Evolve будет лучше, чем Left 4 Dead
Возможно, в настоящее время это пока не чётко осознано, но когда-нибудь в будущем история оглянется на нынешнее поколение видеоигр, и Left 4 Dead будет значиться как воплощение более чем нескольких прорывов. Игра, в которой четыре игрока сообща противодействуют бесконечным волнам зомби и сложным врагам, и которая полагается на коммуникацию и командую игру вместо пресловутого прохождения в стиле одинокого мачо с автоматом.
Но, как это ни странно, Turtle Rock Studios – как раз та группа разработчиков, которая осталась недовольна Left 4 Dead как готовым продуктом, – а ведь именно они её делали. Игра далека от провала, но команда возвращается, чтобы доказать, что она не только ответственна за правильные моменты L4D, но и хочет поднять планку ещё выше своей новой кооперативной игрой про охоту на монстров Evolve.
Для тех, кто пропустил зомби-экшен L4D: внимание Turtle Rock к деталям трудно переоценить. Будь то мелкие элементы типа возможности видеть своих напарников сквозь стены (чтобы группа не распадалась) или практически неизбежная смерть для тех, кто думал, что может справиться без посторонней помощи, Turtle Rock создала шутер, в который было легко вникнуть, но трудно достичь совершенства, – и захватывающий на каждом шагу.
Имея за спиной опыт Left 4 Dead и обретенную независимость от Valve, студия по-прежнему следит за тем, чтобы уроки были усвоены, и ищет новые пути улучшения. Директор по дизайну и основатель студии Крис Эштон пояснил для vg24/7, что приоритетом Evolve является обеспечение игрокам новых путей внести свой вклад в успех группы:
«Никогда с таким усердием не принимаешься за дело, как приступая к работе над игрой, особенно если ты пытаешься сделать что-нибудь новое. После работы над Left 4 Dead остался целый ряд вещей, которыми мы в итоге оказались недовольны, и мы решили избавиться от них в Evolve в самого начала. [В Left 4 Dead] определённо нет разницы, какого персонажа выбираешь, и на самом деле нет разницы – в значительной степени, – какое снаряжение выбираешь, будь то дробовик или винтовка».
«Если брать Evolve в качестве примера, из всех различных персонажей-охотников можно выбрать медика, но там не один медик. Есть ещё медики, и игра за них всех различается, так что, если тебе не повезло на этот раз, то попробуй в следующий раз выбрать другого медика».
«Сам геймплей в Evolve более сложный. Он не сводится к перемещению от точки A к точке B и к точке C. Там происходит гораздо больше, так что мы отвечаем за то, чтобы сделать другие элементы игры как можно более удобными. Разбитие на классы было одним из очень больших изменений в игровом дизайне, когда мы сказали: „Ладно, давайте возьмём всё, что относится к медику, и определим это в категорию медика, так что у вас должен быть медик, но вы также можете выбирать из всего этого снаряжения‟».
Продолжая объяснение, Эштон рассказал, что, даже когда команда согласилась следовать правилу 4 против 1 («магическое число» кооперативного геймплея), споры о средствах организации выбора игроков всё ещё продолжались. Вскоре стало понятно, что давать всем членам команды полный контроль над выбором класса (посредством предметов и оружия) было источником неприятностей, но даже решение раскидать предметы и оружие по классам, как сказано выше, имело свои проблемы.
Конечным решением было создать конкретных персонажей в рамках каждого класса, каждый из которых обладает своим собственным грузом и оптимальной стратегий. Члены команды могут с помощью этих персонажей определять свою роль в битве, и, по словам Эштона, эти системы призваны достичь двух основных целей кооперативной игры – «уверенности в том, что твои напарники небесполезны, и уверенности, что твои напарники могут с лёгкостью делать то, что им нужно делать для достижения успеха».
Затем Эштон подтвердил, что студия делает нечто больше похожее на различимый сюжет и пишет разъяснения по многочисленным игровым локациям и испытаниям, но эти подробности станут известны лишь тогда, когда они будут достаточно хороши, чтобы их показывать. Пока ещё слишком рано судить, насколько понятными и интересными окажутся классы и оружие Evolve, но очевидно, что Turtle Rock к этому времени уже заработали кредит доверия.
