Destiny 2: Грань Судьбы — радикальный переворот, который ухудшил игру почти во всём

/ ИгрыОбзоры / Игры

«Грань Судьбы» — это поворотный момент для Destiny 2. Расширение не только запускает новую сагу, пытаясь увлечь игроков свежим направлением сюжета, но и вносит масштабные изменения в базовые системы прогрессии. Сезоны ушли в прошлое. Добыча переработана. Даже структура активностей настолько изменилась, что знаменитый экран выбора миров стал монохромным — символ перехода к чему-то новому.

С точки зрения сюжета, задумка удалась. Расширение делает смелые шаги, вводя новые концепции и персонажей, которые оставляют простор для развития, сохраняя при этом ауру тайны и приключений. Начиная с Shadowkeep, мы двигались к противостоянию со Свидетелем. Теперь же, на старте новой саги, кажется, что будущие дополнения могут пойти куда угодно — свободно используя запутанные нити лора Destiny, подводя к новой угрозе, обозначенной в финале «Грани Судьбы». Это захватывающая точка для нарратива. К сожалению, игровой процесс, на котором строится эта история, стал хуже почти во всех аспектах.

Да, перестрелки по-прежнему хороши: базовый геймплей «выстрел — хедшот» остался нетронутым. Но вокруг этого ядра изменилось столько всего — и почти всегда не в лучшую сторону.

Содержание:


Культ сингулярности   

Новая локация — Кеплер, планетоид на окраинах Солнечной системы. Мы прибываем туда по таинственному приглашению и обнаруживаем черную дыру, которая грозит поглотить всю систему.

Как локация, она справляется со своей задачей. Её центр — научная база айонцев, потомков людей Золотого Века, превративших науку в религию.

Во многих отношениях Кеплер кажется живее и населённее, чем Неомуна — здесь есть настоящие NPC, а не просто электрические шары, символизирующие абстрактное понятие «населения». Часть сообщества критиковала повторное использование ассетов: фрагменты Титана, Запутанного Берега и Ио, которые скрепляют локацию воедино. Это может быть субъективным недостатком, но лично меня это не раздражало — всё сочетается довольно органично. Гораздо серьёзнее проблема с отсутствием зрелищности: кроме грандиозного финального откровения кампании, здесь почти нет моментов, которые захватывали бы дух.

Лабиринты пещер, тоннелей и аванпостов Кеплера не обладают той же атмосферой и уникальностью, что предыдущие локации Destiny 2. Ничего близкого к абстрактной символике Бледного Сердца, мрачным болотам Тронного Мира Саватун или даже неоновым пейзажам Неомуны.

Эта проблема преследует и кампанию. Миссии выполнены на приемлемом уровне, но редко поднимаются выше. «Грань Судьбы» разделена на крупные основные задания и короткие квесты «Временная Защёлка», плюс несколько побочных историй, сводящихся к сбору коллекционных предметов. По продолжительности всё в порядке, но вам придётся неоднократно возвращаться на одни и те же арены. Ни одна из задач не запоминается по-настоящему. За исключением странноватых кат-сцен, остроумных реплик союзников и театральных злодеев, всё сливается в однородную массу.

Перестрелки в моменте по-прежнему хороши... но вокруг этого ядра изменилось столько всего — и почти всегда не в лучшую сторону.

Каждая миссия неизбежно завершается боем с боссом, чья шкала здоровья разделена на сегменты. После опустошения каждого сегмента включается фаза неуязвимости, которую нужно преодолеть, прежде чем можно будет наносить урон дальше.

Этот приём вполне допустим в умеренных количествах — и Bungie, конечно, не новичок в его использовании. Но здесь он встречается буквально в каждом бою, усугубляя ощущение однообразия и предсказуемости решений для любой схватки.

Главная фишка Кеплера — новые способности, которые открываются по мере прохождения кампании и работают только на этом планетоиде. Большинство из них предельно просты: если что-то блокирует путь, решение обязательно окажется рядом. Узкий проход? Ищи Релокационную Пушку и её телепортационную платформу. Преграждает путь светящаяся преграда? Где-то рядом будет гриб-метаморф, изменяющий ландшафт.

