Final Fantasy 7 Remake Part 3 останется на Unreal Engine 4
Директор серии Final Fantasy 7 Remake подтвердил, что третья часть проекта также будет создаваться на движке Unreal Engine 4.
Следующим крупным ремейк-проектом Square Enix является Final Fantasy 7 Remake Part 3. Хотя мы еще не видели геймплея или анонсного ролика, разработчики поделились множеством деталей. Уже известно, что игровой опыт «более-менее завершен», а теперь определилось и название игры, так что анонс может быть не за горами.
Название Final Fantasy 7 Remake Part 3 утверждено, разработка продолжится на Unreal Engine 4
В новом интервью GameSpot директор серии Final Fantasy 7 Remake Наоки Хамагути раскрыл дополнительные подробности о третьей части, включая продолжение работы с Unreal Engine 4. Хамагути сначала заявил, что креативный директор Тецуя Номура определился с названием, выбрав и «заблокировав» один из двух обсуждавшихся вариантов.
Что касается Unreal Engine 4, то команда разработчиков обсуждала переход на Unreal Engine 5, однако в итоге решила отказаться от этой идеи. Хамагути отметил, что они внесли «много модификаций, чтобы адаптировать движок под наши нужды» в Unreal Engine 4, поэтому работать с тем, с чем команда «уже знакома», более выгодно.
Хамагути также поделился своим мнением об искусственном интеллекте, подтвердив, что они не полагаются на эту технологию для «генерации идей». Он и его команда используют ИИ как инструмент для упрощения работы или поручают ему рутинные задачи. Тем не менее, он добавил, что ИИ «становится все более необходимым» и может создать среду, в которой работа будет более эффективной, а творческие возможности — более широкими.
В других новостях, по сообщениям, Final Fantasy 7 Rebirth все еще выйдет на Xbox в 2026 году. Кроме того, разработчик подтвердил, что опыт игры в Rebirth на Switch 2 будет сопоставим с другими платформами.
ИИ: Решение остаться на проверенном Unreal Engine 4 выглядит прагматичным шагом, который должен ускорить и упростить разработку финальной части трилогии. В 2026 году, когда многие проекты уже вовсю используют UE5, такой консервативный подход может показаться неожиданным, но он позволяет команде сосредоточиться на содержании, а не на освоении нового инструментария.















0 комментариев