Превью Middle-earth: Shadow of Mordor
Пытаясь описать что-то новое, мы часто полагаемся на простые сравнения. Этот фильм совсем как другой, говорим мы, или эта игра похожа на смесь игр X и Y. В случае Middle-Earth: Shadow of Mordor параллель в основном проводилась с серией Assassin’s Creed: боевая система и паркурные элементы новой игры побудили многих определять её как фэнтезийный вариант знаменитой франшизы Ubisoft. И именно этого я ждал во время своего первого знакомства с Shadow of Mordor: открытого мира, по которому можно перемещаться, с необыкновенным умением взбираясь на различные поверхности; простых, но обладающих своими тонкостями сражений с безымянными, зачастую незапоминающимися врагами; проработанного сюжета в рамках обширной вселенной Дж.Р.Р. Толкина.
Я ожидал стать Альтаиром в лице Арагорна, и поначалу Shadow of Mordor в самом деле напоминает Assassin’s Creed: главный герой Талион выглядит и двигается так, что его с лёгкостью можно принять за давно затерявшегося члена ордена ассасинов. Но это ощущение близкого знакомства быстро рассеялось, когда я пошёл по плоским равнинам моря Нурнен – одного из регионов в глубине Мордора, с которым вам предстоит познакомиться. Этот открытый мир был враждебен: орочьи патрули, лагеря и крепости (не говоря уже о различных блуждающих существах) представляли существенную угрозу. К тому времени как мне удалось завладеть разумом бродящего карагора (представьте ворга, только более крупного) и использовать его в качестве закусывающего орками ездового животного, сравнений с другими играми стало не хватать.
Так что Shadow of Mordor, вне сомнений, самостоятельный зверь. В этой игре – действие которой разворачивается в промежутке между событиями «Хоббита» и «Властелина колец» – вы выступаете в роли Талиона, рейнджера, который был воскрешён загадочной силой, дабы чинить разгром в растущем войске Саурона. Для этих целей в его распоряжении есть кое-какие сверхъестественные способности, например сила контролировать разум слабовольного. Я использовал эту силу, чтобы взять под контроль карагора, а затем с помощью умения телепортации быстро покрыл некоторое расстояние и оседлал существо. Потом я напал на нескольких орков и позволил карагору съесть их трупы – не столько потому, что это восстанавливает здоровье ездового животного, сколько из-за редкой возможности позволить своему другу сожрать побеждённых врагов.
Уже из-за этих двух способностей – доминирования и телепортации на короткие расстояния – путешествие по миру и участие в битвах воспринимались во многом иначе по сравнению с Assassin’s Creed и ей подобным. Телепорт позволил мне действовать исподтишка без необходимости подбираться слишком близко, выбирая высокие пути подхода к хорошо защищённым орочьим фортам и мгновенно преодолевая большие промежутки, чтобы брать на прицел часовых или лучников, сидящих на крыше. Доминирование можно использовать на врагах посреди сражения. Отнимите у противника достаточное количество здоровья, и вы сможете контролировать его разум, вынуждая биться за вас. Стычки, в которых меня сильно превосходили числом поначалу, становились всё более сносными по мере того, как я подчинял новых орков, но всё равно они были непростыми на всём протяжении моей игры. Каждый раз попадались группы с различными типами врагов, так что положиться на знакомый ритм атаки/контратаки, что с лёгкостью удавалось в Assassin’s Creed, здесь не вышло. Орков со щитами нужно было перепрыгивать и ударять сзади. От других более крупных противников нужно было успешно отбиваться, пока их защита не откроется. Сражения были напряжёнными и волнующими, особенно когда приходилось атаковать большую группу орков одновременно.
Но самым большим сюрпризом для меня стала расхваленная система «Немезис» – сложная геймплейная механика, наделяющая каждого встреченного орка уникальным характером и помещающая его внутрь военной иерархии, которой можно управлять и пользоваться для достижения целей Талиона. По словам директора по дизайну Майкла де Платера, система направлена на создание запоминающихся взаимоотношений между игроком и его врагами, так что «каждый противник в мире может обернуться личным архизлодеем или вечным соперником». Это всегда казалось слишком громким утверждением, так что приятно удивило осознание, насколько меня на самом деле стали волновать отвратительные недруги, даже за то короткое время, которое удалось поиграть. И под «волновать» я подразумеваю «вызывать отвращение». Позвольте поподробней.
