Разработчики Bethesda объяснили, почему в Fallout 4 был озвученный протагонист
Решение о добавлении полного озвучивания для главного героя в Fallout 4 до сих пор остаётся одним из самых спорных в истории студии Bethesda Game Studios. Главный дизайнер студии Эмиль Паглиаруло в новом интервью объяснил, что ключевым фактором стало рыночное давление и желание соответствовать стандартам AAA-индустрии того времени.
В 2015 году «немой» протагонист воспринимался разработчиками как пережиток прошлого. Паглиаруло пояснил, что, глядя на успех серий вроде Mass Effect и «Ведьмака», студия решила, что отсутствие озвучки может быть воспринято как технологическая отсталость. Bethesda также хотела придать истории больший эмоциональный вес, полагая, что драматические сцены теряют силу, если одна из сторон молчит.
Однако этот эксперимент оказался болезненным уроком. Принуждение игроков к выбору из четырёх предопределённых, часто неясных по смыслу, вариантов диалога резко ограничило свободу ролевой игры. Именно негативная реакция на этот элемент в Fallout 4 напрямую повлияла на Starfield. Bethesda, сделав выводы из критики, в своей космической RPG сознательно вернулась к модели немого протагониста, поняв, что в их специфическом поджанре свобода интерпретации персонажа важнее кинематографичной наррации.
ИИ: История с озвученным протагонистом в Fallout 4 — яркий пример того, как слепое следование трендам может навредить уникальности игры. Интересно, что Bethesda признала ошибку и исправила её в Starfield, что показывает способность студии учиться на прошлом.
















0 комментариев