Джефф Каплан: на создание и презентацию Overwatch у команды было всего 6 недель
После отмены MMO Titan компания Blizzard дала команде разработчиков во главе с Джеффом Капланом всего шесть недель на создание и презентацию новой игры. В интервью Лексу Фридману Каплан признался, что это был один из самых деморализующих периодов в его карьере.
«Это должно было быть самое прекрасное время, если подумать, потому что ты разработчик игр в Blizzard, и тебе нужно придумать новую идею. [...] Но мы были, наверное, самыми деморализованными за всю нашу карьеру, по крайней мере, я был. Я не знал, уволят ли меня, был ли это конец моей карьеры в тот момент»
Новый проект должен был соответствовать двум жёстким критериям: его релиз должен был состояться через два года, а потенциальные доходы должны были быть сопоставимы с доходами от World of Warcraft.
Команда подготовила три питча: Overwatch, StarCraft MMO и Crossworlds — концепцию вселенной от Криса Метцена. Основная работа велась небольшой творческой группой, которая по две недели полностью погружалась в каждую идею, а затем отбрасывала её, чтобы переключиться на следующую.
Идея для Overwatch родилась из переосмысления концептов отменённого Titan. Например, класс «Прыгун» (Jumper), способный к телепортации и перемотке времени, вооружённый парой пистолетов, стал прообразом Трейсер. Каплан решил сделать из абстрактного класса конкретного персонажа.
В итоге Overwatch был выбран как самый реалистичный проект, который команда могла выпустить за два года. ИИ: История создания Overwatch — яркий пример того, как из кризиса и жёстких ограничений может родиться мировой хит. Интересно, смогла бы игра стать такой же культовой, если бы у команды было больше времени на первоначальный замысел?



















0 комментариев