Highguard: Обзор шутера, который хочет быть всем, но теряет себя в правилах
Я оказался в неудобном положении умеренного сторонника Highguard. Я не в восторге от игры, и это не то, что я ищу в современных шутерах, но не могу отрицать, что она часто бывает увлекательной.
Слишком сложная? Да. Художественно безвкусная? Ещё бы. Однако фирменный режим «Рейд» в Highguard действительно не похож ни на один другой режим в шутерах, по крайней мере, в том смысле, что никто раньше не собирал такой специфический «сэндвич»: два ломтика Rainbow Six с начинкой из королевской битвы. Мне также нравится, что это бесплатный шутер, который не заваливает игроков рекламой (пока что) и не продаёт ограниченные по времени боевые пропуски. Он делает всё от него зависящее в рамках стандартной live-службы, хотя, честно говоря, было бы лучше, если бы он этого вообще не делал.
Более серьёзные проблемы Highguard — по крайней мере, те, которые ещё можно контролировать, — проистекают из последствий её странной смеси жанров. Огромные карты, на которых находятся всего шесть человек, базы, которые можно штурмовать лишь небольшими частями, и почти бессмысленная фаза лута заставляют задуматься, не перемудрили ли разработчики из Wildlight. Матчи в Highguard слишком управляемы, чтобы удивлять, слишком малы, чтобы ощущаться грандиозными, и слишком «потные», чтобы всё остальное не имело значения. Игра берёт хаотичный дух Rust или Minecraft Bed Wars и шлифует его до состояния полной гладкости и пресности.
Содержание:
Горячая картошка
Правила Highguard своеобразны. Матчи проходят на большой карте с участием шести игроков — две команды по три человека. В первую минуту команды укрепляют стены своих домашних баз, а затем отправляются добывать ресурсы, искать лучшее оружие и сражаться с врагами. Главная цель этой первой фазы — завладеть «Разрушителем Щитов», большим светящимся мечом, который при ударе о ворота вражеской базы ослабляет её защитные поля.
Именно эта часть Highguard почти всегда великолепна: оседлать медведя или лошадь, переиграть команду противника, чтобы либо проскользнуть мимо их засады, либо уничтожить их на достаточно долгое время для начала осады — это однозначно круто. Wildlight называет это «обратным захватом флага», и это настолько весело, что заставляет задуматься, почему этот жанр вообще охладел к CTF. Я утверждаю, что никогда не было и никогда не будет задачи более захватывающей, чем «пронеси этот предмет через всю карту, пока все хотят тебя убить».
Фаза с «Разрушителем Щитов» дарит концентрированные всплески скоординированных командных боёв — одну из немногих частей королевских битв, которая мне действительно нравится. Это более удачная схема, чем в традиционной королевской битве, потому что она отказывается от сжимающегося круга, случайно сталкивающего игроков, в пользу централизованной цели, которая сама притягивает к себе действие.
А конный бой — это просто суперкруто. Прыгнуть на скакуна или спрыгнуть с него не составляет труда, а небольшие анимационные детали — например, ритмичное покачивание руки, держащей поводья во время галопа — здорово помогают поверить, что ты действительно скачешь на лошади, несмотря на сознательный отказ от тряски камеры, которая мешала бы прицеливанию.
Осада
Когда начинается осада, темп Highguard замедляется. Скакунов убирают, защитники занимают позиции для обстрела, а правила меняются на формат с бомбами: пробраться внутрь, заложить две бомбы у генераторов — и победа ваша. Именно в этот момент, на мой опыт, каждый матч разваливается.
Вместо динамики атаки и защиты, как в Rainbow Six или Counter-Strike, защитники в Highguard обычно используют ограниченный запас жизней атакующих, бросаясь на них прямо у ворот. В идеале атакующие должны наказывать за такую агрессию, устанавливая бомбы, пока защитники мертвы, но я боюсь, что Wildlight споткнулась о ту же проблему убийств на точке возрождения, с которой годами боролись её источники вдохновения.
Поскольку защитникам легко предугадать, где именно появятся атакующие (либо на вершине осадной башни, либо прямо перед ней), дешёвые убийства на точке возрождения — постоянная угроза. В отличие от Rainbow Six, атакующие в Highguard не могут просто сменить направление атаки после её начала, если только один из членов команды не найдёт нож «Разрушитель Купола», способный проделать вторую брешь в щите.
Можно утверждать, что эта неаккуратная перестрелка всё ещё является допустимым исходом осады — лучшая команда побеждает в огневом контакте. Однако за неделю игры я убедился, что в большинстве случаев фаза атаки заканчивается патовой ситуацией, растягивающей каждый матч в Highguard до леденящих душу 30 минут.
Потому что да, если одной осады недостаточно для уничтожения базы команды, все стороны телепортируются обратно в свои дома, чтобы начать всё заново. И снова, и снова. Идея в том, что каждый раунд «лут, захват флага, затем осада» строится на предыдущем. Синяя броня становится фиолетовой, в пул добычи попадает золотое оружие с легендарными перками, а груз с мощным пулемётом в качестве вторичной цели появляется до меча.
