Создатели Borderlands рассказали, как появился культовый арт-стиль игры
В новом интервью генеральный директор Gearbox Рэнди Питчфорд рассказал, как появился культовый комиксный арт-стиль Borderlands.
За 10 дней до выхода Borderlands 4 игроки начинают узнавать новые интересные детали. Недавно в сети появился полный список трофеев и достижений игры. Теперь же разработчики раскрыли, как они пришли к любимому игроками визуальному стилю.
Разработчики Borderlands начали работать над новым арт-стилем прямо перед этапом альфа-версии
В беседе с GameInformer генеральный директор Gearbox Рэнди Питчфорд обсудил, как разрабатывался арт-стиль Borderlands и какие трудности пришлось преодолеть для его достижения. Когда в 2005 году началась разработка оригинальной игры, разработчики работали над шестью разными арт-стилями — от безопасных до чрезмерных.
Сначала они считали, что «вроде как должен быть реализм, иначе нет рыночных возможностей». Однако это «просто не совсем подходило для того, какими должны были быть вид, ощущение и атмосфера Borderlands — это не соответствовало геймплею». Адам Мэй, арт-директор Borderlands 4 и моделлер персонажей оригинальной игры, рассказал, что когда вышел Fallout 3, разработчики поняли, что находятся в «том же визуальном пространстве», что и игра Bethesda.
Случайные наброски привели к созданию любимого арт-стиля Borderlands
В то время Мэй сидел рядом с концепт-художником оригинальной игры Скоттом Кестером, который в свободное время рисовал «иллюстрированные граффити». Один из персонажей, созданных в этих набросках, в конечном итоге эволюционировал в капитана Флинта, ознаменовав рождение культового арт-стиля Borderlands, который игроки знают и любят. С помощью Кестера и исполнительного продюсера Брайана Мартела Мэй преобразовал эти 2D-эскизы в 3D-игровое искусство, а затем представил идею Питчфорду.
Это было непростое время для них, поскольку игра была в сжатые сроки и должна была достичь этапа альфа-версии. В то время они предложили идею работы над совершенно новым арт-стилем для Borderlands, и Питчфорд чудесным образом согласился дать им две недели на работу над ним. Генеральный директор сразу же пожалел о своем решении, так как чувствовал, что идея, над которой работали ребята, должна быть отклонена из-за временных ограничений.
После того, как две недели прошли, Питчфорд вошел в комнату, боясь неизбежного, но к его удивлению, арт-команда сотворила чудо. Как только он взглянул на новый арт-стиль, он почувствовал: «Это чертовски правильно; Это правильно». «Это чувствуется правильным. И всё, что мы знали о том, что было не так, подтвердилось, когда мы почувствовали, что это правильно».
Возвращение к чертежной доске
Как только новый стиль был окончательно утвержден, Питчфорд знал, что потребуются значительные усилия, чтобы получить одобрение от 2K. К удивлению, после некоторых разногласий они согласились, и тогда большую часть пришлось переделывать с нуля. На тот момент игра разрабатывалась уже несколько лет, и смена арт-стиля означала отказ почти от всех уровней и персонажей. Остались только «Мусорный берег» и еще один уровень, а остальное было перестроено.
0 комментариев