Миссия Талиона в море Нурнен – свергнуть пятерых нынешних военачальников территории и назначить вместо них своих «уступчивых» орков. Благодаря тому, что Shadow of Mordor предоставляет игрокам развёрнутые сведения о местной иерархии, этой задачи можно достичь многими путями. К примеру, один военачальник может быть пьяницей, и единственный способ выманить его из укрытия – это уничтожить запас грога в его лагере. Капитан более низкого ранга может смертельно бояться огня, а другой главнокомандующий – иметь трёх мощных телохранителей, которых он может позвать на помощь в случае необходимости. Игрок может использовать эти детали (которые обычно нужно добыть, допросив других орков), чтобы спланировать своё нападение. К примеру, лобовая атака на предводителя, страшащегося карагоров, может быть отличной идеей, если вы оседлаете одно из этих чудовищ, либо же вы можете продвинуть незначительного орка, находящегося в вашей власти, вверх по службе, терпеливо убирая его начальников одного за другим.
В моём случае у военачальника, на которого я нацелился, был телохранитель, располагающийся в соседней крепости, и, для того чтобы облегчить окончательное противостояние, я решил сначала от него избавиться. Оказалось, что это плохая идея, ведь орочьи крепости, как и следовало ожидать, заполнены орками. Большим их количеством. Меня сильно превзошли числом, смертельный удар нанёс противник без ранга, который издал ликующий крик, когда мой Талион наконец пал.
Каждый раз когда вы умираете в Shadow of Mordor, проходит некоторое время, что позволяет вам увидеть, какое влияние вы оказали на мир в течение вашей прошлой «жизни». В моём случае кричащего орка, который одолел меня, повысили до капитана, и все другие его коллеги, пережившие последнюю схватку, тоже прокачались. Это меня оскорбило, так что я решил отойти от миссии и сосредоточиться на мести. Я выследил кричащего орка в другой крепости, пробравшись по крышам, чтобы не привлекать ненужного внимания. Когда я нашёл его, Крикун, как я его назвал, участвовал в орочьей дуэли в окружении толпы, жаждущей посмотреть, как проливается кровь. Я отбросил осторожность (опять) и телепортировался между сражающимися, чтобы быстро свалить своего врага. Это не сработало: меня одолела группа орков, в гущу которой я по глупости прыгнул. И вновь Крикун вопил, когда я умирал.
Я решил сосредоточиться на главной миссии, но по мере игры Крикун никак не выходил у меня из головы. Я никогда не убивал этого орка, но, как назло, он снова оказался рядом, когда я умер в последний раз в течение этой конкретной игровой сессии. За короткий промежуток времени я успел возненавидеть этого персонажа и ничего не хотел так, как увидеть его нанизанным на остриё моего клинка.
Такие вот истории Middle-earth: Shadow of Mordor надеется рассказать игрокам, и, судя по моему короткому знакомству с ней, у SoM есть все шансы добиться этого благодаря оригинальной системе «Немезис». На первый взгляд игра может сильно походить на другую, но внутри скрывается совершенно иная начинка.
Я ожидал стать Альтаиром в лице Арагорна, и поначалу Shadow of Mordor в самом деле напоминает Assassin’s Creed: главный герой Талион выглядит и двигается так, что его с лёгкостью можно принять за давно затерявшегося члена ордена ассасинов. Но это ощущение близкого знакомства быстро рассеялось, когда я пошёл по плоским равнинам моря Нурнен – одного из регионов в глубине Мордора, с которым вам предстоит познакомиться. Этот открытый мир был враждебен: орочьи патрули, лагеря и крепости (не говоря уже о различных блуждающих существах) представляли существенную угрозу. К тому времени как мне удалось завладеть разумом бродящего карагора (представьте ворга, только более крупного) и использовать его в качестве закусывающего орками ездового животного, сравнений с другими играми стало не хватать.
Так что Shadow of Mordor, вне сомнений, самостоятельный зверь. В этой игре – действие которой разворачивается в промежутке между событиями «Хоббита» и «Властелина колец» – вы выступаете в роли Талиона, рейнджера, который был воскрешён загадочной силой, дабы чинить разгром в растущем войске Саурона. Для этих целей в его распоряжении есть кое-какие сверхъестественные способности, например сила контролировать разум слабовольного. Я использовал эту силу, чтобы взять под контроль карагора, а затем с помощью умения телепортации быстро покрыл некоторое расстояние и оседлал существо. Потом я напал на нескольких орков и позволил карагору съесть их трупы – не столько потому, что это восстанавливает здоровье ездового животного, сколько из-за редкой возможности позволить своему другу сожрать побеждённых врагов.
