FBC: Firebreak — хаотичный, но обаятельный кооперативный спин-офф Control
FBC: Firebreak — одна из самых хаотичных игр, в которые мне доводилось играть, и во многом это связано с тем, что она посвящена хаосу. Созданию беспорядка, его уборке, погружению в него с головой — ваш персонаж постоянно покрыт водой, стикерами или дрожащей розовой слизью, словно сошедшей с британского телешоу 90-х. Если бы Ноэль Эдмондс сделал шутер от первого лица, он, вероятно, выглядел бы как Firebreak.
Но Firebreak намеренно хаотична и на механическом уровне. Здесь нужно методом проб и (часто смертельных) ошибок разбираться, как всё работает. Вы пробираетесь сквозь толпы врагов, надеясь не поджарить, не поджечь и не взорвать случайно своих друзей. В лучшие моменты это приводит к забавным озарениям и абсурдно хаотичным перестрелкам. Однако размытые границы механик могут вызывать раздражение, усугубляемое серьёзными проблемами с балансом.
Для тех, кто не в курсе: FBC: Firebreak — это кооперативный спин-офф отличного экшена Control (2019) от Remedy. Действие по-прежнему происходит в «Старейшем Доме» — мрачном бруталистском межпространственном узле, служащем штаб-квартирой Федерального бюро контроля (ФБК), по сути, ФБР для странных явлений. «Старейший Дом» — это как если бы Красная комната из «Твин Пикса» обзавелась административным крылом: массивные бетонные колонны и идеально выверенные офисные кабинки соседствуют здесь с безымянными бесформенными аномалиями, которые довели бы Евклида до мигрени, а вас — до вивисекции, даже не заметив вашего существования.
Вместо роли директора ФБК, обладающего аномальными способностями и участвующего в стильных боях от третьего лица, вы играете за «Пожарных» — одноразовых уборщиков в резиновых костюмах и броне из акустической пены, чья задача — устранять бросающие вызов реальности поломки «Старейшего Дома». На вашем пути встаёт армия сотрудников ФБК, одержимых и искажённых враждебной силой по имени Хисс.
Стоит отметить, что Firebreak ничего этого не объясняет. Игра предполагает, что вы знакомы с Control, и почти не содержит обучающих элементов — краткие пояснения втиснуты в письмо на экране загрузки, которое в эпоху SSD вы просто не успеете прочитать. Если вы запустили Firebreak, не играя в Control (как мой бедный, многострадальный напарник), приготовьтесь к полнейшей путанице.
По структуре Firebreak состоит из пяти «заданий» — относительно линейных уровней, где вам предстоит пробиваться сквозь ряды Хисс, выполняя цепочку конкретных задач. Они варьируются от просто странных (например, починка системы кондиционирования «Старейшего Дома», чтобы разъярённая печь не спалила всё дотла) до откровенно абсурдных (очистка турбин здания от розовой слизи с помощью выстрелов, создающих потоки космического «бланманже»). Результат — нечто среднее между динамичными перестрелками Left4Dead и более открытым, исследовательским опытом в духе REPO.
Главная изюминка Firebreak — именно концепции, лежащие в основе каждого задания. Они не только очаровательно странные, но и часто дополнены уникальными механиками. Например, в «Бумажной погоне» (возможно, самом необычном задании) вам предстоит убирать огромный ковёр из стикеров. Но если вы побежите по нему или столкнётесь с «перемешками» — существами из стикеров, — то сами начнёте покрываться записками. Они постепенно заполняют экран, ухудшая обзор, пока вы не превратитесь в груду жёлтой бумаги.
Впрочем, не все задания одинаково хороши. Пятое, например, сводится к бросанию огнедышащих обогревателей в дрожащие ледяные аномалии. Хотя его тематика интересна (действие переносится за пределы бруталистской архитектуры «Старейшего Дома» в картонный горнолыжный курорт с работающим — и голодным — подъёмником), исполнение оставляет желать лучшего.
Однако аномалии здесь не слишком интересны, обогреватели неудобны в перемещении и активации, а весь уровень в целом разочаровывает.
Тем не менее, в концептуальном плане большинство заданий мне понравилось. В Firebreak уникальные механики миссий сочетаются с системным взаимодействием элементов окружения. Огонь, вода и электричество играют важную роль в боях, а команда может использовать специальные наборы для манипуляции этими стихиями. Например, гидронабор даёт вам мощный водяной пистолет, которым можно намочить врагов. Мокрые Хисс получают больше урона от пуль, но также становятся уязвимы к электричеству. Если другой игрок возьмёт электронабор, он сможет оглушать целые группы промокших противников.