Официальный сайт игры Evolve
Источник: gamerant.com
Перевод: Rutab.net
Но, как это ни странно, Turtle Rock Studios – как раз та группа разработчиков, которая осталась недовольна Left 4 Dead как готовым продуктом, – а ведь именно они её делали. Игра далека от провала, но команда возвращается, чтобы доказать, что она не только ответственна за правильные моменты L4D, но и хочет поднять планку ещё выше своей новой кооперативной игрой про охоту на монстров Evolve.
Для тех, кто пропустил зомби-экшен L4D: внимание Turtle Rock к деталям трудно переоценить. Будь то мелкие элементы типа возможности видеть своих напарников сквозь стены (чтобы группа не распадалась) или практически неизбежная смерть для тех, кто думал, что может справиться без посторонней помощи, Turtle Rock создала шутер, в который было легко вникнуть, но трудно достичь совершенства, – и захватывающий на каждом шагу.
Имея за спиной опыт Left 4 Dead и обретенную независимость от Valve, студия по-прежнему следит за тем, чтобы уроки были усвоены, и ищет новые пути улучшения. Директор по дизайну и основатель студии Крис Эштон пояснил для vg24/7, что приоритетом Evolve является обеспечение игрокам новых путей внести свой вклад в успех группы:
«Никогда с таким усердием не принимаешься за дело, как приступая к работе над игрой, особенно если ты пытаешься сделать что-нибудь новое. После работы над Left 4 Dead остался целый ряд вещей, которыми мы в итоге оказались недовольны, и мы решили избавиться от них в Evolve в самого начала. [В Left 4 Dead] определённо нет разницы, какого персонажа выбираешь, и на самом деле нет разницы – в значительной степени, – какое снаряжение выбираешь, будь то дробовик или винтовка».
«Если брать Evolve в качестве примера, из всех различных персонажей-охотников можно выбрать медика, но там не один медик. Есть ещё медики, и игра за них всех различается, так что, если тебе не повезло на этот раз, то попробуй в следующий раз выбрать другого медика».
«Сам геймплей в Evolve более сложный. Он не сводится к перемещению от точки A к точке B и к точке C. Там происходит гораздо больше, так что мы отвечаем за то, чтобы сделать другие элементы игры как можно более удобными. Разбитие на классы было одним из очень больших изменений в игровом дизайне, когда мы сказали: „Ладно, давайте возьмём всё, что относится к медику, и определим это в категорию медика, так что у вас должен быть медик, но вы также можете выбирать из всего этого снаряжения‟».
Продолжая объяснение, Эштон рассказал, что, даже когда команда согласилась следовать правилу 4 против 1 («магическое число» кооперативного геймплея), споры о средствах организации выбора игроков всё ещё продолжались. Вскоре стало понятно, что давать всем членам команды полный контроль над выбором класса (посредством предметов и оружия) было источником неприятностей, но даже решение раскидать предметы и оружие по классам, как сказано выше, имело свои проблемы.
Конечным решением было создать конкретных персонажей в рамках каждого класса, каждый из которых обладает своим собственным грузом и оптимальной стратегий. Члены команды могут с помощью этих персонажей определять свою роль в битве, и, по словам Эштона, эти системы призваны достичь двух основных целей кооперативной игры – «уверенности в том, что твои напарники небесполезны, и уверенности, что твои напарники могут с лёгкостью делать то, что им нужно делать для достижения успеха».
Затем Эштон подтвердил, что студия делает нечто больше похожее на различимый сюжет и пишет разъяснения по многочисленным игровым локациям и испытаниям, но эти подробности станут известны лишь тогда, когда они будут достаточно хороши, чтобы их показывать. Пока ещё слишком рано судить, насколько понятными и интересными окажутся классы и оружие Evolve, но очевидно, что Turtle Rock к этому времени уже заработали кредит доверия.
Официальный сайт игры Evolve
Источник: gamerant.com
Перевод: Rutab.net
0 комментариев