Главная способность — «Искра Материи» — одновременно лучшая и худшая в наборе. Она превращает вас в электрический шар, способный проникать в вентиляцию и мчаться по тоннелям. В кампании её используют чрезмерно: единственные моменты, когда я застревал, были связаны с поиском крошечного отверстия, в которое нужно было прокатиться. Зато в боях переключение в форму шара оказалось полезным — особенно с поздними улучшениями, позволяющими избегать смертельных атак и восстанавливать здоровье.

В основном же способности Кеплера слишком шаблонны. Лишь в поздних миссиях кампании вас просят комбинировать их в подобии головоломок — это несколько интересных моментов, демонстрирующих потенциал, но так и не раскрывающих его полностью. Несмотря на заявления перед релизом (и даже выбор между двумя путями прохождения в одной из миссий), «Грань Судьбы» — это не метроидвания.

Суть проблемы   

Очевидно: «Искра Материи» и связанные с ней способности — не замена полноценным общеигровым нововведениям.

Отсутствие новых способностей — даже просто дополнительных аспектов или фрагментов для существующих подклассов — ощущается особенно остро. Я использую те же сборки, что и до выхода «Грани Судьбы», без каких-либо перспектив, кроме одного нового экзотического доспеха для каждого класса, который открывается после прохождения кампании на легендарной сложности. И, по крайней мере, для Колдуна, игра точно не стоила свеч.

Система крафта сборок получила небольшой намёк в виде бонусов за ношение комплектов доспехов — пассивных эффектов, активируемых при экипировке двух или четырёх частей одного набора. Некоторые из них полезны, но большинство слишком узкоспециализированы и ситуативны. Базовый бонус за две части брони Кеплера, например, работает только с ракетницами или гранатомётами — не лучший способ познакомить игроков с системой. Я не собираюсь переделывать свою сборку ради незначительного бонуса, который действует лишь для определённого типа оружия. Даже когда я сознательно пытался встроить эти бонусы в свои сборки, их эффект в бою был едва заметен.

Соль на рану добавляет то, что мои сборки — те же, что я использовал весь прошлый год — теперь ощущаются слабее. Bungie переработала систему характеристик брони для «Грани Судьбы», и хотя у новой системы есть преимущества, она также означает, что без серьёзных вложений вы будете чувствовать себя гораздо уязвимее.

Плюс новой системы в том, что характеристики стали полезнее и ценнее, чем раньше. Почти все типы статов теперь в той или иной степени стоит прокачивать, а за превышение прежнего лимита в 100 очков даются дополнительные бонусы. Например, 100 очков в ближний бой ускорят перезарядку, а превышение этого значения (до 200) также увеличит урон заряженной атаки.

Здесь заложена основа системы, которая мне нравится.

Новая система поощряет вкладываться в характеристики, наиболее полезные для вашей сборки, что логично. Однако в худших случаях переработка от Bungie фактически сокращает варианты крафта. Возьмём новый параметр оружия — с самой концепцией которого я категорически не согласен. Он увеличивает урон по обычным и элитным врагам до 100 очков, а после начинает усиливать боезапас и урон по боссам. При всей своей космической магии, Destiny 2 остаётся в первую очередь шутером. В конечном счёте, любая сборка — это сборка оружия.

Жертвовать всеми интересными аспектами своей сборки ради урона в секунду уже неприятно. А отсутствие достойной отдачи за такие жертвы и вовсе кажется оскорблением.

Если вы играете в эндгейм-активности — рейды, подземелья или даже просто исследуете Кеплер на новом уровне сложности «Мифический» — параметр оружия становится практически обязательным. И не только из-за повышенного урона (хотя это приятный бонус), но и потому, что генерация боеприпасов теперь требует активного вложения ресурсов, если вы хотите получить хотя бы шанс на тяжёлую гранату для победы над боссом.

Система боеприпасов стала детерминированной — прогресс-бары показывают, когда выпадут тяжёлые и специальные патроны. В теории это улучшение, но текущая реализация невероятно скупа на количество патронов в каждом ящике.

Во время прохождения нового рейда «Бесконечная Пустыня» я максимально вкладывался в генерацию боеприпасов: модификаторы оружия «Обильные Боеприпасы», модули брони «Добытчик», максимум очков в параметр оружия — но всё равно не мог заполнить запас тяжёлых патронов между фазами урона. Жертвовать всеми интересными аспектами сборки ради DPS уже неприятно, а отсутствие достойной отдачи за такие жертвы и вовсе кажется оскорблением — особенно для жанра лутер-шутера, где это должно быть стандартом.

