Mirror's Edge: Обзор PC Gamer — Почему паркур-шедевр спотыкается о боевку

/ ИгрыОбзоры / Игры

Содержание:


Обзор Mirror's Edge — PC Gamer, выпуск №197 (Великобритания, февраль 2009)   

Автор: Грэм Смит

Первые уровни Mirror's Edge лучше всего передают удовольствие от игры, потому что именно они наиболее полно реализуют мечту о паркуре.

А именно: вы в городской среде, изящно прокладываете собственный путь от точки А к точке Б. Вы перепрыгиваете через заборы, скользите под трубами, бежите по стенам, отталкиваетесь от зданий и перепрыгиваете с уступа на уступ — всё это, в идеале, без потери темпа и всё от первого лица. Это плавно, быстро, захватывающе, и её создатели всё делают неправильно, совершенно неправильно.

Главная героиня — Фэйт, Бегунья. Бегуны — это акробатические почтальоны, перемещающиеся по крышам, чтобы незаконно доставлять сообщения, которые отправитель не хочет перехватить шпионящим правительством.

Сестра Фэйт находится по другую сторону баррикад — она полицейский, которую подставляют в деле об убийстве. Это заставляет Фэйт начать расследование. И вот, начинается много бега.

Хотя сюжет в порядке, настоящая звезда здесь — безымянный город, в котором всё это происходит. Это игровая площадка, по которой вы будете прыгать. Его интерьеры — смесь чистых цветов и мебели в стиле модернизма, а внешний вид сверкает, как диско-шар. Большинство дистопических будущих в компьютерных играх — это мрачные, разрушенные миры, но есть вполне осязаемая причина, по которой больше жителей этого города не восстали: потому что это действительно, действительно приятное место. Кто не хотел бы здесь жить? Даже крыши здесь подметены.

Бегущие люди   

Враги в Mirror's Edge

Обычный полицейский, вооружённый только пистолетом, от которого можно легко убежать, не вступая в бой.

Враги в Mirror's Edge

Неизбежные отряды спецназа, которые действуют группами, вооружены дробовиками или штурмовыми винтовками и могут нанести серьёзный урон.

Враги в Mirror's Edge

Надоедливые снайперы, которые выдают себя красными лазерами, но часто стоят между вами и путём к отступлению.

Враги в Mirror's Edge

Полицейские Бегуны, которые, как и вы, умеют прыгать, карабкаться и кувыркаться. Они быстры и по-настоящему пугающи.

Вам помогает так называемое Зрение Бегуна, которое подсвечивает определённые элементы окружения красным цветом: канат, по которому можно съехать, трубу, на которую можно забраться, или удобно расположенный стул, который можно использовать как трамплин. Зрение Бегуна облегчает принятие мгновенных решений, но уровни всё равно поощряют вдумчивый подход к игре. Вы хотите остановиться, осмотреться, придумать, как забраться туда, а затем реализовать своё решение. Вы хотите играть в неё так же, как в Portal — как в серию головоломок, основанных на окружении.

Вместо этого игра наводняется полицейскими, снайперами, отрядами спецназа и вертолётами, которые только подгоняют вас.

Первые уровни достаточно прямолинейны, чтобы можно было сообразить, куда бежать, не сбавляя темпа. Но по мере усложнения окружения красные подсказки становятся менее очевидными. Хочется остановиться и осмотреться, но враги никогда не дают такой возможности.

Представьте, что вы играете в аркадную гонку TrackMania и в момент прыжка с трамплина на трамплин по вам начинают стрелять полицейские. Или, проще говоря, представьте, что вы весело проводите время, а потом появляются люди и начинают в вас стрелять прямо посреди этого веселья. Бег — это здорово, но постоянное давление, заставляющее вас бежать от кого-то, уже не так приятно. И этого не избежать. Каждая глава построена по одной схеме: вы добираетесь до вершины здания, а потом вынуждены спасаться бегством, когда копы — или «синие» — врываются, чтобы вас арестовать. Часто они блокируют единственный выход, а значит, вам придётся либо проскочить мимо них, либо пройти сквозь них.

