Naughty Dog и Нил Дракманн нарушили обещание об отказе от «кранча»
Студия Naughty Dog, известная по хитам вроде The Last of Us Part II, долгие годы боролась с репутацией места, где сотрудников вынуждают работать сверхурочно, чтобы успеть сдать проекты в срок.
После выхода своей последней крупной игры руководство студии, включая Нила Дракманна, публично обещало улучшить ситуацию и выражало сожаление по поводу прошлых практик. В официальных документах они заявляли, что извлекли уроки из прошлого и их цель — полностью искоренить так называемый «кранч», чтобы лучше заботиться о здоровье и личной жизни своих разработчиков.
К сожалению, последние сообщения указывают на то, что эти обещания могли быть нарушены. Согласно отчёту Bloomberg, при производстве новой амбициозной игры Intergalactic: The Heretic Prophet сотрудники снова вынуждены работать до 60 часов в неделю. Причиной называют спешку при подготовке внутренней демонстрации игры, а также попытку наверстать упущенное после того, как проект сорвал несколько предыдущих сроков. Ещё в октябре команду попросили добавить к своему графику дополнительные восемь рабочих часов в неделю.
Intergalactic обещает стать самым масштабным проектом в истории Naughty Dog, сочетающим кинематографичный сюжет с огромным открытым миром. Хотя релиз игры запланирован только на 2027 год, эксперты опасаются, что столь раннее введение сверхурочных может стать для создателей нормой на ближайшие годы. Существует опасение, что студия, гонясь за абсолютным совершенством и невероятной графикой, снова забывает об усталости своих сотрудников. Сверхурочная работа никогда не идёт на пользу и быстрее приводит к профессиональному выгоранию — даже у тех, кто обожает создавать игры.
Несмотря на то, что студия планирует вернуться к обычному графику в конце января, многие наблюдатели в индустрии смотрят на это с беспокойством. Naughty Dog стоит перед сложным выбором: немного снизить планку качества или продолжать культуру работы на износ, которая в прошлом привела к уходу многих талантливых сотрудников. История показывает, что создание прорывных игр часто связано с огромными человеческими издержками, от которых, судя по всему, студии до сих пор не удалось избавиться.















0 комментариев