Mewgenics: Обзор. Создатель The Binding of Isaac превзошёл сам себя в этом необъятном рогалике
Если вы ищете игру, с которой можно завязать нездоровые отношения в 2026 году, то Mewgenics создана для вас.
Слово «одержимость» недостаточно сильно, чтобы описать мои последние три недели с этой странной рогалик-стратегией и симулятором разведения кошек. Её основной цикл — отправка отрядов кошачьих воинов на исследование опасностей района, возвращение с добычей (или с четырьмя мёртвыми котами) и управление хозяйством для выращивания нового поколения к следующей экспедиции — удерживал меня в плену уже 100 часов, и счёт продолжается. И даже после всего этого времени я всё ещё открываю новые квесты, разблокировки, секреты, боссов, билды, болезни, безумные песенки и многое другое.
В каждом забеге вы вручную выбираете четырёх котов из тех, что носятся по вашему захламлённому домику, и назначаете каждому знакомый класс в стиле D&D — например, воин, маг или жрец. Это добавляет на их лист персонажа новые случайные способности, помимо тех странных талантов, с которыми они родились. Затем вы выбираете регион для старта — поначалу это лишь аллеи вашего района — и отправляетесь в путь по простой карте мира.
На пути вас ждут точки интереса вроде магазинов и случайные события (решаемые обычно простой проверкой характеристики), но сердце каждого приключения — это бои. Сражаясь с огромным разнообразием причудливых монстров в пошаговых схватках, вы оцените их приятную скорость и доступность, без крутой кривой обучения, которая портит многие рогалики.
Сражения проходят на небольших сетках с простыми направленными способностями. У каждого кота есть базовая атака, присущая его классу — например, дальнобойные стрелы охотника или отталкивающий удар танка — которую можно использовать раз за ход, а также до четырёх разных заклинаний, ограниченных только запасом маны.
Дополнительно каждый кот может иметь до двух пассивных способностей, которые добавляют синергии, а снаряжение приносит свои бонусы — но на этом всё.
Эта простота не даёт погрязнуть в аналитическом параличе — вы управляете только одним котом за ход, и хотя выбор важен, обычно он сводится к нескольким быстрым решениям. Самый большой вызов создают способности врагов, которые часто диктуют подход к схватке. Например, существо, отражающее снаряды обратно в атакующего, требует совершенно иной стратегии, чем то, что бросается вперёд каждый раз при получении урона.
Тактической глубины здесь достаточно, чтобы каждая битва была увлекательной, но это не сложные головоломки, и игра куда менее точна, чем Into the Breach или даже XCOM. Сражения часто бывают захламлёнными, и даже с помощью полезного тактического обзора бывает трудно сходу понять, что происходит. Самые важные повороты часто происходят из-за случайных элементов или непредсказуемого поведения, и, честно говоря, это может казаться несправедливым — особенно когда подкрадываются способности врагов, способные разрушить весь забег, например, мгновенно убить кота или заразить его изнурительной болезнью.
Но именно в этом хаосе и живёт радость Mewgenics. Цель игры — не быть честной и точной. Цель — выйти из каждого забега с историей.
Содержание:
Я, мой мяу и Айзек
Игру совместно разрабатывал Эдмунд Макмиллен, создатель The Binding of Isaac, и, несмотря на смену жанра, это ощущается как самый прямой наследник той культовой игры. Здесь та же любовь к рандомизации и возникающей драме, где в каждом забеге бесчисленные элементы складываются в новую, никогда не виданную вами комбинацию.
По мере того как ваши коты повышают уровень, попадают в переделки из-за случайных событий, с трудом выживают в боях, находят странное новое снаряжение и страдают от эффектов запретной магии, ваш забег кренится в странные и захватывающие стороны.
