Создатель Mass Effect раскрыл секрет разработки спустя 20 лет
История создания легендарной трилогии Mass Effect до сих пор считается одной из важнейших вех в истории ролевых игр, однако путь к этому успеху был оплачен беспрецедентными жертвами со стороны команды разработчиков.
Спустя годы закулисные подробности создания космической одиссеи раскрыл Армандо Троизи, занимавший в то время должность ведущего дизайнера кат-сцен в студии BioWare. В откровенном разговоре разработчик без обиняков рассказал об экстремальном кранче, в рамках которого девелоперы работали в режиме двадцати одного дня непрерывного труда, перемежаемого лишь одними сутками отдыха, — лишь бы довести проект до релиза.
По словам Троизи, всё производство с самого начала балансировало на грани катастрофы, главным образом из-за бескомпромиссных и почти невыполнимых требований режиссёра игры Кейси Хадсона. Команде, отвечавшей за кинематографические сцены, приходилось буквально «взламывать» код движка, чтобы выжать из него ту кинематографическую картинку, о которой в видеоиграх прежде никто не слышал.
Чтобы разобраться в тонкостях кадрирования и освещения, разработчики крутили в фоне на повторе классику кино вроде «Хорошего, плохого, злого», пытаясь перенести язык традиционного вестерна в реалии диалогов научной фантастики, отрисовываемых в реальном времени.
Ситуацию драматически осложняло то, что студия одновременно имела дело с тремя огромными неизвестными: дебютом совершенно новой франшизы, внедрением непроверенного движка и освоением специфики архитектуры дебютирующей консоли Xbox 360.
Троизи прямо признал, что из-за огромных трудностей с подгрузкой данных игра почти до самого конца производственного цикла вообще отказывалась работать на целевой технике Microsoft. По этой причине первый релиз попал на магазинные полки в состоянии, далёком от технического идеала, страдая от многочисленных ошибок и просадок производительности.
Несмотря на колоссальное психическое и физическое истощение, ветеран спустя годы считает эти титанические усилия полностью оправданными. Выход за пределы возможностей тогдашних технологий позволил создать не просто интерактивную историю, а полноценный интерактивный фильм, навсегда переопределивший подход к повествованию в индустрии развлечений.




0 комментариев