Endless Legend 2: полное руководство по фракции Родство — стратегия, Священные заповеди, отряды и условия победы
Содержание:
>В разработке!
Это руководство на данный момент сильно устарело!
Сейчас я разрабатываю оптимальную стратегию для фракции и буду обновлять руководство по мере продвижения. Я уберу этот раздел, когда закончу, чтобы вы знали, что гайд актуален. До тех пор вы можете им пользоваться, но учитывайте, что многие разделы описывают устаревшие вещи и могут больше не работать в ваших матчах.
Понимание Родства
Родство — это милитаристская субфракция Объединённой Империи (фракция из игр Endless Space), прибывшая на Саядху в поисках нового дома. Их спуск на планету стал известен как Звёздный Ливень и принёс немало хаоса местным обитателям. Одним из последствий стало пробуждение Некрофагов, спавших в глубоких пещерах Саядхи. В первой атаке агрессивных жуков силы Родства были разгромлены, их прежний лидер Гарин пропал без вести, а оставшиеся солдаты с трудом поддерживают порядок. С тех пор прошло много лет, был выбран новый лидер, и пришло время отстраивать колонию заново. Так или иначе, эта планета станет нашей!
Игра за Родство довольно прямолинейна, хотя и несколько бледновата. Это «ванильная» фракция игры: у неё есть доступ ко всем технологиям, она очень гибка в разных направлениях и не имеет серьёзных слабостей, но при этом лишена «уникальности», которая делает другие фракции такими интересными. Тем не менее играть за Родство может быть очень весело — нужно лишь знать, как это делать.
Основная стратегия Родства — «черепаший» стиль игры. Это милитаристская фракция, которая гораздо сильнее в обороне, чем в нападении. Это делает её полной противоположностью Некрофагам.
Игра за Родство требует возведения мощных укреплений, которые открывают различные бонусы для вашей империи.
Это напрямую связано с одной из их игровых механик — «Сила нашего рвения», также известной как Священные заповеди.

Эта механика открывает «магические» навыки по мере роста уровня укреплений в вашей столице. Эти «заклинания» имеют разное применение: от превращения населения в улучшенную версию до запуска орбитального лазера по врагам. Однако использовать их можно только на собственной территории. Поскольку Родство на самом деле является частью космической фракции, они не используют заклинания — у них есть орбитальные спутники с передовыми технологиями. Я выделил для этих способностей целый подраздел, чтобы лучше разобраться, что они делают и как их применять.
Ещё одна необычная особенность Родства — черта «Как было предписано». Эта имперская черта позволяет добавить столице ещё одну территорию, но стоимость основания любого города после столицы удваивается! Это не касается лагерей и присоединения территорий к городам. Смысл в том, что Родство сосредоточено на поддержании столицы и имеет лишь несколько более слабых городов после неё.
Эта стоимость применяется только к основанию города — вы по-прежнему можете просто захватывать города у вражеских империй.
Поскольку Родство — военная фракция, они одобряют военный район. Это значит, что вы получаете одобрение за каждую построенную крепость. В бою они также получают черту «Стоять единым строем», которая даёт вашим отрядам щит в зависимости от количества дружественных отрядов рядом.
У Родства также есть очень особый отряд, открываемый через «Силу нашего рвения»: Избранный. Этот отряд-джаггернаут — единственный в игре, у которого есть ограничение на количество одновременно существующих единиц. Этот лимит растёт вместе с «Силой нашего рвения». По умолчанию вы можете иметь до четырёх, но, выполнив фракционный квест, вы бесплатно получаете одного раньше и увеличиваете максимум на один.
Избранный — не только сильный отряд, но и своего рода «якорь» для ваших орбитальных способностей: пока в регионе находится Избранный, вы можете применять эти способности и на чужих территориях.
Именно поэтому армию всегда стоит вести за собой Избранным — так вы сможете использовать свои тактические навыки там, где они нужны.
Наконец, Родство — хорошие промышленники. У них высокий показатель производства, что позволяет быстрее других фракций возводить районы и создавать отряды.
Сила нашего рвения
Священные заповеди — очень полезные тактические способности, которые можно применять на своих территориях или на территориях рядом с отрядами Избранных. Использование этих навыков стоит влияния, и у каждого из них собственный откат в пять ходов.
Новые Священные заповеди открываются по мере достижения определённых значений укреплений в вашей столице.
Разберём их все, чтобы лучше понять, как они работают.

Божественная служба открывается при 600 укрепления и стоит 25 влияния. Она превращает одного из ваших обычных жителей Родства Шередина в Божественного. Если сравнить оба типа населения, Божественные в целом лучше Родства. Родство даёт +2 к производству на ремесленниках, а Божественные дают +1 к производству, +1 к пыли и +1 к науке независимо от того, какую категорию они занимают. Это делает их более гибкими в распределении и даёт ровные бонусы к трём ключевым ресурсам. Кроме того, бонусы Божественных открываются очень быстро: первый — уже при 3 Божественных, второй — при 6, а финальный — при 9. Со всеми бонусами Божественный добавляет +3 к производству, пыли и науке. Последняя ступень также снижает стоимость влияния для ваших Священных заповедей.