Поскольку исследование — ключевая часть Firebreak, не буду раскрывать все возможные взаимодействия. Но скажу, что для масштабов игры здесь есть немало интересных открытий: от полезных объектов окружения до разблокируемых устройств, влияющих на врагов. Почти каждая миссия преподносила небольшое откровение, меняющее наш подход к боям.
Однако как чистый шутер Firebreak меня не впечатлил. Бои здесь медленнее и менее отточенные, чем в Control — это объяснимо, ведь вы не супергерой, а просто чудак с ружьём. Но в результате сражения с Хисс становятся менее увлекательными. Летающие стулья были круты, когда вы могли швырнуть в них бетонную глыбу, но куда менее интересны, когда приходится выцеливать их из оружия.
Качество боя также сильно зависит от выбранного оружия. Пистолет-пулемёт, похожий на маслёнку, — просто ужасен. Зато обрез довольно неплох, да и револьвер не подводит.
Лучшим оружием, однако, является охотничья винтовка — она компенсирует мучительно долгую перезарядку убийственной эффективностью при попадании в голову. Тем не менее, если вы ищете именно кооперативные перестрелки, я бы скорее порекомендовал Helldivers 2 или Darktide, где боевая система отточена куда лучше, чем в Firebreak.
Несмотря на это, оригинальные идеи игры компенсируют слабоватые бои, и когда все элементы работают гармонично, Firebreak доставляет настоящее удовольствие. Однако были моменты, когда игра меня откровенно раздражала — в основном из-за дичайших перекосов в балансе, каких я не встречал уже давно.
Причина этого довольно неочевидна. В Firebreak есть несколько уровней сложности (в этом обзоре рассматривается «нормальный»), но помимо этого каждый уровень разделён на три зоны в системе под названием «доступ». Вы открываете их последовательно, играя сначала укороченную версию уровня, а затем возвращаясь к лифту.
Сложность этих зон возрастает независимо от выбранного уровня сложности, но скачки происходят крайне неравномерно. Первая зона любого уровня на стандартной сложности почти смехотворно проста. Вторая же варьируется от «вполне выполнимой» до «практически невозможной» в зависимости от конкретного задания.
Самый резкий скачок происходит в «Бумажной погоне»: спокойная уборка мгновенно превращается в отчаянную оборону от нескончаемого потока Хисс, как только вы открываете дверь во вторую зону. «Перемешки» усугубляют ситуацию — они убивают слишком быстро, а после смерти оставляют ещё больше стикеров (если их предварительно не намочить). Но главная проблема в том, что враги буквально не перестают появляться, превращая уровень в изматывающую войну на истощение.
Что касается доступа третьего уровня, сложность здесь тоже непредсказуема. Кульминационная схватка с печью в миссии «Горячий ремонт» идеально сбалансирована. А вот финал «Сдвига частот» (уровня с розовой слизью) не просто сложный — он откровенно сломан. Дело в том, что слизь восстанавливается всё быстрее по мере прохождения, постепенно закрывая обзор. Это интересная задумка, и мне нравится, как её настроение меняется от абсурдного до угрожающего. Однако в финале она начинает расти почти мгновенно, полностью блокируя проходы и делая продвижение невероятно сложным.
Короче говоря, Firebreak нуждается в серьёзной доработке, чтобы сделать эскалацию сложности более плавной и органичной, а также научиться вовремя сбавлять обороты. Однако система доступа создаёт ещё одну проблему — причём ту самую, которую, казалось бы, должна решать. Дело в том, что задания в Firebreak довольно короткие даже по сравнению с такими играми, как Left4Dead или Darktide. На прохождение целиком уходит около получаса. Но из-за необходимости проходить уровни по частям несколько раз, путь к кульминации растягивается.
Похоже, разработчики хотели повысить реиграбельность. Однако на практике она только снижается. В Darktide, например, миссий на старте было немного, но каждую я проходил полностью три-четыре раза, прежде чем устал. В Firebreak же к финалу вы уже видели основную часть уровня как минимум дважды. Поэтому после завершения задания возвращаться к нему не хочется, даже несмотря на меньшее общее время прохождения.
Хорошая новость в том, что многие проблемы Firebreak исправимы. Тщательная балансировка могла бы значительно улучшить впечатление от игры.
Проблема с доступом сложнее в решении, но добавление новых уровней (ожидается позже в этом году) определённо поможет. Со временем Firebreak может стать вполне достойным кооперативным шутером. Однако пока что это не совсем «работа выполнена».
Оценка: 60
Вердикт: Безумные концепции миссий в FBC: Firebreak восхитительно абсурдны, но проблемы с балансом и ограниченная реиграбельность мешают получить полное удовольствие.
Источник: pcgamer.com
0 комментариев