Mirror's Edge: Обзор PC Gamer — Почему паркур-шедевр спотыкается о боевку
Содержание:
Обзор Mirror's Edge — PC Gamer, выпуск №197 (Великобритания, февраль 2009)
Автор: Грэм Смит
Первые уровни Mirror's Edge лучше всего передают удовольствие от игры, потому что именно они наиболее полно реализуют мечту о паркуре.
А именно: вы в городской среде, изящно прокладываете собственный путь от точки А к точке Б. Вы перепрыгиваете через заборы, скользите под трубами, бежите по стенам, отталкиваетесь от зданий и перепрыгиваете с уступа на уступ — всё это, в идеале, без потери темпа и всё от первого лица. Это плавно, быстро, захватывающе, и её создатели всё делают неправильно, совершенно неправильно.
Главная героиня — Фэйт, Бегунья. Бегуны — это акробатические почтальоны, перемещающиеся по крышам, чтобы незаконно доставлять сообщения, которые отправитель не хочет перехватить шпионящим правительством.
Сестра Фэйт находится по другую сторону баррикад — она полицейский, которую подставляют в деле об убийстве. Это заставляет Фэйт начать расследование. И вот, начинается много бега.
Хотя сюжет в порядке, настоящая звезда здесь — безымянный город, в котором всё это происходит. Это игровая площадка, по которой вы будете прыгать. Его интерьеры — смесь чистых цветов и мебели в стиле модернизма, а внешний вид сверкает, как диско-шар. Большинство дистопических будущих в компьютерных играх — это мрачные, разрушенные миры, но есть вполне осязаемая причина, по которой больше жителей этого города не восстали: потому что это действительно, действительно приятное место. Кто не хотел бы здесь жить? Даже крыши здесь подметены.
Бегущие люди
Обычный полицейский, вооружённый только пистолетом, от которого можно легко убежать, не вступая в бой.
Неизбежные отряды спецназа, которые действуют группами, вооружены дробовиками или штурмовыми винтовками и могут нанести серьёзный урон.
Надоедливые снайперы, которые выдают себя красными лазерами, но часто стоят между вами и путём к отступлению.
Полицейские Бегуны, которые, как и вы, умеют прыгать, карабкаться и кувыркаться. Они быстры и по-настоящему пугающи.
Вам помогает так называемое Зрение Бегуна, которое подсвечивает определённые элементы окружения красным цветом: канат, по которому можно съехать, трубу, на которую можно забраться, или удобно расположенный стул, который можно использовать как трамплин. Зрение Бегуна облегчает принятие мгновенных решений, но уровни всё равно поощряют вдумчивый подход к игре. Вы хотите остановиться, осмотреться, придумать, как забраться туда, а затем реализовать своё решение. Вы хотите играть в неё так же, как в Portal — как в серию головоломок, основанных на окружении.
Вместо этого игра наводняется полицейскими, снайперами, отрядами спецназа и вертолётами, которые только подгоняют вас.
Первые уровни достаточно прямолинейны, чтобы можно было сообразить, куда бежать, не сбавляя темпа. Но по мере усложнения окружения красные подсказки становятся менее очевидными. Хочется остановиться и осмотреться, но враги никогда не дают такой возможности.
Представьте, что вы играете в аркадную гонку TrackMania и в момент прыжка с трамплина на трамплин по вам начинают стрелять полицейские. Или, проще говоря, представьте, что вы весело проводите время, а потом появляются люди и начинают в вас стрелять прямо посреди этого веселья. Бег — это здорово, но постоянное давление, заставляющее вас бежать от кого-то, уже не так приятно. И этого не избежать. Каждая глава построена по одной схеме: вы добираетесь до вершины здания, а потом вынуждены спасаться бегством, когда копы — или «синие» — врываются, чтобы вас арестовать. Часто они блокируют единственный выход, а значит, вам придётся либо проскочить мимо них, либо пройти сквозь них.
Пройти сквозь них означает сбить их с ног ударами и пинками или обезоружить. Обезоруживание — это по сути QTE (quick time event), которое срабатывает при нажатии правой кнопки мыши, когда оружие врага подсвечивается красным в момент атаки. Добавление «Замедленного времени» (Reaction Time), более известного как bullet time, замедляет их движения и значительно облегчает эту задачу.
В любом случае, приятно наблюдать, как ваша нога появляется из нижней части экрана и вколачивает голову противника в пол. Затем вы можете использовать отобранное оружие, чтобы разобраться с остальными врагами, или тут же выбросить его. Оружие само по себе не запоминается, но, выбрасывая его, вы можете изобразить ту же крутую небрежность, что и персонажи Матрицы.
Этот обзор был впервые опубликован в PC Gamer №197 (Великобритания, февраль 2009).
Вы всё ещё можете подписаться на PC Gamer, чтобы каждый месяц получать новые выпуски журнала в печатном виде!
Заметьте, я не говорю ничего плохого о самой реализации боя. Совершенно ясно, что разработчики не хотели, чтобы игру воспринимали как традиционный шутер: здесь нельзя перезарядить оружие, а его ношение замедляет вас и мешает выполнять прыжки. И хотя у вас есть все навыки для уклонения, это также не стелс-игра, где можно избежать обнаружения врагами. Пройти игру, не сделав ни единого выстрела, возможно, но из чисто практических соображений вы, скорее всего, довольно скоро прибегнете к агрессивным решениям.
Проблема в том, что боевая система не дополняет, а скорее мешает основному удовольствию от игры.
Именно потому, что реализация фрирана так великолепна, его постоянное и грубое прерывание так раздражает.