Восстановлениеоткрывается при 1000 укрепления и стоит 50 влияния. Эта способность восстанавливает очки передвижения одной из ваших армий.
Очевидно, лучше всего применять её на армии во главе с Избранным, так как тогда способность работает и за пределами ваших границ. Этот простой механизм позволяет быстрее исследовать карту, достигать важных объектов, догонять врагов или отправлять подкрепления другим армиям. Один из хороших приёмов — собрать полный стек улучшенных разведчиков с «Патрулёром», покрыть большое расстояние, а затем использовать «Восстановление», чтобы сделать это снова.

Благословенная земля открывается при 1500 укрепления и стоит 75 влияния. Всё очень просто: примените её на месторождении ресурса (стратегического или роскоши) и получите 10 единиц этого ресурса. Это позволяет быстрее добывать свои ресурсы или «воровать» их у других фракций, разместив Избранного на их границе. Но главное применение, на мой взгляд, в том, что ресурсы можно брать прямо из океана. Именно так — вы можете получить ресурсы ещё до того, как они станут доступны! Просто найдите ресурсы в воде и разместите Избранного в радиусе действия, чтобы забрать их. Доступ к этим ресурсам раньше всех — огромное преимущество!

Восполнение веры открывается при 2100 укрепления и стоит 100 влияния. Эта способность полностью лечит все отряды в выбранной армии. Я предпочитаю использовать её после тяжёлого боя, чтобы армия могла продолжать путь и не приходилось ждать несколько ходов до полного восстановления. Особенно полезно при осадах: завершили осаду, ваши отряды на грани гибели — вылечите их до полного здоровья и не беспокойтесь, что враг их добьёт.

Гнев небес — финальная способность, открывается при 2800 укрепления и стоит 150 влияния. Это орбитальный удар, которым можно нанести урон армии на карте мира ещё до начала боя. Он наносит 50 урона каждому отряду выбранной армии и 25 урона всем армиям рядом с целью. Отлично работает, если противник собирает войска в группы.
Учтите, что способность можно применять только вне боя, поэтому используйте её до начала сражения. Она также не действует на ополчение, так что обхитрить исход осады в свою пользу не получится.
Разблокировка любой способности, кроме Божественной службы, увеличивает максимальный лимит Избранных на один. А открытие «Гнева небес» вдобавок навсегда даёт вашим Избранным +100 здоровья, +10 к минимальному и +20 к максимальному урону и +20 к защите. Рекомендуется как можно быстрее открыть эту способность, чтобы набрать максимум Избранных и с их помощью сокрушать врагов.
Условия победы
Обновление 14 изменило принцип работы условий победы: теперь нужно выполнить все условия на выбранном пути.
Это значит, что с самого начала стоит определиться с желаемым путём победы, поскольку прежней гибкости больше нет. Впрочем, сменить путь всё ещё можно, если вы заметите, что другой достичь проще.
Разберём все пути:
Путь поклонения требует выполнения условий победы «Множества» и «Признание». Вам нужно большое население в империи, а также несколько чудес, построенных через промышленность. Купить эти чудеса нельзя, поэтому потребуется высокий доход производства.
Этот путь вполне достижим для Родства. У вас уже хороший доход промышленности благодаря ряду их технологий, а столица может иметь больше территорий, что позволяет разместить в ней больше чудес и получать их бонусы. Еда — не самая сильная сторона Родства, поэтому при выборе этого пути придётся приложить дополнительные усилия. Но у Родства есть ещё одна полезная уловка: вы можете просто захватывать чужие города и присваивать их население. Это отлично работает с городами Аспектов, у которых обычно много жителей из-за высокого производства еды и ассимиляции множества малых фракций.
Путь впечатления требует выполнения условий «Просвещение» и «Величие»: нужно исследовать все технологии 6-й эры, а также умиротворить множество деревень нейтральных фракций.
На мой взгляд, это наименее достижимый путь для Родства. У них нет хороших бонусов к науке, кроме Божественного населения. Технически малые фракции можно умиротворить, сражаясь с ними и отстраивая их деревни заново, но для этого придётся захватывать больше территорий, а влияния на всё это не хватит. Другой вариант — просто подкупать каждую фракцию: так проще, но придётся отдавать пыль, которую можно было бы потратить на усиление своих отрядов и экономики. В целом советую пропустить этот путь, если только вам действительно не хочется его пройти.
И наконец, доминирование. Для этого пути нужны «Превосходство» — большое количество территорий — и «Прозрение», требующее зачистки крепостей.
Это ещё один хороший путь для Родства, желающего сделать ставку на милитаристский подход. Чтобы его пройти, сосредоточьтесь на давлении на другие империи через захват их территорий. Крепости даются нам естественно: мы ищем их каждый Звёздный Ливень, и они же служат простым способом получить ещё одну территорию для условия победы.
