Обзор Ninja Gaiden 4: Хорошая, но не великая игра от PlatinumGames

/ ИгрыОбзоры / Игры

У Ninja Gaiden 4 наблюдается своеобразный кризис идентичности: игра одновременно слишком похожа и недостаточно похожа на культовый экшн-комедийный фильм 1993 года Сёрф-ниндзя.

Вы, наверное, думаете: «Неужели у Ninja Gaiden 4 нет ничего общего (кроме ниндзя) с провальным детским фильмом, где снялись Роб Шнайдер и волшебная Sega Game Gear?». Что ж, друг мой, просто подождите, пока вы доберётесь до водного уровня в этой видеоигре.

За те 15 часов, что потребовались мне, чтобы уничтожить 2580 врагов в Ninja Gaiden 4, я надеялся найти ответы на два вопроса. Чувствуется ли она как полноценное продолжение Ninja Gaiden (2004) и Ninja Gaiden 2 (2008), которые входят в мой личный список лучших экшен-игр всех времён? И если нет — если эта новая часть, созданная PlatinumGames вместо Team Ninja, переосмысливает серию в своём более дерзком (или более глупом) стиле, а не по канонам старой Ninja Gaiden, — насколько это важно?

Ответ на первый вопрос начал проясняться, когда я выехал на своём ниндзя-сёрфе из демонического измерения прямиком в токийский ночной клуб, чтобы разнести призрачных пираний гигантским молотом под зажигающую музыку рейва. Игра ощущается скорее как продукт Platinum, чем как старая Ninja Gaiden, и в лучшие моменты это её сильная сторона. Но слишком часто она сдерживает себя, создавая впечатление, будто группа исполняет чужую песню по нотам: всё технически правильно, но душа отзывается уже не так.

Содержание:


Свитки ниндзя   

Ninja Gaiden 4 в значительной степени сохранила ту самую точность: возможность связать идеально рассчитанное уклонение в комбо, которое отсекает конечность врага, и острые ощущения от активации анимации Уничтожения на ослабленном противнике, дарующей неуязвимость в тот самый момент, когда другой враг уже замахивается для атаки.

Мне сложно полностью объяснить, почему ранние игры серии 2000-х годов нравятся мне куда больше, чем их современники вроде Devil May Cry 3 и Bayonetta, не превращая этот обзор в эссе на 5000 слов. Представьте себе Чарли Дня в балаклаве с Aliexpress, неистово жестикулирующего перед доской, испещрённой красными нитями, связывающими такие понятия, как «кадры неуязвимости» и «отмена ввода». Если коротко: там, где DMC и Bayonetta выразительны в подаче, Ninja Gaiden выразительна в исполнении. Это игры о том, чтобы нажимать нужные кнопки в правильном порядке, чтобы выжить, и на мгновение почувствовать себя самым крутым парнем на свете, когда это удаётся.

В Ninja Gaiden 1/2 нет шкалы берсерка, заполнив которую, ты превращаешься в неуязвимую машину смерти — здесь всё приходится делать тяжёлым трудом. Почти все основные боевые способности доступны вам с первой же минуты; за исключением улучшения оружия для открытия более сложных комбо, вы становитесь лучше, интуитивно понимая, когда стоит выдать семиударную серию по слабакам, а каких противников лучше всего уничтожить сокрушающим череп Бросом Идзуны с воздуха.

Игра по-прежнему дарит то дикое удовольствие, когда ты поглощаешь кровавую сферу, вырванную из тела поверженного врага, чтобы мгновенно зарядить ультимативную технику, пока его труп ещё не упал на землю. Это дарит передышку и время на планирование, пока твой ниндзя в анимации сдирает кожу со следующего ближайшего противника.

Однако большинство нововведений в лучшем случае избыточны, а слишком многие из них лишь мешают восприятию этой вневременной основы.

Главный герой серии, Рю Хаябуса, был идеальным воплощением для столь сфокусированной экшен-игры, как Ninja Gaiden, потому что его личность не простирается дальше «ниндзя в чёрном». Вместо эмоций он убивает демонов. Предыстория? Отец — ниндзя. Шутки? Никогда о таких не слышал. В играх про Рю счёт очков, появляющийся на экране, когда ты уничтожаешь сотни врагов, аскетичен по сравнению с тем, как Devil May Cry подбадривает тебя оценками «Alright!» или «Sweet!» или «SSStylish!». Ninja Gaiden 1/2 предельно серьёзны, насколько это вообще возможно для игр, где тебе предстоит сражаться с демоном-позёром на вершине Статуи Свободы.

На середине пути в Ninja Gaiden 4 вам буквально предстоит перепрыгнуть через акулу за Якумо — нового протагониста, словно вырванного из седьмого по популярности сёнэн-аниме сезона.

