Разработчики «Ведьмака 3» рассказали о забавном баге с паникующими матерями

/ ИгрыНовости / Игры

Спустя более 11 лет после релиза «Ведьмака 3: Дикая Охота» разработчики продолжают делиться интересными фактами о создании игры. На этот раз Филипп Вебер из CD Projekt Red рассказал о трудностях, связанных с созданием правдоподобных жителей деревень. Одна из проблем была особенно курьёзной — испуганные женщины роняли на землю детей, которых держали на руках.

«Это действительно дало нам знать о себе»

В свежем номере журнала Edge Филипп Вебер вернулся воспоминаниями к работе над «Дикой Охотой». Он обратил внимание, что относительно небольшие поселения в игре позволяли игрокам легко разглядывать их жителей. Именно из-за этой «любознательности» у разработчиков возникло немало проблем.

Поскольку мы сосредоточились на сельской местности, было легче пробудить любопытство у игроков. Если в деревне всего восемь домов, люди захотят проверить, действительно ли эти персонажи существуют в этом мире или это просто трюк. Сейчас многие интересуются такими деталями, и это действительно дало нам знать о себе.

Студия пыталась сделать так, чтобы NPC не были просто статичным фоном. Разработчики сосредоточились, в частности, на симуляции цикла дня и ночи, но не уделяли слишком много внимания деталям реакций на действия игрока.

В какой-то момент это привело к курьёзной ситуации. В большинстве игр с открытым миром, если начать размахивать оружием среди мирных жителей, они начнут паниковать и убегать. Обитатели деревень в «Ведьмаке 3» были запрограммированы аналогично. Однако изначально система не различала, что именно держит в руках персонаж, а это означало, что убегающие матери роняли своих младенцев.

В течение нескольких недель женщины просто роняли своих детей направо и налево.

Разумеется, это не было задумано и было исправлено в процессе производства. Затем Вебер подробнее объяснил, как именно были спроектированы неигровые персонажи.

Большинству NPC в деревнях мы не назначаем конкретных маршрутов. Вместо этого мы даём им доступные точки интереса, и они сами их находят: «Когда закончу рубить дрова, выберу следующую точку и, возможно, займусь столярным делом перед своим домом». Например, для 50 моряков в порту Новиграда мы создали 200 возможных точек, так что даже если бы все пятьдесят были активны одновременно, у них всё равно были бы разные варианты.

Что интересно, Вебер признался, что сейчас подготовить подобную систему для студии было бы гораздо проще. Он даже заявил, что если бы сегодня ему поручили создать деревню из «Ведьмака 3» с восемью домами, он смог бы подготовить её примерно за два часа. Это связано с опытом, накопленным за эти годы.

Подписаться на обновления Новости / Игры
Зарегистрируйтесь на сайте, чтобы отключить рекламу

ℹ️ Помощь от ИИ в комментариях

Вы можете задать вопрос нашему ИИ-помощнику прямо в комментариях к этой статье. Он постарается быстро ответить или уточнить информацию.

⚠️ ИИ может ошибаться — проверяйте важную информацию.

Топ дня 🌶️


0 комментариев

Оставить комментарий


Все комментарии - Игры