Мой общий совет — стремиться одновременно к поклонению и доминированию. Сосредоточившись на военной мощи и просто атакуя и завоёвывая другие фракции, мы получим много населения. Когда вас спросят, какому пути следовать, выбирайте тот, к которому вы ближе в данный момент. Учтите: строить чудеса можно, только выбрав путь поклонения!
Отряды
Все отряды Родства заточены под оборону. У них самые живучие юниты в игре, а их боевая черта даёт дружественным отрядам дополнительный щит, когда те держатся рядом. Это подталкивает игроков выстраивать отряды в формации, чтобы выжать максимум из бонуса.

Начнём с «большого парня» Родства — Избранного. Этот огромный робот работает иначе, чем другие отряды. Вы можете построить лишь ограниченное их количество, зависящее от ранга «Силы нашего рвения». Одного можно бесплатно получить в начале игры по квесту, но всех остальных придётся строить обычным способом. Как джаггернаут он наносит повышенный урон по осадным целям, а для отряда, открываемого уже в 1-й эре, у него впечатляющие характеристики: высокое здоровье, высокий урон и хорошая защита. У Избранного нет двух разных путей специализации — только один, требующий и пыли, и ресурсов.
Избранный начинает со специальной способностью, увеличивающей его урон в зависимости от количества щита. Поэтому стоит окружать Избранного в конце раунда, а в начале следующего использовать накопленный щит для мощной атаки. Любые способности, повышающие щит, также будут полезны. На более высоких улучшениях он получает новые умения, например массивную атаку, поражающую нескольких врагов и замедляющую их.

Патрулёр — это типичный разведывательный отряд, только кавалерийский. Будучи кавалерией, Патрулёры начинают с четырьмя очками передвижения вместо обычных трёх. Это делает их лучшими разведчиками, чем у других фракций, при прочих равных характеристиках. Путь пыли даёт «Патрулёра», который даёт всей армии дополнительное передвижение, а также здоровье и защиту. Путь ресурсов вместо этого даёт ослабляющий удар, снижающий урон врагов, и вдобавок немного увеличивает собственный урон. Оба пути — отличные поддерживающие отряды для ваших армий.
Можно, например, объединить одного Избранного с как можно большим числом Патрулёров, чтобы перемещаться по карте и собирать диковинки, а затем применить «Восстановление», чтобы двигаться снова. Это невероятно полезно во время муссонов, когда появляются диковинки левитации.

Легионер — это специализированный танковый отряд Родства.
Этот отряд начинает с двумя защитными способностями: Мастер обороны, дающий дополнительную защиту при обороне, и Мастерство щита, усиливающее любой получаемый щит. Это отлично сочетается с боевой чертой Родства, дающей отрядам щит, когда они держатся рядом. Это один из самых живучих отрядов в игре, и именно он составит основу вашей армии. Оба пути улучшения дают дополнительный урон и здоровье, но путь пыли увеличивает урон и улучшает стартовые способности отряда, а путь ресурсов даёт больше здоровья, дополнительную защиту и новую способность Защитная аура. Когда отряд обороняется в ваш ход, соседние отряды получают щит в зависимости от уровня этого отряда.
Моя любимая стратегия — использовать два отряда по пути ресурсов и с помощью их Защитной ауры усилить урон атаки Избранного. Просто разместите их слева и справа от Избранного и обороняйтесь перед атакой — результат впечатляет, а благодаря дополнительному щиту и защите нанести серьёзный урон вашему переднему краю очень сложно.

С очевидным названием «Лучник» — это дальнобойный отряд Родства, открываемый во 2-й эре. У них хороший базовый урон, но полностью отсутствует защита, что даже для дальнобойного отряда делает их невероятно хрупкими. Особенно заметно это у Родства, которое строится вокруг крепких защитных отрядов. Лучники начинают со способностью Скоординированная атака, дающей дополнительный урон по окружённым врагам. Из-за этого, а также потому, что лучники слишком хрупки для больших количеств, я никогда не беру в армию больше одного.
Путь пыли даёт дополнительный урон и дальность атаки, а путь ресурсов — больше здоровья, немного защиты и способность Жестокость при улучшении Скоординированной атаки. Жестокость игнорирует защиту отрядов, у которых меньше 50% здоровья.
Оба пути здесь хороши, но я предпочитаю путь ресурсов: он лучше раскрывает природные способности Родства и делает Лучника отличным отрядом для добивания врагов.

И последний — Вестник веры, или просто Вестник. Это ещё один кавалерийский отряд, а его внешний вид похож на Часовых, из-за чего я часто путаю этих двоих. Открывается в 3-й эре: у него высокий урон и защита, но посредственное здоровье для отряда этой эры. Он начинает со способностью Мастер обороны II, дающей при обороне ещё больше защиты, чем у наших Легионеров.