Вас также ждёт:

  • Многократное скольжение по рельсам с перепрыгиванием через одно и то же препятствие и уворачиванием от одних и тех же выскакивающих шлагбаумов.
  • Прыжки через пропасти и скольжение под баррикадами на сёрф-доске, что по сути является тем же скольжением по рельсам, но с брызгами.
  • Полёты в ниндзя-крыле, уворачиваясь от падающих валунов.
  • Начало игры с загадочно большим количеством основных боевых способностей Ninja Gaiden, заблокированных за валюту под названием NinjaCoin, после чего вы зарабатываете её так быстро, что начинаете сомневаться, зачем вообще понадобилось их открывать.
  • Получение «миссий» прямо по ходу уровня, чтобы убить врага, находящегося чуть в стороне от основного пути.
  • Уведомление после каждой битвы о том, что у вас достаточно очков для разблокировки нового умения на одном из ваших видов оружия с помощью второй игровой валюты.
  • Зарядка шкалы берсерка, позволяющая одним зрелищным ультимативным ударом очистить от врагов весь экран.

Другими словами, Ninja Gaiden 4 полна чепухи.

Часть этой чепухи весьма забавна! После первых часов, проведённых в дождливом Токио, вечно пасмурном горном регионе и демоническом измерении с чёрным небом, я был рад нелепости битвы с флуоресцентными пираньями на дискотеке. Эпизоды с сёрфингом намекали, что игра наконец-то готова продемонстрировать хоть какую-то индивидуальность — пусть и более соответствующую стилю DMC, где Данте убивает демонов бильярдными шарами, поедая пиццу, или Bayonetta, вставляющей свои БДСМ-пушечные каблуки в рот ангелу. Когда порог абсурда пройден, нужно идти до конца, верно?

К сожалению, этого так и не происходит. Якумо остаётся безликим, как пресный тост, и игра лишь подчёркивает эту слабость, пытаясь заставить вас проникнуться его отношениями с жрицей Сеори, которая 90% игры проводит за кадром (а когда появляется, то продолжает давнюю традицию серии — комично пышногрудых, упрощённых героинь).

И почти вся остальная бессмысленная чепуха в Ninja Gaiden 4 наводит на мысль о безвдохновенном ответе на столь же безвдохновенный вопрос: «Как нам модернизировать Ninja Gaiden

Потеря равновесия   

Линейные секции перемещения между боями, буквально и фигурально «на рельсах», настолько шаблонны, что заражают уровни скучным однообразием, высасывая драматизм из тех моментов, которые могли бы стать яркими и уникальными. Само желание заставить игрока платить за разблокировку основной боевой механики ради «прогресса» — это очень характерная для 2025 года тенденция, но здесь она странно урезана тем, насколько дёшево можно купить почти все умения в течение первого часа игры. Это, конечно, лучше, чем растянутая раздача навыков по капле, но такая кривая прогресса заставляет парня, который появляется несколько раз за уровень, чтобы предложить мне ноль новых способностей (за исключением редкого восторга от возможности блокировать на один удар больше или надеть ещё один аксессуар, ура!!), казаться рудиментарным пережитком другого, нереализованного плана.

Забудьте о современном удобстве. Дайте мне современное качество смерти.

Миссии, которые можно взять на каждом этапе, тоже вписаны неуклюже — они требуют поиска боковых путей на в основном линейных уровнях, но как только вы запрыгиваете на рельс или порыв ветра, возвращаться назад уже нельзя, вынуждая перезапускаться от чекпоинта или откладывать задание до повторного прохождения всего уровня.

Странно, что игра с разнообразными продуманными настройками доступности (автоблокировка, цветовое кодирование врагов, отключение замирания кадра при ударе и другие), которые сделают её доступной для гораздо большего числа людей, имеет другие откровенно раздражающие элементы интерфейса, которые нельзя отключить. Зачем мне уведомление после каждого боя о том, что у меня достаточно второй валюты (зарабатываемой за стильные убийства), чтобы разблокировать новую атаку для одного из видов оружия? Я понял это с первых 15 раз! И почему в игре, которая становится захватывающей, когда ты балансируешь на грани смерти, отвлекающий, глючный красный визуальный эффект должен висеть на экране, пока я не полечусь?

Полагаю, эти «полезные» элементы интерфейса должны были сделать игру более доступной, но если это так, то я говорю: забудьте о современном удобстве. Дайте мне современное качество смерти: оружие, перед которым коса и когти-воверлайны из Ninja Gaiden 2 покажутся устаревшими, врагов, заставляющих менять тактику быстрее, чем я успеваю подумать, и арены для битв, на которых я чувствую себя тем самым ниндзя, а не просто парнем в маске с белыми бликами.