Пройти сквозь них означает сбить их с ног ударами и пинками или обезоружить. Обезоруживание — это по сути QTE (quick time event), которое срабатывает при нажатии правой кнопки мыши, когда оружие врага подсвечивается красным в момент атаки. Добавление «Замедленного времени» (Reaction Time), более известного как bullet time, замедляет их движения и значительно облегчает эту задачу.

В любом случае, приятно наблюдать, как ваша нога появляется из нижней части экрана и вколачивает голову противника в пол. Затем вы можете использовать отобранное оружие, чтобы разобраться с остальными врагами, или тут же выбросить его. Оружие само по себе не запоминается, но, выбрасывая его, вы можете изобразить ту же крутую небрежность, что и персонажи Матрицы.

Журнал PC Gamer

Этот обзор был впервые опубликован в PC Gamer №197 (Великобритания, февраль 2009).

Вы всё ещё можете подписаться на PC Gamer, чтобы каждый месяц получать новые выпуски журнала в печатном виде!

Заметьте, я не говорю ничего плохого о самой реализации боя. Совершенно ясно, что разработчики не хотели, чтобы игру воспринимали как традиционный шутер: здесь нельзя перезарядить оружие, а его ношение замедляет вас и мешает выполнять прыжки. И хотя у вас есть все навыки для уклонения, это также не стелс-игра, где можно избежать обнаружения врагами. Пройти игру, не сделав ни единого выстрела, возможно, но из чисто практических соображений вы, скорее всего, довольно скоро прибегнете к агрессивным решениям.

Проблема в том, что боевая система не дополняет, а скорее мешает основному удовольствию от игры.

Именно потому, что реализация фрирана так великолепна, его постоянное и грубое прерывание так раздражает.

Мир ощущается физически осязаемым так, как это не удаётся другим играм. Подойдите близко к поверхности — ваши руки поднимутся и упрутся в неё. Не допрыгнете совсем немного — руки потянутся и будут цепляться за край, чтобы подтянуть вас, а если не хватит ещё чуть-чуть, вы повиснете на кончиках пальцев. Попробуйте пробежать по стене с неровной поверхностью — поскользнётесь и окажетесь на спине. Не получите травму, если земля была близко, а просто почувствуете неловкость от своей неуклюжести. Учащённое покачивание экрана при наборе скорости, звук кроссовок, шлёпающих по бетону, даже то, как экран наклоняется и поворачивается — здесь столько внимания к деталям, что вы полностью погружаетесь в этот прекрасный город. И это даёт вам возможность совершать потрясающие акробатические трюки.

Недавно, проходя мимо стройки, продюсер PC Gamer Тони Эллис заметил, как было бы круто пробежаться по верху кранов, как в «Казино Рояль». В Mirror's Edge есть уровень, где вы делаете именно это. Это нас всех очень, очень обрадовало.

Но я хочу прояснить: Тони ни разу не предположил, что было бы также круто использовать те же физические таланты, чтобы убегать от снайперов. Это было бы отстойно.

Давайте также проясним: пытаясь повторить тот прыжок по кранам, я разбился насмерть с полдюжины раз. Вы не всегда будете правильно рассчитывать эти прыжки. Иногда вы будете падать и умирать, вынуждая перезапуск, и здесь нет быстрого сохранения. Это иногда вызывало раздражение, особенно когда смерть наступала после засады по сценарию, в которую меня потом заставляли вступать десятки раз. Но в основном контрольные точки хорошо расставлены, быстро перезагружают игру и возвращают вас к моменту прямо перед неудачным прыжком.

Та самая засада по сценарию — один из тех случаев, когда игра на время забирает контроль над камерой ради короткой катсцены.

Головоломки с прыжками   

Mirror's Edge jumping puzzles

Каждая новая глава обычно начинается с путешествия по городу по крышам небоскрёбов, где ваш путь обозначен удобно расставленными ящиками и досками.