Путь пыли даёт больше здоровья и защиты, а также способность Вдохновляющий удар, повышающую урон соседних дружественных отрядов при атаке. Путь ресурсов увеличивает базовый урон и даёт Бесстрашный натиск, который повышает урон ещё сильнее, если отряд за ход переместился хотя бы на три клетки. Это отлично сочетается с природной способностью кавалерии получать повышенный шанс крита, если перед атакой пройти три клетки.
Путь пыли — хорошая замена Легионерам, если вам так удобнее, а путь ресурсов — отличная альтернатива Лучникам или Избранному.
Малые фракции
Малые фракции обогащают любую империю. При ассимиляции они дают различные бонусы, а вы можете строить их уникальные отряды. Кроме того, у них могут быть очень полезные Знаменитости для вашего совета.
У Родства уже отличные отряды: кроме Лучника, в их составе вряд ли найдётся отряд, который я назвал бы «слабым», а Лучник в худшем случае «посредственный». Это значит, что нам не нужно слишком полагаться на отряды малых фракций. Тем не менее, поскольку единственный дальнобойный отряд Родства довольно слабоват, любой дальнобойный отряд малых фракций будет полезен. В остальном следующий лучший вариант — летающие отряды, так как у Родства их нет.
Что касается бонусов, хороши все, что повышают пыль, производство или влияние.
Всё это — хорошие приобретения для Родства. Отдельно хочу выделить малую фракцию Онейрой.

Я люблю эту малую фракцию во всех своих партиях, кроме Последних Лордов: она даёт пассивное восстановление здоровья даже за пределами вашей территории, что делает её отличной поддерживающей фракцией. Кроме того, у неё прекрасное население, дающее дополнительную пыль. Их Знаменитость делает содержание летающих отрядов бесплатным — для Родства это не так полезно, но отлично работает с их собственным отрядом, который считается одновременно и летающим, и роем — двумя типами отрядов, которых как раз не хватает Родству. Их улучшение несколько разочаровывает: оно всего лишь открывает два дополнительных слота под население, но это нормально, ведь все остальные их бонусы невероятно хороши.
Помимо этого, стоит присматриваться к любым малым фракциям, улучшающим характеристики ваших отрядов. Отлично подойдут Черномолоты, Дочери Бора, а также Найдёныши и Соллюск.
И наконец, Ксавиус. Их бонус даёт дополнительное укрепление в ваших городах. Это невероятно ценно, если они начинают рядом с вами: заполучив их в 1-й эре, вы сможете гораздо быстрее прокачать «Силу нашего рвения». Если же «Сила нашего рвения» у вас уже максимальна, они теряют свою ценность.
Если вы хотите сравнить малые фракции по всем их бонусам, улучшениям, отрядам и многому другому, ознакомьтесь с этим руководством:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3583358452
Ранняя игра
Начните с основания столицы. Ищите высокие показатели промышленности и еды, желательно рядом с аномалией или хотя бы недалеко от неё. Используйте стартовые армии для разведки всего полезного: малых фракций, диковинок и роскошных ресурсов. Обнаружение других империй тоже полезно. Обязательно исследуйте океан, чтобы понять, какие ресурсы станут доступны во время Отлива.
Важно разбираться с бродячими армиями, чтобы набирать опыт.
Порядок стартовой застройки: сначала Святость природы, затем две Крепости рядом друг с другом. Это откроет первую Священную заповедь. Однако не используйте её сразу: в начале игры вы испытываете нехватку влияния, которое нужно для строительства лагерей и присоединения территорий к столице. Также стоит подождать, пока у вас не будет хотя бы пяти жителей, чтобы открыть Военную прессу. Это улучшение можно построить в столице, чтобы получать влияние от Крепостей. Каждая мелочь помогает Родству, которое постоянно нуждается во влиянии.
Как только улучшение открыто, можно применять Божественную службу — даже если население упадёт ниже 5, разблокировка не пропадёт.
Порядок исследований должен быть таким:
- Сила Гарина
- Материаловедение
- Общие права
- Сбор трофеев
- Валюта
- Фехтование
Объясню, почему выбран именно этот порядок.
Сила Гарина — хорошая первая технология: она даёт немного промышленности в военных районах. Поскольку мы их всё равно строим, это приносит пользу и позволяет пропустить строительство Мастерских. Кроме того, отряды получают +5 к защите, что снижает получаемый урон и сокращает время на восстановление.
Материаловедение улучшает награды за диковинки. В обновлении 14 диковинки сильно усилили, добавив в них стратегические ресурсы, так что эта технология обязательна. Она также открывает улучшение, дающее +10 к науке — невероятно полезно для империи, испытывающей голод по науке.
Сбор трофеев улучшает добычу после боёв и даёт отрядам базовые характеристики. Родство постоянно стремится воевать, так что это естественный шаг.
Валюта открывает Дом торговца — основной способ добычи пыли на данном этапе. Эту пыль можно использовать для подкупа малых фракций ради дополнительных отрядов, для выкупа производства в столице или просто для содержания растущей армии.
