Vampire Crawlers: карточный Survivors, который слишком долго ползает
Vampire Crawlers — это смелая попытка превратить всеми любимый «буллет-хевен» в карточную игру. Попытка, которая то и дело угрожает увенчаться успехом. Здесь есть хорошие идеи, но слишком часто игра приносит столько же удовольствия, сколько и буквальное ползание по подземелью.
Vampire Survivors, для тех двоих, кто не в курсе, — это попкорн-чикен среди 2D-экшенов. Вы бродите по карте, автоматически атакуя, пока монстры осыпают вас со всех сторон. Каждые несколько секунд вы получаете новый уровень, выбираете между двумя смертоносными «игрушками» и сразу же возвращаетесь в бой.
Vampire Crawlers пытается втиснуть эту формулу в пошаговую карточную игру. В самом начале вы сталкиваетесь с роем летучих мышей-убийц. Вы тянете руку из трёх карт, разыгрываете одну из атак и наблюдаете, как мыши мгновенно погибают.
Из их трупов высыпаются синие самоцветы опыта, и шкала уровня взлетает вверх, пока не раздаётся динь! Вы только что «заработали» свою первую награду за уровень. Тот самый дофаминовый удар, который сделал Vampire Survivors таким прорывным хитом, кажется, перекочевал в этот спин-офф в целости и сохранности.
Это обучение также знакомит с механикой комбо. У каждой карты есть стоимость маны, и у вас есть три единицы маны на ход. Когда вы разыгрываете карту, следующая карта с номером на единицу больше получит усиление, если вы сыграете её сразу же.
Например, если я разыграю карту «Кнут» стоимостью 0 маны, то мой «Огненный жезл» стоимостью 1 мана внезапно нанесёт гораздо больше урона.
Таким образом, комбинирование — это выигрышная стратегия. Проблема в том, что слишком долго это единственная логичная стратегия. Допустим, я вытянул три карты стоимостью 1, 2 и 3 маны соответственно. Зачем мне играть их в каком-либо порядке, кроме 1-2-3? За это нет никакого наказания, как и нет потенциально лучшей награды за попытку сделать иначе.
0-1-2, конец хода. 1-2-3, конец хода. Ооо, сыграть 1-2-2 или 2-1-2? Это единственное «решение», которое я видел за последнюю вечность, и оно буквально ничего не меняет. Игра застряла в этой скучной петле на долгие часы. Я бы рекомендовал как можно скорее купить улучшение, расширяющее руку до двух дополнительных карт, просто чтобы было чем заняться. Но даже тогда часто слишком очевидно, какая рука является «правильной» для розыгрыша.
Больше стратегии появляется при выборе карт, которые вы добавляете в свою колоду. Затем — какие самоцветы вы вставляете в них, и — гораздо позже — каким картам вы добавляете дополнительные слоты. В конце концов это становится довольно увлекательным, но на ранних этапах этого недостаточно, потому что слишком большая часть первой половины игры — это «раз плюнуть», и всё это не кажется по-настоящему необходимым.
Сложность — полный хаос. После нескольких улучшений или удачных выпадений карт обычные враги перестают представлять какую-либо угрозу. Тот самый дофаминовый всплеск от самоцветов опыта быстро страдает от убывающей отдачи, когда не чувствуешь, что ты их заслужил. А поскольку обычные враги не оказывают сопротивления, сложно понять, какие награды выбирать. Больше карт, дающих броню? Бафф на «острый урон»? Что вообще такое острый урон? Полагаю, это какой-то эффект статуса, но всё умирает слишком быстро, чтобы я мог это выяснить. А когда вы сталкиваетесь с боссом, у которого есть настоящие «зубы», вы оказываетесь к этому совершенно не готовы.
На более поздних уровнях, конечно, появляются более серьёзные враги, но рано или поздно вы упрётесь в стену, которую не преодолеть никаким умением. Про- сто не купили достаточно дорогих постоянных улучшений в деревне, таких как восстановление здоровья, дополнительная мана или бонус к опыту.
Содержание:
Денежный монстр
То, что прогресс искусственно сдерживается покупками, было и в Vampire Survivors, но там это не так бросалось в глаза, потому что повторное прохождение ранних уровней было увлекательным и всё равно требовало скилла. Crawlers слишком жёсткая и самодостаточная, чтобы повторные заходы не казались рутиной. Успешный забег обычно занимает у меня около сорока минут. Это довольно большой отрезок времени, чтобы провести его в основном в скуке.
Я долго экспериментировал в деревне, пытаясь найти более удовлетворительную комбинацию настроек. Покупал улучшения, которые делают врагов сильнее, но и дают больше опыта. Пробовал разных героев, которые вносят небольшие вариации. Честно, здесь тонны опций, и некоторые настройки поражают своей детализацией. Можно даже влиять на редкость определённых дропов, если у вас хватит золота на астрономические траты.
Возможно, вам повезёт найти волшебную комбинацию, превращающую игру в идеально сбалансированный шедевр, и тогда вы отпразднуете это, крича на меня в комментариях. Но разве это слишком много — просить игру выстроить для себя внятную кривую сложности?
На каждом этаже подземелья есть миникарта, которая показывает всё: местоположение босса этажа, сундуков с сокровищами, объектов, которые можно разбить ради денег, и всех обычных врагов. Нет никакого стимула отклоняться от стратегии «собрать все призы, очистить этаж от стандартных врагов, а затем взяться за босса». Это больше похоже на администрирование, чем на исследование смертоносного данжа.
В какой-то момент произошла неожиданная засада босса, но это был буквально единственный перерыв в рутине, который я увидел за восемнадцать часов, потребовавшихся мне, чтобы дойти до титров.
В конце концов я открыл достаточно интересных улучшений и добрался до достаточно опасных зон, чтобы увидеть Vampire Crawlers в лучшем виде. Я собирал более крупные руки, которые предлагали больше вариантов для комбо и позволяли играть несколькими героями одновременно. Наконец-то появилось ощущение, что я могу по-настоящему исследовать интересные синергии и принимать тактические решения.
Но это начало происходить только после одиннадцати часов игры, и, честно говоря, это ощущалось гораздо дольше. Кроме того, чем больше у вас постоянных улучшений, тем чаще вы можете просто сломать игру, обнаружив колоду, которая превращает оставшуюся часть забега в скучную прогулку без каких-либо сюрпризов. Monster Train 2 обладал схожим вкусом к раздаче игроку чрезмерных способностей, но также знал, как создать потрясающий вызов, чтобы с ними столкнуться.
Немалая заслуга разработчика в том, что ему удалось создать пошаговую карточную игру, которая ощущается как игра в Vampire Survivors. К сожалению, это также показало, насколько важны для успешной формулы той игры такие элементы, как возможность сбежать с провального боя или идеальное время автоатаки. Просто существует слишком много лучших карточных игр, чтобы я мог рекомендовать эту интересную, но глубоко проблемную жанровую помесь.
Оценка: 50
Вердикт: Здесь есть моменты веселья, особенно ближе к концу, но слишком часто мне просто хотелось вогнать чесночный кол в повторяющееся, гриндовое сердце Vampire Crawlers.






















0 комментариев