Обзор Hyperbeat: Непохожая ни на одну ритм-игру, в которую я играл
Время на исходе. Его станет ещё меньше к моменту, когда вы дочитаете этот обзор, и совсем мало, если вы решите попробовать Hyperbeat — ритм-игру, которая покорила меня своим необычным интерфейсом, лаконичными лоу-полигональными пейзажами и атмосферным центральным хабом, населённым персонажами, жаждущими поделиться своими размышлениями. Это суровый, но удивительно очаровательный мир.
Если все ритм-игры — о чувстве времени, то Hyperbeat одержима самой концепцией времени как такового. Один из персонажей хаба — музыкант, тоскующий по своей ушедшей депрессии, потому что та была источником вдохновения до наступления «творческого провала». Другой — угрюмый художник, чьи драгоценные мгновения утекают в тревоге о мнении публики (или в беседах с вами).
Каждый ваш шаг в хабе — лиминальном пространстве-баре под названием «Источник» — отмечен звуком тикающих секунд, а каждый уровень завершается столкновением с часами и их уничтожением. Чтобы начать диалог с персонажем, нужно выдержать паузу — и метафорическую, и буквальную, — достаточную для заполнения четвертной паузы в нотной записи. Я провёл в Hyperbeat всего несколько часов, но игра заставила меня ценить каждое прожитое мгновение.
Содержание:
Время летит
Тем удивительнее, что на уровнях я всё же терял счёт времени, несмотря на всю эту суету вокруг часов. На каждом этапе вы, безымянный рыцарь, летите по абстрактному тоннелю, стараясь вовремя нажать на пролетающие мимо кнопки — либо сталкиваясь с ними, либо атакуя своим оружием в такт музыке. Представьте рельсовый шутер в духе Star Fox 64, но ваша цель — врезаться в цели, а не расстреливать врагов.
Интерфейс и система управления не похожи ни на одну ритм-игру, в которую я играл. Я постоянно переключался между геймпадом и мышью, пытаясь понять, какой способ управления удобнее.
Эта новизна в Hyperbeat оказывается палкой о двух концах. Уровни проносятся очень быстро, а на высоких сложностях — и вовсе хаотично. Разнообразные элементы интерфейса атакуют взгляд со всех сторон, отчего легко почувствовать головокружение или даже лёгкую тошноту. Со временем я к этому привык, но тем, кто склонен к укачиванию или головным болям от яркой стилизации, стоит быть осторожнее.
Однако, когда всё «щёлкает», игра ощущается исключительной. Стремительный полёт сквозь цели захватывает дух, а скольжение и рассечение каждой ноты в погоне за идеально синхронизированными попаданиями «Pure» задевает в мозгу какую-то труднодостижимую струну. Расположение нот требует абсолютной точности; если я получал оценку «Okay» или пропускал ноту, то всегда был уверен, что ошибся именно я.
Несмотря на визуальный хаос, игра весьма доступна для ритм-игры. Каждая композиция представлена в трёх уровнях сложности, и на низких из них большинство целей не требуют нажатия кнопок — нужно просто пролетать сквозь них или следовать по их траектории в извилистом тоннеле. Это отличный способ освоиться и выучить мелодии, что оказалось для меня крайне важным перед переходом на высокие сложности.
Насколько я смог определить, в игре нет состояния провала на любой сложности, но самые сложные схемы настолько стремительны и переполнены целями, что одна мысль о необходимости оттачивать мастерство часами для идеального результата заставляет меня содрогнуться.
И всё же я, возможно, попробую — хотя бы ради того, чтобы провести больше времени с саундтреком игры. Несколько самых цепких мелодий до сих пор звучат у меня в голове, пока я пишу эти строки, хотя Hyperbeat не может соперничать в разнообразии с фестивалем лицензионной музыки в других ритм-играх.
В свои лучшие моменты игра погружала меня в состояние потока, где граница между мной и этими гипнотическими музыкальными гонками становилась приятно тонкой.
Звучание — это приятные оттенки оригинального электронного звука, от глитчованных mid-tempo композиций до тёплого и расслабляющего lo-fi.
Иногда музыкальный фон создаёт небольшой диссонанс с хаотичным экранным действом, но мне понравилось, как схемы нот не всегда строго следуют основной мелодии или ритму ударных — иногда они создают собственную перкуссию за счёт звуков ваших действий в игре.
В свои лучшие моменты игра погружала меня в состояние потока, где граница между мной и этими гипнотическими музыкальными гонками становилась приятно тонкой. Это всё та же сложная ловкость и погоня за очками, как в Guitar Hero, но с уникальным удовольствием от полёта в трёхмерном пространстве.
Неспешный темп
Это подводит меня к недостаткам Hyperbeat: во-первых, игра слишком короткая. Это инди-ритм-игра с примерно 90 минутами музыки, поэтому я не в ярости, что на её прохождение уходит всего на час-два больше, но мне хотелось, чтобы игра подталкивала к большему мастерству. Самые яркие впечатления от Hyperbeat скрыты в сложных вариантах каждой песни, но пройти игру можно, не пробуя их; было бы здорово гнаться за рекордами с более конкретными стимулами, чем коллекционные предметы или личные цели.
Сюжетная линия, следующая за несколькими NPC из хаба, иногда ощущается поспешной в стремлении просветить вас до финальных титров. Она задаёт интересные вопросы: стоит ли выжимать из себя все соки на нелюбимой работе ради гипотетической отдачи в будущем? Когда планирование будущего отнимает так много сил, что убивает радость настоящего момента? Является ли время, потраченное на прокачку в ритм-играх, пустой тратой? Ведь оно у вас на исходе.
К сожалению, эти вопросы порой подаются несколько неуклюже: второстепенные персонажи в хабе любят пространно рассуждать о своих тревогах, а затем, не дав вам шанса отреагировать, сразу выдают готовый совет, как с этим справляться. Даже флавор-текст при повторном прохождении уровня без улучшения результата замечает: «Ни одно мгновение, прожитое со страстью, нельзя считать потраченным зря».
Это никогда не кажется неискренним, но за таинственной внешностью скрываются излишние банальности там, где они не нужны.
Самые трогательные моменты сюжета происходили в спокойной тишине «Источника», где я размышлял над оставшимися без ответа вопросами.
Возможно, прозвучит так, будто диалоги мне не понравились, но временами они прекрасны. На протяжении игры разбросаны дерзкие шутки, многие из которых вызывали у меня улыбку, а моменты, где я помогал своим собратьям-рыцарям разобраться в их тревогах о творчестве, неудачах и одиночестве, сжимали горло.
Было трудно не почувствовать, как их меланхолия протягивается ко мне и опутывает моими собственными тревогами, моим потерянным временем, попытками зарабатывать на жизнь писательством. Именно потому, что эти моменты так меня тронули, я сожалею, что остальная часть Hyperbeat стремится подавать банальности вроде «будьте добрее к себе» и «рост никогда не бывает комфортным».
Тем не менее, я бы порекомендовал Hyperbeat всем, кто хоть немного интересуется жанром, за его уникальный и особенный подход. Уровни настолько захватывающие, что мне нестерпимо хотелось играть ещё; и хотя о каком-либо модеринге пока говорить рано, игра поддерживает Steam Workshop для пользовательских схем (интересно, сколько времени пройдёт до появления Through the Fire and the Flames). В конце концов, игра стоит всего $14.99 и проходит за один вечер. Время потрачено не зря.
Оценка: 84
Вердикт: Hyperbeat — короткая и временами немного слащавая игра, но её живые музыкальные полёты не имеют аналогов.
















0 комментариев