Наконец, Фехтование открывает Ферму для производства еды. Если вы хотите идти путём поклонения, придётся растить население — тут ничего не поделаешь. Это также помогает поддерживать стабильное количество жителей, которых позже можно превратить в Божественных. Учтите: превращать можно только население Родства, так что захват чужих городов здесь не поможет.
Две другие технологии можно рассматривать в зависимости от матча. Обычно они не нужны в 1-й эре, но в более поздних эрах к ним можно вернуться, когда возникнет потребность.
Краеугольные камни позволяют строить дамбы и мосты. Сами по себе они мало что дают: мосты просто позволяют переправляться через реки, но отряды и без этой технологии могут построить временный мост. Это скорее постоянное решение проблемы, помогающее соединить две ваши территории. Дамбы полезны, чтобы превращать ручьи обратно в реки. Сейчас они нам не нужны просто потому, что Отлив ещё не случился, а значит, ручьёв пока нет. Позже это может пригодиться, если вы заметите много ручьёв и захотите получить бонус к еде, который даёт река (в дополнение к бонусам от ваших технологий).
Гражданский порядок — моё основное решение на случай «Ой, мне срочно нужно одобрение!». По мере роста населения одобрение будет падать. У Родства нет особых способностей, временно повышающих одобрение, к тому же их военные районы и так дают немного одобрения. Это в основном краткосрочное решение, если одобрение нужно прямо сейчас. Дополнительные еда и промышленность в столице приятны, но сейчас они не нужны.
При распределении приоритетов по FIDSI придерживайтесь такого порядка: Промышленность = Пыль > Влияние > Наука > Еда.
Промышленность и пыль одинаково важны. Мы строим военный комплекс, а значит, нам нужно достаточно промышленности для возведения крепостей и отрядов, но также и пыль для содержания всей армии. Влияние идёт следом, поскольку оно нужно для Священных заповедей и расширения империи.
Наука идёт следом. Для исследований много науки не нужно, но если мы достигнем новых эр раньше соперников, то сможем первыми улучшить свои отряды. Стремитесь открывать по одной новой эре на каждом этапе игры, а если получится быстрее — ещё лучше. В ранней игре наука имеет более высокий приоритет, так как нам нужно как можно скорее добраться до 2-й эры, но позже ею можно пренебречь.
Возможно, вы удивитесь: «Погоди, еда — наименее важный ресурс? Я думал, мы хотим победить путём поклонения!» И вы правы. Вам нужен стабильный прирост еды для поддержания населения, но поскольку население можно получить, просто захватывая города, нам достаточно еды лишь для того, чтобы иметь нужное количество жителей для Божественной службы. Как только заметите просадку в производстве еды — просто постройте ещё одну Ферму и вернитесь к более важным ресурсам.
Кроме того, если хотите ускорить рост промышленности в начале игры, поможет вырубка деревьев.
Что касается малых фракций, вы можете решать сами, что делать. Разрушение их деревни — обычно хороший способ набрать опыт для отрядов, но ранние подкупы могут усилить вашу армию за счёт дополнительных отрядов. Я редко выполняю квесты за Родство, если только квест не связан с битвой. Если я не могу получить опыт, мне неважно, чего вы от меня хотите.
Также обязательно выполняйте фракционные квесты, чтобы получить бесплатного Избранного. Бесплатный Избранный бесценен и значительно усиливает вашу мощь в ранней игре. Чередуйте строительство районов и отрядов, чтобы в какой-то момент у вас было хотя бы две армии, которые могут действовать вместе.
Важно как можно быстрее максимизировать укрепление, но следите, чтобы это не подорвало ваше производство. Чем быстрее вы откроете все Священные заповеди, тем лучше, а огромный прирост характеристик Избранного после полной прокачки настолько силён, что вы будете доминировать до конца игры.
Одна из особенностей игры за Родство — нехватка производства в начале.
Родству нужно почти всё и сразу, а город у вас всего один, поэтому производить так быстро, как хотелось бы, не получится. Это совершенно нормально — не переживайте, просто следите, чтобы не отстать слишком сильно. Как только экономика наладится и откроются все Священные заповеди, вы заметите значительное улучшение игры.
Наконец, присматривайтесь к другим империям и их городам. Основание нового города стоит вдвое больше влияния, поэтому будущие города мы будем отбирать у других фракций. Второй город обычно не так уж сложно построить самому, но его цена ощущается потом.
Чтобы захватывать города, нужны две полные армии, в каждой из которых есть по отряду Избранных. Лучше, если в этих армиях будут герои, уже получившие несколько уровней. Ищите слабые места противника: не бросайтесь сразу на его город, посмотрите, можно ли сначала разобраться с частью его армий, чтобы они не задавили вас числом. В ранней игре лучше сначала брать города послабее, а более крупные захватим позже.
Учтите также, что у Некрофагов города забрать нельзя: все их территории — один большой город. Зато вы всё равно получите территорию как лагерь, что поможет выполнить квоту по землям.
Если всё делать правильно, вы заметите резкий скачок экономики: у вас не только появится новый город, но он ещё и будет уже развитым, так что не придётся тратить время и ресурсы на его застройку.
