», «Культивация» и «Стандартизация» идут рука об руку. Вы жертвуете частью добычи пыли ради прироста влияния, еды и промышленности. Не берите вместо них технологии, снижающие одобрение: у вас так много населения, что это полностью обрушит одобрение и сломает вам шею. К этому моменту вы и так производите более чем достаточно пыли, а постоянные битвы приносят её с побед.
«Доброжелательность сановников» пригодится, если есть ещё одна малая фракция для ассимиляции. Ищите всё, что улучшает характеристики юнитов, — например, Дочери Бора, Черномолоты или Гидракорны.
«Аквадинамика» — ещё одна технология рек, но она несколько разочаровывает. Еды у нас к этому моменту и так достаточно, а прирост пыли работает только во время муссона.
Возможно, стоит вернуться к предыдущим эрам и проверить, нет ли там чего-нибудь полезного для вас сейчас.
В 5-й эре осталось не так много полезных технологий, и хуже всего то, что среди них нет сколько-нибудь значимых военных.
«Дизайн брони» и «Военная инженерия» хотя бы достаточно хороши для защиты границ.
«Сохранение» даёт немного больше еды. К этому моменту она вам вряд ли нужна, но дополнительное одобрение тоже пригодится.
«Финансовая грамотность» даёт дополнительный доход с экстракторов. Стратегические ресурсы — вероятно, ваше главное узкое место при улучшении юнитов.
«Управление землёй» приносит пыль с писцов и снижает штраф к одобрению за граждан и ремесленников. За писцов теперь будет штраф, но это не так страшно.
«Университет» даёт больше науки с писцов. Это пригодится, если вы стремитесь к 6-й эре. В таком случае также стоит взять «Научные премии» и «Исследовательский институт».
«Масштабный снос» дополнительно повышает промышленность, хотя к этому моменту что-либо строить, скорее всего, уже слишком долго. Он также открывает действие, позволяющее убирать те противные хребты, которые так любят Тахуки.
Если по какой-то странной причине вы доберётесь до 6-й эры до конца игры, обязательно сначала возьмите технологию «Военная подготовка». Она даёт настолько мощный прирост характеристик юнитам, что вы просто снесёте противников.
Всё остальное — на ваше усмотрение, но добраться до этой эры вовремя крайне маловероятно.
Больше добавить нечего, кроме пожелания удачи в уничтожении оставшихся империй!
Источник: By TheVampire100 | Steam





0 комментариев