Разработчики «Ведьмака 3» отказались от механики страха из-за падающих детей
«Ведьмак 3» мог получить еще более детальную систему поведения NPC. Разработчики хотели, чтобы жители реагировали страхом на угрозы и в панике прерывали свои занятия. Однако эта идея быстро привела к неожиданным и довольно жутким последствиям.
Как рассказал Филипп Вебер, дизайнер заданий в «Ведьмаке 3», изначально NPC должны были реагировать на страх очень прямолинейно. При появлении опасности персонаж должен был бросить текущее занятие, выронить предмет из рук и убежать. Проблема возникла с матерями, ухаживающими за детьми.
Одним из возможных действий было держать и укачивать младенца. В результате каждый раз, когда срабатывала реакция страха, женщины немедленно роняли детей и начинали убегать. Как вспоминает Вебер, в течение нескольких недель тестирования «женщины просто роняли своих детей, одну за другой».
Разработчики быстро поняли, что механика работает не так, как задумано, и в итоге полностью от нее отказались. Это еще один пример проблем, возникающих при попытке создать более правдоподобный, живой мир. В «Ведьмаке 3» жители должны были выполнять различные действия в течение дня, а система была спроектирована так, чтобы даже большие скопления NPC не выглядели искусственно.
Вебер также признал, что детализация мира была для команды определенным вызовом. Разработчики хотели, чтобы игрок мог зайти в небольшую деревню и действительно ощутить, что там живут настоящие люди. Например, для порта в Новиграде было подготовлено около 200 возможных мест для 50 активных моряков, благодаря чему персонажи игры могли перемещаться и не создавали искусственных толп.
ИИ: Забавно, что даже в таких деталях разработчики сталкиваются с неожиданными проблемами. Хорошо, что в CD Projekt Red вовремя заметили этот баг, иначе «Ведьмак 3» мог бы прославиться не только сюжетом, но и мемами про падающих детей. Впрочем, это лишний раз доказывает, насколько сложно создать по-настоящему живой и правдоподобный мир в играх.




0 комментариев