С началом муссонов стоит стать ещё агрессивнее: битвы приносят больше добычи, что ускоряет производство отрядов.
Обязательно собирайте диковинки, чтобы получить раннее преимущество по стратегическим ресурсам. Они пригодятся, когда мы сможем улучшать отряды.
Первый Отлив
Открываются новые ресурсы. Титан крайне необходим, поэтому бросайтесь к любому найденному месторождению. Если потребуется — захватывайте чужие города и территории.
Без титана мы не сможем улучшать армию и начнём отставать по силе.
Стеклянная сталь тоже важна, но не настолько. Она помогает строить полезные улучшения, однако в крайнем случае её можно просто купить на рынке.
Роскошные ресурсы необязательны, но всё же полезны для увеличения доходов.
Также открываются крепости 1-го уровня, с помощью которых можно захватывать территории. Они ещё и отличный источник пыли, предметов и опыта, так что обязательно разбейте несколько из них.
2-я эра, на мой взгляд, самая важная: в ней много нужных нам технологий.
- Научная хартия
- Кредо Шередина
- Длань Гарина
- Голоса масс
- Рынки
- Пылеаналитика
- Коллективная воля
- Кредо
- Хранилище семян
Научная хартия на этом этапе абсолютно необходима. Вы наверняка заметили, что исследования замедлились до минимума даже с бонусом от Божественных, поэтому лаборатории нужны для ускорения науки.
Кредо Шередина и Длань Гарина взаимозаменяемы в зависимости от ваших стратегических ресурсов. Если во время муссонов вы собрали достаточно ресурсов для улучшения Избранного и постройки улучшения, берите сначала Длань Гарина, иначе — Кредо Шередина. Впрочем, нужны обе, ведь нам требуются более сильные отряды.
Голоса масс наконец открывают форум, который исправляет доход влияния. Немного влияния можно добывать в битвах, но этого не хватит, чтобы покрыть растущие расходы на присоединение территорий и основание лагерей.
Рынки открывают торговые посты, позволяющие строить дороги. Постройте по одному в каждой территории, чтобы соединить империю и упростить перемещение отрядов.
Пылеаналитика была ослаблена в обновлении 14, но Галерея литосферы всё ещё остаётся сильным источником пыли и теперь не требует стеклянной стали.
Коллективная воля даёт улучшение, повышающее промышленность, и ещё одно, которое пассивно производит титан и стеклянную сталь.
Если вам не удалось получить титан и стеклянную сталь в начале игры — из диковинок или, что хуже, из-за отсутствия подходящих территорий, — рекомендую перенести эту технологию в начало очереди.
Кредо позволяет присоединять к городам новые территории и увеличивает население. Стройте эти улучшения сразу после открытия технологии.
Хранилище семян необходимо, если вы хотите идти путём поклонения. Для роста населения нужно больше еды, а эта технология даёт два улучшения, каждое из которых требует стеклянной стали — поэтому она стоит так поздно в очереди.
Некоторые другие технологии тоже могут пригодиться:
Железные игры важны, потому что дают ещё одного героя, а герои со временем становятся гораздо сильнее обычных отрядов. Эта технология нужна всегда, но решать, когда именно вам понадобится новый герой, вы можете сами. Чем раньше, тем лучше — героя нужно прокачать, прежде чем он станет полезен.
Иностранные дела позволяют ассимилировать ещё одну малую фракцию и снижают стоимость подкупа деревень. Ценность этой технологии зависит от вашей партии, поэтому я считаю её опциональной. Если рядом есть нейтральная фракция, улучшающая ваши отряды, — берите обязательно.
Геология снижает стоимость основания лагерей.
Гидроматическая лаборатория полезна, только если в вашей империи много рек. Дополнительная ценность гидронасоса не так уж мала, но, как я и сказал, без рек она бесполезна.
Воинский призыв может пригодиться для получения дополнительного укрепления. Как Родство мы и так получаем более чем достаточно укреплений, но если вам всё ещё не хватает до полной «Силы нашего рвения» — обязательно берите.
Особняк дипломата, на мой взгляд, пустая трата времени. Поскольку мы хотим забирать города у соперников, мы будем постоянно в состоянии войны и потеряем любые положительные договоры, которые могли бы заключить ранее.
2-я эра также открывает новый отряд — Лучника. Это единственный дальнобойный отряд Родства.
Лучник несколько разочаровывает: у него нет защитных способностей, присущих другим отрядам Родства, но урон у него приличный, и хотя бы один такой отряд в тылу — это ещё один атакующий, способный сосредоточиться на враге. В 3-й эре, когда его можно улучшить, он становится куда ценнее.
Обязательно захватывайте города, пока не достигли лимита, если ещё этого не сделали. Чтобы получить город, нужно взять его центр, а не министерство — иначе вы получите лишь территорию.
С началом муссонов нужно разбить как можно больше армий ради дополнительной пыли. Также используйте разведывательный отряд для сбора диковинок левитации — теперь они дают новые стратегические ресурсы.