Уже из-за этих двух способностей – доминирования и телепортации на короткие расстояния – путешествие по миру и участие в битвах воспринимались во многом иначе по сравнению с Assassin’s Creed и ей подобным. Телепорт позволил мне действовать исподтишка без необходимости подбираться слишком близко, выбирая высокие пути подхода к хорошо защищённым орочьим фортам и мгновенно преодолевая большие промежутки, чтобы брать на прицел часовых или лучников, сидящих на крыше. Доминирование можно использовать на врагах посреди сражения. Отнимите у противника достаточное количество здоровья, и вы сможете контролировать его разум, вынуждая биться за вас. Стычки, в которых меня сильно превосходили числом поначалу, становились всё более сносными по мере того, как я подчинял новых орков, но всё равно они были непростыми на всём протяжении моей игры. Каждый раз попадались группы с различными типами врагов, так что положиться на знакомый ритм атаки/контратаки, что с лёгкостью удавалось в Assassin’s Creed, здесь не вышло. Орков со щитами нужно было перепрыгивать и ударять сзади. От других более крупных противников нужно было успешно отбиваться, пока их защита не откроется. Сражения были напряжёнными и волнующими, особенно когда приходилось атаковать большую группу орков одновременно.
Но самым большим сюрпризом для меня стала расхваленная система «Немезис» – сложная геймплейная механика, наделяющая каждого встреченного орка уникальным характером и помещающая его внутрь военной иерархии, которой можно управлять и пользоваться для достижения целей Талиона. По словам директора по дизайну Майкла де Платера, система направлена на создание запоминающихся взаимоотношений между игроком и его врагами, так что «каждый противник в мире может обернуться личным архизлодеем или вечным соперником». Это всегда казалось слишком громким утверждением, так что приятно удивило осознание, насколько меня на самом деле стали волновать отвратительные недруги, даже за то короткое время, которое удалось поиграть. И под «волновать» я подразумеваю «вызывать отвращение». Позвольте поподробней.
Миссия Талиона в море Нурнен – свергнуть пятерых нынешних военачальников территории и назначить вместо них своих «уступчивых» орков. Благодаря тому, что Shadow of Mordor предоставляет игрокам развёрнутые сведения о местной иерархии, этой задачи можно достичь многими путями. К примеру, один военачальник может быть пьяницей, и единственный способ выманить его из укрытия – это уничтожить запас грога в его лагере. Капитан более низкого ранга может смертельно бояться огня, а другой главнокомандующий – иметь трёх мощных телохранителей, которых он может позвать на помощь в случае необходимости. Игрок может использовать эти детали (которые обычно нужно добыть, допросив других орков), чтобы спланировать своё нападение. К примеру, лобовая атака на предводителя, страшащегося карагоров, может быть отличной идеей, если вы оседлаете одно из этих чудовищ, либо же вы можете продвинуть незначительного орка, находящегося в вашей власти, вверх по службе, терпеливо убирая его начальников одного за другим.
В моём случае у военачальника, на которого я нацелился, был телохранитель, располагающийся в соседней крепости, и, для того чтобы облегчить окончательное противостояние, я решил сначала от него избавиться. Оказалось, что это плохая идея, ведь орочьи крепости, как и следовало ожидать, заполнены орками. Большим их количеством. Меня сильно превзошли числом, смертельный удар нанёс противник без ранга, который издал ликующий крик, когда мой Талион наконец пал.
Каждый раз когда вы умираете в Shadow of Mordor, проходит некоторое время, что позволяет вам увидеть, какое влияние вы оказали на мир в течение вашей прошлой «жизни». В моём случае кричащего орка, который одолел меня, повысили до капитана, и все другие его коллеги, пережившие последнюю схватку, тоже прокачались. Это меня оскорбило, так что я решил отойти от миссии и сосредоточиться на мести. Я выследил кричащего орка в другой крепости, пробравшись по крышам, чтобы не привлекать ненужного внимания. Когда я нашёл его, Крикун, как я его назвал, участвовал в орочьей дуэли в окружении толпы, жаждущей посмотреть, как проливается кровь. Я отбросил осторожность (опять) и телепортировался между сражающимися, чтобы быстро свалить своего врага. Это не сработало: меня одолела группа орков, в гущу которой я по глупости прыгнул. И вновь Крикун вопил, когда я умирал.
Я решил сосредоточиться на главной миссии, но по мере игры Крикун никак не выходил у меня из головы. Я никогда не убивал этого орка, но, как назло, он снова оказался рядом, когда я умер в последний раз в течение этой конкретной игровой сессии. За короткий промежуток времени я успел возненавидеть этого персонажа и ничего не хотел так, как увидеть его нанизанным на остриё моего клинка.
Такие вот истории Middle-earth: Shadow of Mordor надеется рассказать игрокам, и, судя по моему короткому знакомству с ней, у SoM есть все шансы добиться этого благодаря оригинальной системе «Немезис». На первый взгляд игра может сильно походить на другую, но внутри скрывается совершенно иная начинка.
0 комментариев