Параметр оружия — самый проблемный, но даже остальные характеристики работают нестабильно, особенно в плане штрафов за их недостаточную прокачку. Речь не только о сниженной пассивной регенерации способностей при малом вложении в гранаты, ближний бой или супер — дополнительные источники энергии тоже становятся менее эффективными. Раньше недостатки статов можно было компенсировать модулями, аспектами и перками оружия. Именно поэтому никто не вкладывался в интеллект: перки генерации сфер встречались на каждом шагу. Теперь же новый параметр супер-способности напрямую уменьшает количество энергии, получаемой от сфер силы.

Это делает внешние источники лечения — Поглощение, Восстановление, Исцеляющий магазин — ещё более ценными, так как они позволяют вообще не вкладываться в параметр здоровья. С другой стороны, перки генерации энергии вроде Подрывника или Сфер истощения слегка теряют в полезности — для полного эффекта теперь требуется прокачивать и целевой параметр.

И это не говоря о массовых нерфах, явно призванных сдержать потенциальный рост силы игроков, максимально вкладывающихся в мета-сборки. Некоторые варианты сборок действительно стали лучше, это факт. Но другие теперь ощущаются менее значимыми — даже при полном фокусе на их сильных сторонах.

Мысли через портал   

Теоретически, новая система брони позволяет получить больше очков характеристик, чем раньше. Подчёркиваю: теоретически. Потому что для стабильного получения высокоуровневой экипировки потребуется поистине титанический гриндинг.

Броня и оружие теперь разделены на уровни. Оружие первого уровня — просто оружие: два перка, слот для модуля, стандартный набор. Более высокие уровни дают дополнительные бонусы: улучшенные перки, усиленные модули, выбор из двух перков в колонке и так далее.

На пятом уровне вы получаете всё самое лучшее: улучшенные перки, три варианта в каждой колонке, уникальные украшения и прочие бонусы. Броня работает по тому же принципу — дропы пятого уровня имеют значительно более высокие показатели характеристик, что особенно важно в условиях новой системы.

Однако заполучить экипировку пятого уровня смогут лишь самые преданные игроки. Она доступна только на максимальных уровнях сложности, доступ к которым открывается после долгого повышения мощности. Иными словами — придётся много и упорно фармить.

Теперь Destiny 2 выглядит именно так. Новый «сезон» — «Возрождение» — не предлагает ни новых активностей, ни дополнительного сюжета. Всё действие разворачивается в «Портале» — новом хабе, где сосредоточен переработанный гриндинг мощности и погоня за лучшей экипировкой. Здесь доступны четыре варианта:

  • Solo Ops — короткие миссии для одиночного прохождения;
  • Fireteam Ops — активности на трёх игроков;
  • Pinnacle Ops — более длинные и сложные задания;
  • Crucible Ops — PvP-режимы.

Выбираете активность, настраиваете сложность, выполняете для получения наград. И повторяете снова, и снова, и снова.

Если вы давно играете в Destiny 2, все эти активности вам уже знакомы: удары, поля сражений, экзотические миссии, «Натиск». Некоторые, вроде «Охоты на Империю», вы, вероятно, не трогали годами — неплохой способ вдохнуть новую жизнь в старые миссии дополнений. Solo Ops технически новые и довольно забавные, но по сути это просто серия коротких базовых заданий на переработанных локациях — будь то переделанный Потерянный Сектор или часть старой (возможно, даже удалённой) кампании. За последние две недели я побывал в «Соляных шахтах» чаще, чем со времён «Красной войны».

Здесь заложена основа для чего-то работоспособного — потенциал расширения до полноценного списка вариантов, как новых, так и старых.

Но на данный момент заняться практически нечем. В разделе Pinnacle Ops доступно всего три миссии — четвертую удалили, так как игроки обнаружили, что это самый эффективный способ фарма, и начали проходить её снова и снова до тошноты.

Удивительно, что система запустилась без чего-то нового — например, трёхместной активности, которая могла бы показать потенциал «Портала». Если идея в том, что новые локации вроде Кеплера будут предлагать уникальные способности, почему же они так слабо представлены в «Портале» — ограничившись всего одной Solo Op?

