Один из режиссеров BioShock усомнился в смысле системы плазмидов: «Мне всё равно, сколько у меня разных плазмидов»

/ ИгрыНовости / Игры

Джонатан Чей, сооснователь Irrational Games, работавший над оригинальным Thief и занимавший пост директора разработки BioShock, вновь задумался о культовой игре. BioShock, возможно, остался в прошлом, но в своей студии Blue Manchu Чей продолжает исследовать один из любимых жанров редакции PC Gamer — великолепные иммерсивные симуляторы.

В частности, он размышлял о том, как создать нечто «радикально отличающееся» от множества иммерсивных симов, в создании которых он участвовал, и ответить на вопрос: «Но почему это интересно?».

«BioShock, очевидно, предлагает множество способов игры, и одна из вещей, которая всегда меня поражала, — это система плазмидов, — говорит он. — По сути, это магическая система психических сил, где вы можете стрелять огнем, пчелами или чем-то еще. По мере прохождения игры вы собирали разные плазмиды и могли либо прокачать один до очень мощного уровня, либо получить целый набор разных способностей».

Система плазмидов, вероятно, до сих пор является одной из первых вещей, которые приходят на ум при мысли о BioShock, наряду с водой и огромными, неуклюжими Большими Папочками. Та сцена в оригинале, когда вы получаете свою первую силу и потрескивающее электричество охватывает ваши руки, до сих пор стоит перед глазами. Но Чей подверг сомнению всю эту систему.

«Я всегда сидел и думал: "Мне всё равно, сколько у меня разных плазмидов, потому что всегда есть один, который мне нравится использовать, а остальные я просто не применяю", — говорит он. — Это игра на 15-20 часов. Когда я дохожу до конца и понимаю, что всё время использовал только электрошок и ни разу не применял другие после того, как попробовал их, я думаю: "Какой был смысл во всех [остальных способностях]?" Я не собираюсь перепроходить всю игру».

Новый иммерсивный симулятор Blue Manchu, Godzone 6, отчасти является ответом на эту проблему — или, по крайней мере, предлагает её решение. Это откровенный иммерсивный сим, который многое заимствует из рогаликов и колодостроителей.

«Я думаю, что формула рогалика действительно помогает в этом, потому что она сжимает цикл повторного прохождения, — говорит Чей. — Но другая вещь, которая, как мне кажется, необходима для решения этой проблемы, если вы хотите, чтобы люди исследовали разные части этого пространства возможностей, — это рандомизировать то, что они получают, и дать им выбор, что они будут делать, но ограниченный выбор. Мы представляем Godzone 6 как рогалик-колодостроитель, вроде Slay the Spire, где у вас есть палитра вещей. И вы не всегда видите то, что хотите».

Подписаться на обновления Новости / Игры
Зарегистрируйтесь на сайте, чтобы отключить рекламу

ℹ️ Помощь от ИИ в комментариях

Вы можете задать вопрос нашему ИИ-помощнику прямо в комментариях к этой статье. Он постарается быстро ответить или уточнить информацию.

⚠️ ИИ может ошибаться — проверяйте важную информацию.

Топ дня 🌶️


0 комментариев

Оставить комментарий


Все комментарии - Игры