Логика здравая, но та самая «шлифовка», которая делает Highguard удобоваримой в коротких сессиях, становится для меня занозой. Лутать слишком однообразно и предсказуемо, чтобы хотеть повторять это трижды. Единственное вторичное снаряжение, которое действительно имеет значение, — это броня и шлем (оба можно купить с экрана смерти). Поэтому, как только вы нашли два понравившихся оружия, делать особо нечего, кроме как ждать у «Разрушителя Щитов», пока не появится другая команда.
Простой не такой уж и долгий, но его хватает, чтобы задуматься о фундаментальных вопросах Highguard. Например: почему в игре, которая явно не любит лутать, так много лута? Было бы веселее с большим количеством игроков в команде? Почему в матче несколько осад, когда одна, но более длинная, могла бы быть увлекательнее и лаконичнее?
Основа основ
Странная форма Highguard становится понятнее, когда слушаешь, как студия Wildlight рассказывает о её создании. Разработчики были полны решимости придумать формат шутера, которого ещё никто не делал — цель благородная! Они начали с попытки превратить рейды на базы из Rust в повторяемый игровой режим. На разных этапах разработки в Highguard были лобби на 16 игроков, четыре базы без «Разрушителя Щитов» и более мягкие цели.
Как они описали, эта более хаотичная версия Highguard, где большие команды лихорадочно носились по карте, разрушая базы, звучала довольно весело. Однако команда признала, что у неё были серьёзные проблемы. «Матчи никогда не заканчивались», — сказали мне в Wildlight на мероприятии в прошлом месяце, — «и нам постоянно хотелось чувствовать, что мы побеждаем». Постепенно они вводили больше правил и структуры, возвращаясь в зону комфорта, созданную с Apex Legends: отряды по три человека, способности героев, чёткое условие победы и лут.
В результате получился крутой и ностальгический режим, прикованный к системам, которые сейчас кажутся совершенно устаревшими. Возьмём, к примеру, многоуровневую броню в Highguard, которая раздражает по тем же причинам, что и в Apex: она затягивает перестрелки и заставляет оружие со временем казаться слабее. Если бы я заранее не знал, что Highguard сделана ветеранами Apex, я бы догадался, когда выстрелил целый магазин в грудь противника и не убил его. Мне очевидно, что броня существует лишь для того, чтобы оправдать наличие лута, который, в свою очередь, создаёт иллюзию прогресса, основанную на удаче.
И серьёзно: пушки плюс магия? Арканопанк? Фу. Я просто не могу принять очередной состав эксцентричных героев. Персонажи Highguard хорошо сделаны, но они не слишком оригинальны. Я думал, мы все уже годы назад решили, что неловкие, несмолкаемые остроты — дешёвый способ «строить мир» в сетевом шутере. Именно передозировка болтливых магов с пушками, которые никогда не закрывают рот, загнала меня обратно в объятия классического Halo с его двумя контрастными фракциями.
Расслабьтесь
Как бы мне ни хотелось воспринимать Highguard как игру для расслабленной игры, она явно стремится к обратному: ей нужна мета, контрпики, рейтинговые игры и максимальная концентрация. Она должна быть чистой, компактной, соревновательной — готовой к киберспорту, если возникнет интерес.
Но лучше ли это первоначального замысла Highguard? Возможно, на пике моей любви к Rainbow Six я бы ответил «да». Но я только что потратил 75 часов на Battlefield 6 — игру 32 на 32, словно перенесённую из 2013 года, которая уверенно заявляет: «Захватывайте точки или нет. Это не так уж важно».
Я не утверждаю, что Wildlight должна была сделать совершенно другой шутер, но, думаю, ей бы не помешало относиться к себе менее серьёзно. Мы стреляем из АК-47 со спины медведя, разбиваем стены молотами и играем в «не отдавай меч» — вот то веселье, в котором, как мне хочется, Highguard погрузилась бы с головой.
Наглядный пример: на прошлых выходных Wildlight решила протестировать режим 5 на 5, прислушавшись к отзывам игроков. Это было самое большое удовольствие, которое я получил от Highguard. Было ли хаотичнее? Конечно. Осады стали менее тактичными, чем в 3 на 3? Несомненно. Но, по крайней мере, ставки казались ниже, возрождения происходили чаще, а простои были минимальными.
Теперь этот режим 5 на 5 стал постоянным. Готовность Wildlight экспериментировать с правилами в поисках нового веселья вселяет в меня некоторую надежду на будущее Highguard. Дополнительные режимы всегда были частью планов, и другие игроки уже указали на тот, что заставил бы меня вернуться: классический захват флага. Пока же я считаю, что Highguard — просто неплохая игра.
Оценка: 65





















0 комментариев