Разработчики Pragmata рады сравнениям с шутерами эпохи Xbox 360
Разработчики Pragmata воспринимают сравнения с шутерами эпохи Xbox 360 как «огромный комплимент», хотя журналисты не до конца согласны с их теорией о том, почему игроки проводят эту параллель.
Если вы играли в Pragmata, вы наверняка заметили, что она напоминает экшены времен Xbox 360 и PS3. Это сходство отмечает практически каждый, кто хоть раз взглянул на новый шутер от третьего лица от Capcom. И хотя десять лет назад такое сравнение могло считаться оскорблением, сегодня это совсем не так. Мало того, что схожесть, похоже, стала одним из ключевых факторов коммерческого успеха Pragmata, так разработчики еще и в полном восторге от того, что игроки проводят эту параллель.
В интервью GamesRadar режиссера Pragmata Ёнхи Чо и продюсера Наото Ояму спросили, как они относятся к тому, что игроки сравнивают их научно-фантастическое приключение с золотым веком шутеров от третьего лица. По словам журналистов, они начали сиять еще до того, как переводчик закончил переводить вопрос.
«Команда разработчиков слышала подобные комментарии и от рецензентов, и от игроков, — ответил Чо. — Честно говоря, это огромный комплимент. Я сам очень любил игры эпохи PS3 и Xbox 360, а также игры, выходившие до этого. Слышать, что наша игра вызывает похожие ощущения — это большая честь и комплимент, и я очень ценю это».
Что интересно, ни один из разработчиков не подтверждает, что эпоха укрытий и бензопил-штыков была прямым источником вдохновения. Более того, Ояма предполагает, что сравнение возникает потому, что эра Xbox 360 и PS3 была периодом инноваций.
«Возможно, люди чувствуют это потому, что в эпоху PS3 и Xbox 360 многие разные разработчики и издатели экспериментировали с новыми типами игр и создавали совершенно новые проекты, — говорит он. — Возможно, именно это заставляет людей так думать. Потому что команда Pragmata, в свою очередь, вложила много страсти в создание чего-то нового».
По мнению журналистов, причина может быть гораздо проще: Ояма и Чо сделали линейный, однопользовательский экшн, который не затягивается, в то время как такие игры стали большой редкостью. По крайней мере, до этого года. 2026-й подарил нам несколько похожих проектов, таких как Resident Evil: Requiem и 007: First Light. Обе эти игры также продаются очень хорошо, что еще раз сигнализирует о том, что игроки соскучились по временам, когда ААА-проекты были смелыми, дерзкими и (относительно) короткими.
Это не значит, что в Pragmata нет новых идей. Ее уникальное сочетание стрельбы от третьего лица и мини-игр со взломом пришлось по душе критикам. Как писал Джастин Вагнер в своем обзоре Pragmata еще в апреле: «Это козырь в рукаве Pragmata, который делает всю игру победителем. Вы целитесь во врага, проходите небольшой лабиринт из плиток с помощью лицевых кнопок геймпада или зажав боковую кнопку мыши и используя курсор, а затем расправляетесь с ними как обычно».















0 комментариев