Справедливо ли, когда мой единственный лекарь подхватывает ликантропию и превращается в оборотня прямо посреди битвы, когда его целительные силы нужны больше всего? Или когда мой самый надёжный боец первого ряда становится неуправляемым навсегда, потому что дружелюбный зомби заразил его чумкой? Или когда у моего друида вырастают угрожающие мутантские глаза, которые с шансом заставляют всех союзников в ужасе бежать каждый раз, когда он использует свою песню, усиливающую команду? Нет, нет и нет — и как бы смешно это ни было, это может быть искренне разочаровывающим, когда всё идёт не так, особенно учитывая, что забеги легко могут длиться час или больше, прежде чем их внезапно снесёт с курса.
Единственный разумный путь вперёд — принять хаос. Чем больше я учился воспринимать этот катящийся кошмар таким, какой он есть, тем чаще я вырывал победу из пасти поражения, открывая жестокие комбинации, которые давали игре попробовать её собственного жестокого лекарства.
Один забег казался обречённым, когда яростно заразный случай эболы распространился по моему отряду — но к его концу я превратил болезнь в оружие, используя навязчивое поведение моего жреца по уходу за собой, чтобы управлять симптомами, одновременно заражая врагов, куда менее подготовленных к борьбе с нею. В другом забеге мне удалось скомбинировать набор пластиковых бутылок с котом, страдающим хроническим недержанием, чтобы создать бесконечный источник бесплатной целебной воды.
Мой самый безнадёжный момент наступил, когда моя звезда-кот развил «кровавую ярость» — состояние, дававшее ему дополнительное действие за каждое убийство, но сводившее его с ума так, что он вскоре перебил и съел всех своих товарищей по команде. Неужели это невозможно исправить?
Оказалось… что это расстройство стало последним элементом пазла, позволившим создать совершенно неостановимого сольного кота, у которого постоянное призывание, убийство и пожирание мушиных миньонов давало ему по 20 ходов за раунд и бесконечное исцеление.
Я просто наблюдал с восхищённым ужасом, как он разрывал финального босса на куски, прежде чем тот успел что-либо сделать. А кульминационная шутка? Последнее случайное событие после приключения вылечило его кровавую ярость как раз вовремя, чтобы он вернулся домой, ведя себя так, будто ничего и не было.
К этому моменту вы, наверное, уже поняли, что тон игры такой же хаотичный, как и её системы. Несмотря на (а может, и благодаря) активное участие соразработчика Тайлера Глайеля, Mewgenics — ещё одна игра, которая ощущается как взгляд в глубины собственного мозга Макмиллена, где сталкиваются евангельское христианство, Magic: The Gathering, телесный ужас и шутки про какашки.
Здесь нет такого откровенного эджлорд-юмора, как в The Binding of Isaac, игре, которая буквально спотыкается, рассказывая анекдоты про мёртвых младенцев. Но она всё же больше вдохновлена эпизодами South Park начала 2000-х и культурой Newgrounds, чем чем-либо из современного ландшафта, — что имеет как плюсы, так и минусы. И часто инфантильный подход понравится не всем.
Однако незрелый юмор определённо не означает отсутствия серьёзности в игровом дизайне. Это, пожалуй, наиболее очевидно во второй половине игры, когда вы возвращаетесь домой между забегами.
Пасти котов
Масштаб и амбициозность системы разведения кошек просто поражают. Каждый ваш питомец практически уникален, сочетая в себе огромное количество возможных черт, которые определяют его внешность, характеристики, способности и даже уникальный голос (взят из библиотеки более чем из 12 500 мяукающих камео от знаменитостей, интернет-персонажей, детей Макмиллена и других). Дайте им возможность спариваться, и у них появятся котята, которые правдоподобно унаследуют ДНК и навыки обоих родителей, создавая непрерывные родословные, переплетающиеся со всеми вашими приключениями.
И здесь хаос — это искра, которая заставляет Mewgenics оживать.
Ваш контроль над кошками намеренно небрежен и ограничен — вы можете размещать их в разных комнатах дома, чтобы изолировать разные группы, и расставлять мебель, влияющую на их поведение, но в конечном итоге у них есть собственный разум. Они спариваются с нежелательными партнёрами, дерутся, формируют отношения и гадят повсюду. Буквально везде. Ваша роль — не идеально контролировать колонию, а мягко подталкивать события в нужном направлении, постепенно улучшая генофонд и максимально используя любые неожиданные синергии, которые возникают.