Второй Отлив
Открываются Лазуалин и Гипериум. Лазуалин важнее из-за нашей большой армии — он нужен для улучшения отрядов. Гипериум требуется для ряда улучшений, а стеклянная сталь становится гораздо ценнее, так что если её пока мало, пора захватить несколько шахт.
Появляются и новые роскошные ресурсы — они необязательны, но приятны.
Начинают появляться новые крепости: они сложнее крепостей 1-го уровня, но и добыча с них куда лучше. Зачищать их легко, ведь у нас есть Избранный, способный быстро одолеть тирана крепости.
Также появляются природные чудеса, и за ними стоит охотиться. Если другая империя захватит их первой — не беда: мы просто заберём их город.
Технологии 3-й эры, к которым стоит стремиться на этом этапе:
- Композитные материалы
- Мудрость Гарина
- Городское планирование
- Исследовательские гранты
- Гидрология
- Пирометаллургия
- Коммерция
Композитные материалы нужны для улучшения отрядов — на этот раз Лучников и Вестников, последнего отряда Родства, открытого в эту эру.
Вестники — хороший отряд, который можно использовать либо как альтернативу Легионерам в роли танков, либо как боевую единицу переднего края.
Мудрость Гарина снижает стоимость военных улучшений (не содержания) и открывает улучшение, полностью убирающее затраты стратегических ресурсов на пехотные отряды. Это работает, только если отряд находится на территориях города, в котором построено это улучшение, поэтому ставьте его в столице — у неё есть дополнительная территория. Сейчас это улучшение немного «багованное»: оно действительно делает стоимость бесплатной, но вам всё равно нужно иметь достаточно ресурса, чтобы им воспользоваться. Вы не заплатите, но игра требует, чтобы у вас было хотя бы обычное количество ресурса.
Городское планирование полезно ради дополнительной территории для наших городов. К этому моменту у вас, вероятно, много свободных территорий вокруг городов, и их стоит присоединять, чтобы обезопасить. Дополнительное одобрение тоже приятно — население остаётся довольно.
Исследовательские гранты дают два полезных улучшения, повышающих науку: одно для лабораторий, другое для фундаментов. Порядок постройки зависит от того, что есть в ваших городах: если лаборатории стоят рядом с аномалиями — стройте первое, если у фундаментов есть выход науки — второе. Если у фундаментов нет науки, второе улучшение можно вообще пропустить. Итоговый результат улучшения виден при наведении на него в меню строительства, так что решайте соответственно.
Гидрология увеличивает доход ферм и добавляет улучшение, усиливающее их ещё больше, если фермы стоят у рек. Она также открывает улучшение, удваивающее выход еды на фундаментах, — и я не припомню партии, где это было бы бесполезно, особенно если вы идёте к победе путём поклонения.
Пирометаллургия повышает доход наших шахт. Она также открывает технологию, увеличивающую промышленность, но построить её можно лишь один раз. Вы уже понимаете, куда её ставить.
Технология также даёт улучшение, приносящее немного Лазуалина и Гипериума. Если в начале игры вы не нашли эти ресурсы, ставьте её в начало очереди — иначе не сможете построить большинство улучшений этой эры.
Наконец, Коммерция улучшает дороги, что даёт больше покрытия для наших очков передвижения. Она также добавляет два улучшения для добычи пыли: одно для фундаментов, как и у других технологий, и одно для экстракторов. Если к этому моменту вы ещё не построили торговый пост в каждой территории — самое время это сделать.
Другие технологии, на которые стоит обратить внимание: Государственное искусство, если хотите добавить в команду ещё одну малую фракцию; Гражданство, если всё ещё не хватает влияния; Древесные виды, открывающая улучшение фундаментов для промышленности; и Пылеэкономика, снижающая стоимость выкупа построек и отрядов за пыль в одном из ваших городов.
Наконец, Коллективная жертва тоже полезна — она даёт отрядам дополнительный урон. Она не обязательна, но невероятно помогает, так что смело втискивайте её куда-нибудь в очередь.
Также обязательно найдите место для Железных игр — ещё один герой означает ещё один скачок силы.
Посольствоможно полностью игнорировать, если только вы не хотите заниматься дипломатией.
Обязательно исследуйте края континента, чтобы понять, какие ресурсы станут доступны на следующем этапе. Их можно добыть заранее с помощью Благословенной земли. Это пригодится, если вы успеете достичь 4-й эры до следующего Отлива.
По мере приближения следующего муссона вас в конце концов попросят выбрать условие победы. Как я упоминал выше, лучше зафиксировать путь поклонения, чтобы иметь возможность строить монументы. Если окажется, что путь мастерства ближе, переключиться можно в любой момент.
Но независимо от того, что вы выбрали, обязательно саботируйте прогресс соперников: атакуйте их города, захватывайте территории и разрушайте все деревни малых фракций, какие найдёте, чтобы враги не смогли их умиротворить.
Финальный Отлив
Заключительная фаза игры.
