Ветеран BioWare считает, что игроки хороши в поиске проблем, но не в их решении
Крис Уилсон, соавтор Path of Exile, недавно заявил в своем видео, что игроки хорошо умеют распознавать проблемы, но не решать их. Поэтому разработчикам следует прислушиваться к ним, но при этом иметь собственное видение развития игры. С этим мнением, судя по всему, согласен Марк Дарра, бывший продюсер серии Dragon Age.
Слушайте игроков, но…
В своем новом видео на YouTube под названием «Почему прислушиваться к сообществу — плохой совет», Дарра заявил, что разработчики, безусловно, должны слушать сообщество, но это не так просто, как может показаться. Дело в том, что самые громкие мнения не обязательно представляют большинство игроков, а сами игроки не всегда знают, чего именно хотят.
Чтобы меня сразу не списали со счетов, начнем с утверждения, что разработчики определенно должны прислушиваться к своим сообществам. Игроки — невероятно ценный источник информации. Они говорят вам, когда они разочарованы. Они говорят, что их расстраивает. Они говорят, что им нравится, а что нет. Они указывают, где, по их мнению, игра несбалансирована, а также где они чувствуют, что системы мультиплеера обходятся с ними несправедливо. Они дают вам знать, где они теряются и чего не понимают. Они также дают отличное представление о том, как они на самом деле играют, в отличие от того, как вы хотели бы, чтобы они играли.
Очень часто игроки способны обнаруживать проблемы гораздо быстрее, чем даже лучшая команда QA, просто потому, что их гораздо больше. Если вы полностью их игнорируете, вы создаете игру в вакууме. Это огромная ошибка.
Хотя игроки без труда могут указывать на проблемы, Дарра считает — как и Уилсон, — что они не слишком хороши в их решении. Если, например, они скажут, что определенный класс персонажей скучен, проблема может заключаться во многих разных местах. Поэтому разработчик должен самостоятельно проанализировать отзывы игроков, понять суть проблемы и найти подходящее решение.
Дарра также подчеркнул, что игроки «не являются монолитом». Сообщество, сосредоточенное вокруг конкретной игры, состоит из людей всего спектра — от хардкорных маньяков до казуалов, играющих по выходным. Каждый из них ожидает от игр чего-то своего. Сосредоточение на решениях, предлагаемых одной группой, может испортить удовольствие другой.
Особенно если студия работает уже долгое время, она, вероятно, построила очень прочные отношения с одной из этих групп, более слабые с несколькими другими, а с некоторыми вообще не ведет никакого диалога. Хардкорные игроки хотят больше математики, более сложных механик, реализма и большей глубины, но это может сделать системы слишком сложными для восприятия другими игроками.
Дарра также отметил, что большинство игроков вообще не общаются с разработчиками. Они покупают игру, играют в нее какое-то время, проходят и идут дальше. Люди, записывающие видео для YouTube и активно участвующие в таких сервисах, как Reddit или X, составляют меньшинство. По мнению разработчика, искусство заключается в том, чтобы «получить как можно больше источников данных».
В конце Дарра подчеркнул, что разработчики должны помнить о своем видении. Они не должны менять его только для того, чтобы угодить игрокам. Игр на рынке очень много, и не каждая рассчитана на каждого игрока. Если, например, Dark Souls по замыслу FromSoftware должна быть сложной, глупо было бы упрощать игру только для того, чтобы каждый мог спокойно ее пройти. Люди, которым не нравятся определенные особенности конкретных игр, всегда могут найти что-то другое. Аналогичного мнения придерживался, в частности, Юхан Пилестедт из Arrowhead Game Studios.
Даже если вы получите от своего сообщества самое лучшее предложение, но оно противоречит видению вашей игры, то на самом деле это вовсе не лучшее предложение. Не каждое предложение будет соответствовать тому, чем должна быть игра, и в этом нет ничего плохого. Эти игроки получат возможность сыграть в другие игры и, возможно, в будущем встретят эту функцию в одной из них.




0 комментариев