Rebel Wolves раскрыли детали игрового процесса The Blood of Dawnwalker
Разработчики из Rebel Wolves привезли на выставку Gamescom демо-версию своей дебютной игры The Blood of Dawnwalker, с которой уже смогли ознакомиться приглашенные журналисты.
Студия постепенно раскрывает карты, касающиеся своего проекта. В рамках выставки Gamescom 2025 разработчики поделились новыми подробностями о геймплее и ключевых механиках.
Создатели пригласили представителей таких изданий, как IGN, The Gamer, Gamespot, GamesRadar и Easy Allies, на часовой показ игры. Хотя журналисты не могли сами поиграть, они смогли детальнее рассмотреть игровой процесс, который меняется в зависимости от времени суток.
Поскольку главный герой Коен является «затмником» — получеловеком-полувампиром — днём мы управляем его человеческой формой. Её основные преимущества: скорость, хитрость, способность к рукопашному бою и усвоение проклятий. После наступления темноты протагонист получает полную силу, позволяющую ему пить кровь людей, вырывать глотки или телепортироваться. Главный дизайнер заданий Рафал Янковский подтвердил, что разработчики хотят дать игроку возможность делать выбор, который влияет не только на историю, но и предоставляет свободу в геймплее.
Мы очень ценим, знаете ли, возможность выбора для игрока, его решения. Если они того захотят, можно будет играть, сосредоточившись на человеческой стороне или вампирской. По умолчанию мы ожидаем, что игроки будут комбинировать и адаптироваться, верно? Но, да, я думаю, что будет захватывающим, привлекательным опытом увидеть только одну сторону игры, а затем поделиться этим в интернете.
Рафал Янковский также раскрыл, что большое влияние на создателей оказали игры серии Fallout (особенно первые две части) и Vampire: The Masquerade.
Кроме того, были раскрыты новые подробности о системе времени, которая будет играть важную роль не только в сюжете. Уже известно, что у игроков будет 30 дней и 30 ночей, чтобы спасти семью Коена, а выполнение миссий будет отнимать этот ценный ресурс. Изданию The Gamer стало известно, что сутки разделены на восемь сегментов, и каждое задание требует определенное количество времени. Один квест займёт 1/8 дня, другой — 2/8 или даже больше, и только прохождение всех восьми частей перенесёт действие на следующий день.
По мнению сценариста Петра Кухарского, это должно помочь игрокам понять систему, планировать свои действия и при этом не бояться, что выполнение других, менее важных действий в ущерб ключевым усложнит основную задачу.
Есть определённые вещи, которые, например, занимают время, потому что это логично. Если Коен говорит кому-то: «Знаешь что? Я помогу тебе с этим». Легко заметить, что это займёт у него некоторое время. Поэтому мы ускорим время. Также есть ключевые моменты задания, вещи, о которых мы знаем, что если ты их сделаешь, это будет что-то важное, значимое, верно? Так что это тоже момент, когда мы решили: «ОК, значит, эта вещь должна ускорять время, чтобы игрок знал, что либо приближается к кульминации задания, либо к какому-то переломному моменту».
Стоит также помнить, что недавно сами разработчики показали фрагмент геймплея, подтверждающий, что они прислушиваются к игрокам и по их просьбе добавили опцию боя с камерой, отдалённой от героя.
0 комментариев