Ken Levine раскрыл детали новой игры Judas и её главной героини
Разработчик Кен Левин и его студия Ghost Story Games поделились новыми подробностями о своей долгожданной игре Judas. Основное внимание уделяется личности главной героини и уникальной, реагирующей на игрока вселенной.
Главный нарративный дизайнер Дрю Митчелл рассказал, что Judas задумывалась как история, где персонажи реагируют на каждое решение игрока и имеют собственные, часто противоречащие игровым, цели.
Проект начался с желания создать менее линейную историю, которая реагирует на игрока и развивается так, как никто не видел в предыдущих играх Кена. Это сразу подсказало нам, что нужны персонажи с сильными, конфликтующими целями, у каждого из которых есть своя доля во всём, что делает игрок.
Кен Левин признался, что ключевой монолог, определяющий главную героиню, пришёл ему в голову во время пробежки и размышлений о покупке еды из автоматов.
Я ем только из автоматов, потому что не люблю взаимодействовать с официантами... Автоматы никогда не задают мне вопросов, на которые я не знаю ответа. Обмен сводится к транзакции: деньги поступают, товар выходит. Почему люди не могут быть больше такими?
В Judas игроки окажутся в мире, управляемом роботами, и возьмут под контроль мощную машину по имени Джудас, которая не способна понять людей и их мотивы. Это станет её величайшей силой и слабостью одновременно.
«Джудас», как её назвали, понимает машины так, как никогда не сможет понять людей. Это стало её величайшей силой... и величайшей слабостью. Мы поместили её в научно-фантастический мир, на корабль-колонизатор «Мэйфлауэр», заполненный роботами... Это мир, где личный успех зависит от того, насколько хорошо ты умеешь подчиняться правилам, потому что сопротивление ведёт к провалу миссии. Это делает её преступником, изгоем — Джудасом.
Я считаю, что Judas больше всего отличается от BioShock или BioShock Infinite именно в названии. Игра названа её именем... Её история — это гораздо больше, чем просто побег с тонущего корабля, и она даёт игроку множество способов определить, как сложится её путешествие.
Художественный руководитель Нейтан Фэйл-Лифф рассказал, что корабль «Мэйфлауэр» — это не статичная локация, а объект, который меняется под влиянием событий и конфликтов между фракциями.
В случае с «Мэйфлауэром» как кораблём поколений мы хотим наполнить этот мир тем же чувством времени, истории и достоверности; это цивилизация, прошедшая через эпохи конфликтов и возрождения.
Художница Карен Сигарс отметила, что динамичный мир повлиял и на процесс разработки. В отличие от предыдущих, полностью создававшихся вручную игр студии, Judas строится на наборе повторяющихся элементов, которые адаптируются под действия игрока.
Мы приняли вызов — научить систему быть рассказчиком и декоратором интерьеров, создав набор правил, которым мы доверяем, чтобы он мог населять мир правдоподобным, убедительным образом, позволяющим достичь реактивности, которую вы никогда не видели в наших предыдущих играх.
ИИ: После долгого ожидания и множества слухов, наконец, появляются конкретные детали о проекте Кена Левина. Акцент на глубоко проработанной, «неудобной» главной героине и мире, который живёт своей жизнью и реагирует на малейшие решения, звучит крайне многообещающе. Особенно интригует заявленный переход от классического шутера к чему-то вроде «симулятора Джудас». Остаётся надеяться, что амбициозные замыслы команды Ghost Story Games удастся в полной мере реализовать на практике.

















0 комментариев