Мир ощущается физически осязаемым так, как это не удаётся другим играм. Подойдите близко к поверхности — ваши руки поднимутся и упрутся в неё. Не допрыгнете совсем немного — руки потянутся и будут цепляться за край, чтобы подтянуть вас, а если не хватит ещё чуть-чуть, вы повиснете на кончиках пальцев. Попробуйте пробежать по стене с неровной поверхностью — поскользнётесь и окажетесь на спине. Не получите травму, если земля была близко, а просто почувствуете неловкость от своей неуклюжести. Учащённое покачивание экрана при наборе скорости, звук кроссовок, шлёпающих по бетону, даже то, как экран наклоняется и поворачивается — здесь столько внимания к деталям, что вы полностью погружаетесь в этот прекрасный город. И это даёт вам возможность совершать потрясающие акробатические трюки.
Недавно, проходя мимо стройки, продюсер PC Gamer Тони Эллис заметил, как было бы круто пробежаться по верху кранов, как в «Казино Рояль». В Mirror's Edge есть уровень, где вы делаете именно это. Это нас всех очень, очень обрадовало.
Но я хочу прояснить: Тони ни разу не предположил, что было бы также круто использовать те же физические таланты, чтобы убегать от снайперов. Это было бы отстойно.
Давайте также проясним: пытаясь повторить тот прыжок по кранам, я разбился насмерть с полдюжины раз. Вы не всегда будете правильно рассчитывать эти прыжки. Иногда вы будете падать и умирать, вынуждая перезапуск, и здесь нет быстрого сохранения. Это иногда вызывало раздражение, особенно когда смерть наступала после засады по сценарию, в которую меня потом заставляли вступать десятки раз. Но в основном контрольные точки хорошо расставлены, быстро перезагружают игру и возвращают вас к моменту прямо перед неудачным прыжком.
Та самая засада по сценарию — один из тех случаев, когда игра на время забирает контроль над камерой ради короткой катсцены.
Головоломки с прыжками
Каждая новая глава обычно начинается с путешествия по городу по крышам небоскрёбов, где ваш путь обозначен удобно расставленными ящиками и досками.
Внутренние помещения более ограничены, но часто открываются в гигантские атриумы, где вы терпеливо прокладываете путь между этажами. Это самые интересные головоломки в игре.
Внутри лифта можно немного передохнуть во время погони — это время, чтобы образно говоря, перевести дух и успокоиться после всплеска действий. Жаль, что нет фоновой музыки.
Хотя потеря контроля над камерой происходит резко, это всё же лучше, чем редкие и резкие переходы игры в двумерную анимацию. Фэйт — симпатичный персонаж, редкий скромный протагонист, который способен выражать что-то помимо отстранённого сарказма. В сюжете даже есть некоторая смысловая глубина, хотя многое заимствовано из других работ. Но когда игра так прекрасна и непоколебима в своей приверженности виду от первого лица, внезапный прыжок в 2D выглядит странно и некрасиво.
Игра амбициозна во многих отношениях.
Что разозлит некоторых из вас гораздо больше, так это её длина. Сюжетный режим короткий — я прошёл его примерно за шесть часов. Но это лишь немногим меньше, чем ушло у меня на Call of Duty 4, и он не кажется несправедливо урезанным, несмотря на оставленное место для неизбежного сиквела. Должен сказать, я оценил то, что игра не растягивала впечатления без нужды.
Так же, как и в случае с CoD4, на ПК игра стала лучше: прыжки проще выполнять с помощью мыши и клавиатуры, а поддержка PhysX делает пробивание кулаком стекла ещё более приятным. Хотя, с другой стороны, этот мир настолько чист, что я часто натыкался на стеклянные стены, не замечая их.
Несмотря на отсутствие многопользовательского режима, есть два других режима, продлевающих жизнь игры: «Забег на скорость» (Speed Run) и «Испытание на время» (Time Trial). «Забег на скорость» — это уровни сюжетного режима с добавленным таймером. Это заставляет вас проходить каждый уровень безупречно, чтобы уложиться в лимит времени. «Испытание на время», в свою очередь, проходит на определённых участках тех же уровней и полностью лишено врагов.
Погодите-ка, лишено врагов?
По сути, «Испытание на время» превращает игру в упомянутую TrackMania, расставляя на уровне серию контрольных точек, которые нужно проходить по порядку, и давая временные лимиты для получения одной, двух или трёх звёзд.
Я сказал, что лишено врагов? Дойдите до конца один раз, и в следующий забег вы будете соревноваться с призраком своего прошлого прохождения. НИКАКИХ ВРАГОВ?
Никаких врагов вообще! Режим «Испытание на время» убирает главный раздражитель игры, превращая её в чистое соревнование в скорости и движении, где вы постепенно улучшаете свои результаты. Пройти сюжетный режим стоит, и он нужен для открытия всех уровней «Испытания на время», но есть аргумент, что именно этот режим является Mirror's Edge в её чистейшей, дистиллированной форме.
Что лишь подчёркивает ключевые недостатки игры. Она амбициозна во многих отношениях: и в создании платформера от первого лица, и в реализации фрирана.
Она преуспевает в обоих этих начинаниях, создавая в процессе уникальный опыт. Но её успех сдерживается попытками совместить эти новые идеи с традиционной моделью шутера от первого лица. Словно кто-то сказал разработчикам, что люди боятся нового, и вместо этого им следует взять что-то знакомое и просто добавить туда таймер. Другими словами, игра действительно, действительно хороша, и в неё стоит сыграть, но, чёрт возьми, она могла бы быть великолепной.
Оценка: 83
Вердикт: Амбициозно и оригинально, но спотыкается.
EA




























0 комментариев