Чем глубже вы погружаетесь в эту систему, тем больше слоёв она открывает. Отдавая нежелательных котят местному NPC, вы получаете всё больше информации о внутренней жизни своих питомцев: от характеристик, которые они передадут потомству, до полного генеалогического древа и даже их сексуальной ориентации. А когда коты возвращаются из приключений, отмеченные опытом и странностями, элементы вроде мутаций, мощных классовых способностей и наследственных расстройств начинают просачиваться через поколения.
После того как один из моих котов забрался в расщелину в стиле Дзюндзи Ито и вернулся ужасающим, вытянутым монстром, он стал отцом целой линии большеглазых полууродов. До сих пор эти мрачные монстры играют ключевые роли в моих экспедиционных отрядах, используя свои особые… таланты.
По мере того как вы создаёте всё более специализированных и качественных котов для противостояния ужасам мира, игра также раскрывает всё новые и новые свои слои. В первые часы игры, отправляя котов в аллеи и пещеры, кажется, что это довольно скромный опыт. Но чем больше вы играете, тем больше открывается новых регионов и квестов.
Я не хочу раскрывать слишком много, потому что настоящее удовольствие в Mewgenics — это то, как игра постоянно наращивает обороты, превосходит саму себя и открывает всё новые и новые возможности. Достаточно сказать, что ваши приключения в итоге приведут вас в самые разнообразные и удивительные локации, кишащие огромным количеством ужасных существ, жаждущих убить ваших котов. К концу игры кажется нелепым и трогательным, что всё начиналось с простых драк с бродячими котами за мусорными баками.
Игра построена так, чтобы в неё можно было играть снова и снова, предоставляя всё больше возможностей сталкивать её различные системы друг с другом и наслаждаться результатом.
Умная нелинейная прогрессия также максимально использует имеющийся контент. Квесты для разблокировки поздних путей часто требуют возвращения на ранние локации с новыми модификаторами и испытаниями. Каждый открытый класс может получить новые способности, если пройти с ним забег по старым зонам. И это ещё до системы, которая позволяет переигрывать части игры на повышенной сложности и сражаться с усиленными версиями боссов, чтобы открыть ещё больше контента. Игра создана для фантастического реиграбельности, постоянно подкидывая новые поводы столкнуть её различные системы и порадоваться последствиям.
И здесь так много всего, о чём я даже не успел рассказать в рамках этого обзора: от бродячих боссов, которые приносят битву прямо к вашему дому, давая отставным котам шанс на последний подвиг, до саундтрека от Ridiculon, который дарит каждому боссу собственную невероятно запоминающуюся песню (и который наверняка скоро захватит Spotify), до ультраредких «криптидных» котов, до до смешного ужасных побочных квестов, где нужно протащить неисправные изобретения через разные части игры, и до бесчисленных нелепых историй о моих лучших, худших и самых странных забегах.
Это невероятно плотное полотно для такой, казалось бы, глупой идеи — даже более плотное, чем The Binding of Isaac в своё время.
Я нисколько не преувеличиваю, когда говорю, что даже после трёх недель и более 100 часов, которые Mewgenics захватила из моей личной жизни, она продолжает удивлять меня в каждом забеге. Мне предстоит увидеть и сделать ещё пугающе многое. Казалось бы, я должен был уже пресытиться — но вместо этого я запущу её снова, как только закончу этот обзор.
Это признак по-настоящему знакового рогалика и самой впечатляющей на сегодняшний день работы одного из самых знаковых инди-разработчиков в мире PC-игр.
Оценка: 92
Вердикт: Необъятный, нелепый и бесконечно удивляющий рогалик, который затянет вас с головой в свой хаотичный мир.
Источник: pcgamer.com ❘ Изображения: [Edmund McMillen, Tyler Glaiel]



























0 комментариев