Ninja Gaiden 4 действительно старается. Она усложняет боевую систему до состояния, близкого к поломке, добавляя шкалу берсерка для зрелищных добиваний и кнопку-модификатор «Кровавый ворон», удерживание которой сжигает шкалу для усиленных атак, пробивающих защиту. В защите игра делает акцент на ситуативном использовании блоков, парирований и уклонений — у каждого из которых есть усиленные версии, активируемые тем же модификатором. Элегантная простота комбо старой Ninja Gaiden поглощена неуклюжим зверем, но нельзя отрицать, что это выглядит и ощущается чертовски круто, когда мои пальцы не путаются в вводе, и я превращаю парирование в обезглавливающий «Ласточкин хвост», затем поражаю элитного врага усиленной атакой «Кровавого ворона» как раз перед его ударом, вызываю оглушение, которое даёт мне время сократить дистанцию и наказать его комбо.

Лучшая новая идея Platinum в этой игре, без сомнения, — четвёртое оружие Якумо, пара механических рук, которые материализуют из ниоткуда огромные бомбы и сюрикены для дальних атак и разворачиваются в гигантские мясницкие клинки, когти или молоты в ближнем бою, в зависимости от комбинации. Это словно четыре оружия в одном, и оно невероятно мощное — но показательно, что оно же максимально далеко ушло от традиционно прямолинейного арсенала Ninja Gaiden.

Импульс Ninja Gaiden 4 обрывается в финальном акте, когда игра заставляет вас повторно пройти несколько предыдущих уровней за Рю Хаябусу, вооружённого лишь одним видом оружия вместо привычных десяти.

Эти короткие главы пропитаны энергией «контрактных обязательств» — они утомительно используют Рю для раскрытия предыстории, которая игре была не нужна. Его часть сделана так поспешно, что это смахивает на мета-шутку над игроком: после всей кампании в ожидании, первое, что вы делаете за Рю, — заново убиваете того же босса, которого только что убили за Якумо три минуты назад.

И снова Ninja Gaiden 4 демонстрирует уверенное владение основами — Рю ощущается сильнее и массивнее, его усиленные атаки обрушивают на врагов шквал слишком быстрых для глаза ударов, выражая мастерство, которого Якумо ещё не достиг. Я рад, что его можно выбрать для повторного прохождения уровней и испытаний, но PlatinumGames следовало либо сделать его роль в сюжете значимой, либо вовсе его исключить.

Тень ниндзя   

Если первая Ninja Gaiden сосредоточила своё действие на городе, который вы исследовали в стиле облегчённого «Metroid», а Ninja Gaiden 2 переносила вас с одного конца света на другой, чтобы поддерживать динамичный темп, то NG4 вновь довольствуется посредственным балансом. Её этапы затянуты и слишком долго остаются в одних и тех же локациях, усиливая ощущение, что игре следовало быть либо короче, либо амбициознее. По крайней мере, я был доволен тем, что игра работала безупречно, как и положено экшену такой скорости и интенсивности — на моей видеокарте 9070 XT с максимальными настройками действие держалось на почти непоколебимых 120 кадрах в секунду.

Как сиквел, Ninja Gaiden 4 не смогла усвоить, что сделало её предшественниц такими играми, к которым люди возвращаются снова и снова, но она также не была достаточно смелой, чтобы полностью сбросить это бремя и целиком отдаться безумству, в котором десять лет назад преуспевала PlatinumGames. Но тот другой вопрос — насколько это важно? — всё ещё не даёт мне покоя.

Несмотря на все недостатки, Ninja Gaiden 4 принадлежит к исчезающе редкому жанру быстрых, техничных и зрелищных экшен-игр, которые бросают вызов осторожности, шкалам выносливости и RPG-системам, доминировавшим в soulslikes последнего десятилетия. В этих играх единственная важная характеристика — количество убийств, и я искренне благодарен за возможность сыграть в новую такую игру в 2025 году. Просто ей так и не удалось превзойти великих предшественников.

Оценка: 69

Вердикт: Кроваво хороший бой вытягивает Ninja Gaiden 4 через её более мелкие и избыточные «современные» дополнения.

Подписаться на обновления Обзоры / Игры
Зарегистрируйтесь на сайте, чтобы отключить рекламу

ℹ️ Совет от ИИ

Непонятный гайд? В статье есть ошибки или не хватает информации? Попробуйте спросить нашего ИИ-помощника в комментариях и он постарается помочь!

⚠️ Важно:

• AI Rutab читает все ваши комментарии и готов вам помочь.
• Просто задайте вопрос.
• ИИ может давать неточные ответы!
• ИИ не скажет «Я не знаю», но вместо этого может дать ошибочный ответ.
• Всегда проверяйте информацию и не полагайтесь на него как на единственный источник.
• К ИИ-помощнику можно обратиться по имени Rutab или Рутаб.
• Ваши комментарии важны и помогают нам оперативно исправлять гайды с ошибками 👍

Топ дня 🌶️


0 комментариев

Оставить комментарий


Все комментарии - Игры