Гендиректор IO Interactive рассказал, как экономия на туалетах помогла снизить бюджет Hitman 3
После обретения независимости от Square Enix в 2017 году студия IO Interactive, разработчик серии Hitman, смогла выжить в индустрии с растущими бюджетами благодаря неожиданному решению — сокращению расходов на... туалеты. В интервью The Game Business гендиректор Хакан Абрак объяснил, как дисциплина в этом вопросе помогла студии остаться на плаву.
Абрак, работавший исполнительным продюсером над Hitman: Absolution (2012), признал, что после её выхода команда осознала необходимость отказа от «расточительных» трат ресурсов на ненужные детали. «Я поклялся больше не делать новые туалеты, — заявил он. — Раньше мы создавали всё с нуля, даже то, что игроки почти не замечали».
При разработке Hitman (2016) студия внедрила систему «кирпичей» — модульных активов и механик, которые можно было повторно использовать в следующих играх. Это позволило сократить бюджеты: если первая часть стоила условные $100 млн, то Hitman 2 — около $60 млн, а Hitman 3 — всего $20 млн. При этом третья часть получила наивысшие оценки (87 баллов на Metacritic).
Абрак отметил, что предстоящий проект 007: First Light потребует больше инвестиций, но будет создаваться с тем же подходом к долгосрочному использованию контента. «Если мы когда-нибудь сделаем сиквел, то уже знаем, как быть эффективными», — добавил он.
0 комментариев