Прогресс до нового мягкого предела в 200 очков мощности даётся относительно легко — каждая найденная вещь повышает ваш уровень. Я был на 150 после прохождения легендарной кампании и быстро добрался до 200. После этого начинается «сезонный рост» — очки мощности можно получить только в активностях «Портала», вплоть до нового предела в 450. За две недели я сыграл немало, но пока достиг лишь 250. Прогресс ощущается мучительно медленным.

Этот гриндинг актуален только для текущего сезона. В декабре, с выходом «Renegades», игроки снова вернутся к мягкому пределу — и всё начнётся заново. Прогресс мимолётен. Сам подъём — теперь и есть игра. А это означает бесконечное продирание через контент прошлых лет, получение худшей добычи — и лишь потом шанс улучшить свои характеристики и сборки.

Bungie взяла худшие элементы гринда из разных live-сервисов и соединила их в нечто бессмысленное, с чем муторно взаимодействовать на постоянной основе.

Ситуацию усугубляет то, что мощность теперь не имеет практического смысла — она лишь открывает доступ к сложностям, где можно получить оружие и броню высшего уровня.

В режимах с автоматическим подбором игроков вы всегда будете слабее своих противников — независимо от того, достигли ли вы 250 или 450 уровня мощности.

Каким-то образом Bungie объединила худшие элементы гринда из разных live-сервисов, создав нечто бессмысленное, с чем мучительно взаимодействовать на постоянной основе. Мы получили более длительный прогресс, но этот уровень ничего не делает для реального усиления персонажа. Это психологически неприятно — откровенно искусственная система прокачки.

Шероховатости на Грани   

Обычно к этому моменту после выхода дополнения в Destiny 2 у меня оставалась куча дел. Через пару недель после релиза «Бледного Сердца» у меня ещё был длинный список активностей и добычи — настолько, что я даже не успел толком попробовать новые сезонные миссии. Сейчас же, спустя две недели после выхода «Грани Судьбы», я уже всё увидел.

После кампании «Грань Судьбы» открывается лишь один экзотический квест (банальный сбор предметов по Кеплеру) и новая активность «Ситро» — она доступна по таймеру на 30 минут каждые два часа. Кроме этого, единственный эндгейм — это повторное прохождение кампании на повышенных сложностях.

В «Портале» я тоже столкнулся с усталостью от повторений. Я играю в активности, которые были в игре годами, чтобы получить добычу хуже той, что у меня уже есть, — и всё ради призрачного шанса когда-нибудь (через десятки или даже сотни часов гринда) получить хоть какое-то значимое улучшение для своих сборок.

Bungie — студия, которая исторически не успевает за аппетитами игроков к новому контенту — в принципе не могла выпускать по два дополнения в год без серьёзного сокращения объёма контента. Но давайте взглянем иначе: «Грань Судьбы» всего на $10 дешевле «Бледного Сердца» на старте, при этом предлагая игрокам в разы меньше занятий.

Это просто неоправданная трата денег: хорошая история привязана к посредственной кампании, которая встроена в катастрофическую систему прогрессии, требующую от игроков слишком многого и дающую слишком мало взамен.

Оценка: 54

Итог: Если не считать сюжета, это была бы одна из самых невыразительных кампаний в Destiny 2. Но из-за глобальных изменений она запомнилась — и исключительно по худшим причинам.

Подписаться на обновления Обзоры / Игры
Зарегистрируйтесь на сайте, чтобы отключить рекламу

ℹ️ Совет от ИИ

Непонятный гайд? В статье есть ошибки или не хватает информации? Попробуйте спросить нашего ИИ-помощника в комментариях и он постарается помочь!

⚠️ Важно:

• AI Rutab читает все ваши комментарии и готов вам помочь.
• Просто задайте вопрос.
• ИИ может давать неточные ответы!
• ИИ не скажет «Я не знаю», но вместо этого может дать ошибочный ответ.
• Всегда проверяйте информацию и не полагайтесь на него как на единственный источник.
• К ИИ-помощнику можно обратиться по имени Rutab или Рутаб.
• Ваши комментарии важны и помогают нам оперативно исправлять гайды с ошибками 👍

Топ дня 🌶️


0 комментариев

Оставить комментарий


Все комментарии - Игры