Mirror's Edge jumping puzzles

Внутренние помещения более ограничены, но часто открываются в гигантские атриумы, где вы терпеливо прокладываете путь между этажами. Это самые интересные головоломки в игре.

Mirror's Edge jumping puzzles

Внутри лифта можно немного передохнуть во время погони — это время, чтобы образно говоря, перевести дух и успокоиться после всплеска действий. Жаль, что нет фоновой музыки.

Хотя потеря контроля над камерой происходит резко, это всё же лучше, чем редкие и резкие переходы игры в двумерную анимацию. Фэйт — симпатичный персонаж, редкий скромный протагонист, который способен выражать что-то помимо отстранённого сарказма. В сюжете даже есть некоторая смысловая глубина, хотя многое заимствовано из других работ. Но когда игра так прекрасна и непоколебима в своей приверженности виду от первого лица, внезапный прыжок в 2D выглядит странно и некрасиво.

Игра амбициозна во многих отношениях.

Что разозлит некоторых из вас гораздо больше, так это её длина. Сюжетный режим короткий — я прошёл его примерно за шесть часов. Но это лишь немногим меньше, чем ушло у меня на Call of Duty 4, и он не кажется несправедливо урезанным, несмотря на оставленное место для неизбежного сиквела. Должен сказать, я оценил то, что игра не растягивала впечатления без нужды.

Так же, как и в случае с CoD4, на ПК игра стала лучше: прыжки проще выполнять с помощью мыши и клавиатуры, а поддержка PhysX делает пробивание кулаком стекла ещё более приятным. Хотя, с другой стороны, этот мир настолько чист, что я часто натыкался на стеклянные стены, не замечая их.

Несмотря на отсутствие многопользовательского режима, есть два других режима, продлевающих жизнь игры: «Забег на скорость» (Speed Run) и «Испытание на время» (Time Trial). «Забег на скорость» — это уровни сюжетного режима с добавленным таймером. Это заставляет вас проходить каждый уровень безупречно, чтобы уложиться в лимит времени. «Испытание на время», в свою очередь, проходит на определённых участках тех же уровней и полностью лишено врагов.

Погодите-ка, лишено врагов?

По сути, «Испытание на время» превращает игру в упомянутую TrackMania, расставляя на уровне серию контрольных точек, которые нужно проходить по порядку, и давая временные лимиты для получения одной, двух или трёх звёзд.

Я сказал, что лишено врагов? Дойдите до конца один раз, и в следующий забег вы будете соревноваться с призраком своего прошлого прохождения. НИКАКИХ ВРАГОВ?

Никаких врагов вообще! Режим «Испытание на время» убирает главный раздражитель игры, превращая её в чистое соревнование в скорости и движении, где вы постепенно улучшаете свои результаты. Пройти сюжетный режим стоит, и он нужен для открытия всех уровней «Испытания на время», но есть аргумент, что именно этот режим является Mirror's Edge в её чистейшей, дистиллированной форме.

Что лишь подчёркивает ключевые недостатки игры. Она амбициозна во многих отношениях: и в создании платформера от первого лица, и в реализации фрирана.

Она преуспевает в обоих этих начинаниях, создавая в процессе уникальный опыт. Но её успех сдерживается попытками совместить эти новые идеи с традиционной моделью шутера от первого лица. Словно кто-то сказал разработчикам, что люди боятся нового, и вместо этого им следует взять что-то знакомое и просто добавить туда таймер. Другими словами, игра действительно, действительно хороша, и в неё стоит сыграть, но, чёрт возьми, она могла бы быть великолепной.

Оценка: 83

Вердикт: Амбициозно и оригинально, но спотыкается.

EA

Подписаться на обновления Обзоры / Игры
Зарегистрируйтесь на сайте, чтобы отключить рекламу

ℹ️ Помощь от ИИ в комментариях

Вы можете задать вопрос нашему ИИ-помощнику прямо в комментариях к этой статье. Он постарается быстро ответить или уточнить информацию.

⚠️ ИИ может ошибаться — проверяйте важную информацию.

Топ дня 🌶️


0 комментариев

Оставить комментарий


Все комментарии - Игры