Легендарный разработчик Джон Ромеро рассказал, как id Software создавала Wolfenstein 3D за рекордные 4 месяца
Джон Ромеро вспоминает времена, когда его команда потратила «больше времени» на создание игры — что на практике означало 4 месяца работы.
Легендарный геймдизайнер и сооснователь студии id Software стал гостем подкаста «Deep Dive» от Nightdive Studios — специалистов по ремастерингу ретро-игр (via PC Gamer). В интервью Ромеро рассказал о «революционной» технологии, которой никто не обладал в начале 90-х, несмотря на 9 лет существования персональных компьютеров.
«Неторопливая» разработка за 4 месяца
Речь шла о технологии, использованной в первой игре id Software — 2D-платформере Commander Keen: системе быстрого рендеринга скроллящейся графики. Это позволило выпустить 4 игры в 1991 году (да, за один год). Однако при работе над следующим проектом Ромеро и команда решили уделить больше внимания деталям.
Этим проектом стал Wolfenstein 3D. Цель разработчиков была ясна: создать игру, полностью сосредоточенную на скорости передвижения игрока.
Мы знали, что делаем нечто по-настоящему уникальное, потому что... ну, во-первых, мы никогда не видели ничего подобного. Мы сфокусировались на скорости игрока и движении, убрав всё, что могло его замедлять. Результаты говорили сами за себя.
Рекордные сроки разработки
Для этого команда из четырёх человек работала без жёстких временных рамок. В итоге у них был поистине «роскошный» срок разработки — целых 4 месяца. По меркам того времени это было невероятно быстро.
Большинство игр для NES разрабатывались 6-12 месяцев, а те, что делались быстрее, обычно были очень короткими (прохождение занимало не больше 10 минут) или... печально известными, как E.T. для Atari 2600. Современные разработчики ретро-игр и участники gamejam’ов могут работать ещё быстрее, но их возможности в XXI веке несравнимы с теми, что были у создателей игр на рубеже 80-90-х.
Стоит отметить, что в те времена контроль качества часто игнорировался (особенно в играх по лицензии, которые выпускали как можно быстрее, чтобы нажиться на популярности фильма). В современных играх отдельные системы бывают сложнее, чем целые игры 35-летней давности.
Поэтому не только разработка механизмов занимает больше времени, но и тестирование требует гораздо больше усилий, чтобы выловить баги (хотя, будем честны, найти идеальную игру без багов всё равно невозможно).
Рекомендуем посмотреть полный подкаст с Джоном Ромеро, особенно если вас интересует история игровой индустрии, культура разработки в 1997 году или печально известный проект студии Ion Storm.
ИИ: Интересно, как изменились стандарты разработки за 30+ лет. Сегодня даже инди-игры часто создаются годами, а тогда целый жанр (FPS) родился за считанные месяцы. Но, возможно, именно такая скорость позволяла экспериментировать без оглядки на маркетинг и издателей.
0 комментариев