К этому моменту у вас должна быть стабильная экономика, огромная империя, охватывающая большую часть карты, и доступ ко всем важным ресурсам.
Обязательно добудьте Эрадион и Талитин, а также любые роскошные ресурсы, которые сочтёте нужными.
Следите за безопасностью границ: большая империя часто страдает от атак завистливых соседей. Нескольких крепостей хватит, чтобы защитить города, а лагерям могут понадобиться Патрулёры, чтобы отгонять назойливые армии.
Открываются крепости 3-го уровня — лучший источник легендарного снаряжения. Если у вас его до сих пор нет, сейчас самое время. Только сначала улучшите отряды: эти крепости непростые!
Открываются исследования 4-й эры, и, как обычно, у нас уже есть кое-что на примете.
- Выносливость Зелеваса
- Взор Гарина
- Банки
- Дорожный патруль
- Возделывание
- Гильдии
Выносливость Зелеваса и Взор Гарина дают новые улучшения отрядов. Порядок не так важен — выбирайте то, что предпочитаете. Взор Гарина также открывает улучшение, повышающее укрепление на территориях, — пригодится любому городу.
Банки дают два дешёвых улучшения: одно увеличивает выход науки и влияния в ликующих городах (одобрение не менее 85%), другое добавляет науку на экстракторах. К этому моменту у нас, скорее всего, много экстракторов, так что польза будет ощутимой.
Дорожный патруль добавляет Термальные ванны — улучшение, которое можно построить лишь один раз, но оно повышает доходы населения, снижает потребление еды и даже добавляет места для новых жителей. Это улучшение меняет ход игры, потому и стоит так дорого. Постройте его в столице или в городе с наибольшим населением. Среди других бонусов технологии — улучшение, дающее немного бесплатных Эрадиона и Талитина, а также финальное улучшение дорог.
Возделывание необходимо для прироста еды.
Она даёт фиксированный бонус фермам, а также больше еды от населения, но снижает доход пыли. Если вы позаботились о достаточном производстве пыли, это не станет большой проблемой.
Гильдии работают на второй компонент нашего условия победы — промышленность. Фиксированный бонус для рабочих районов, которые наконец-то становятся стоящими постройками, и немного дополнительной промышленности от населения ценой части одобрения. Это можно компенсировать, построив больше крепостей.
После этого вам придётся решить самостоятельно, что вам нужно. Железные игры всегда хороши ради ещё одного героя.
Доброжелательность сановника стоит брать, если ваша стратегия строится вокруг малых фракций.
Можно выбирать между Вспомогательными силами и Доброжелательностью в зависимости от того, что вам нужно дешевле — отряды или крепости.
Наёмники хороши ради +20% к шансу критического удара ваших отрядов.
Раскопки снижают стоимость лагерей, а также дают Очищение — инструмент благоустройства, позволяющий убирать ресурсы с территорий и заменять их другими случайными ресурсами. Это может быть полезно, если у вас много «пустых» территорий, которым не помешает преображение. Учтите, что это работает только на лагерях, но не на городах.
Аквадинамика увеличивает выход еды на реках, а также немного пыли, но только во время муссонов. Прирост не так уж велик, поэтому всё зависит от того, много ли у вас рек.
Драматическое искусство или Общественные работы улучшают наш доход влияния. Если вы всё ещё испытываете нехватку влияния, что маловероятно, можете выбрать между этими двумя.
В зависимости от вашей партии вы можете достичь и 5-й эры. Это не очень вероятно, но в зависимости от размера карты и длительности игры всё же может случиться.
Итак, если это произойдёт, вот технологии 5-й эры, которые для вас актуальны.
- Элитный фокус
- Забота Гарина
- Сохранение
- Масштабный снос
Это наши финальные улучшения отрядов. Забота Гарина также имеет приятный побочный эффект — крошечный бонус к населению, что полезно для строительства монументов.
Сохранениедаёт больше способов производить еду. Эти улучшения можно построить лишь один раз, так что размещайте их там, где они действительно нужны.
Масштабный снос снова пригодится для наших монументов. Советую строить эти улучшения в городе, где монументов пока нет. Кроме того, вы открываете возможность убирать хребты отрядами, что обнажает клетку с наукой. Это полезно и для себя, и для саботажа Тахуков.

Помимо этого, технологий, которые вам действительно нужны, больше нет. Решайте сами, что пригодится в вашей партии. Главная цель теперь — сосредоточиться на условиях победы: если слишком отвлечётесь, другие империи могут вас обойти.
Подводя итог: вам нужна высокая еда для достаточного населения и высокая промышленность для строительства монументов. Пока вы отстраиваете города, можно продолжать атаковать другие империи и захватывать их территории или города, повышая свои шансы на победу.
Если в какой-то момент окажется, что вы близки к условию победы «Мастерство», захватив достаточно территорий, путь можно сменить.
Если следовать этому плану и держать другие империи в узде, вы в конце концов добьётесь победы. Удачи!
Источник: TheVampire100 | Steam



0 комментариев