Глоссарий [А-З]

/ ИгрыSpellForce 3

В этом глоссарии собраны термины, описывающие игровую механику, а также названия фракций и юнитов в SpellForce 3.

Алебардьеры. Алебардьеры – это солдаты, обученные сдерживать натиск кавалерии. Отобрать кандидатов в алебардьеры не так-то просто. Помимо обучения обращению с пикой новобранцы должны пройти испытание, которое в грейфеллских казармах называют "Стальные яйца", когда они на коленях без доспехов должны встретить небольшую "дружественную" кавалерийскую атаку. Лишь те солдаты, которые докажут железную решимость держать позицию до конца, смогут стать алебардьерами.

Арбалетчики. Изобретение арбалета открыло для грейфеллской армии множество новых возможностей. Обучить сносных стрелков из арбалета оказалось куда проще, чем лучников. Арбалетчики полагаются на скорость и силу, а не на точность, поэтому арбалетами часто вооружают новобранцев. Изобрели арбалет предположительно гномы. Какой-то смелый ученый якобы выкрал этот секрет и продал его нортандерцам. Хотя это маловероятно, потому что гномы ревностно охраняют свои тайны. Грейфеллские военные тоже ничего не говорят о происхождении арбалета, надеясь сохранить за собой преимущество в бою.

Арбалетчики "Праведного света" когда-то служили в нортандерской армии. Пережив зверства Войн Магов и наслушавшись рассказов про магию, возвращение Аонира и восстановление мира на Эо многие пришли в "Свет". Проповеди "Света" о запретной природе магии и стремление к вечному миру понравились многим измученным войной солдатам. Арбалетчики часто становятся важнейшими свидетелями боя, потому что остаются вдали от схватки. Они наблюдают за битвой на расстоянии, и многих из них потом преследуют видения огненных шаров, летящих в обычных солдат.

Баллисты. Когда моргир пришли в Нортандер в поисках нового дома, стало очевидно, что они нуждаются в защите. Чтобы усилить свой осадный арсенал, эльфийские инженеры разработали баллисту. Хоть ее конструкция не столь совершенна, как у орудий, созданных на бывшей родине моргир, их баллисты все равно способны разрушать стены и ровнять с землей здания. Они играют важную роль во время любой осадной операции. Их часто тщательно охраняют – эти ценные орудия к несчастью крайне уязвимы к огню и урону.

Барабанщики. Когда по полю боя разносится низкий, громоподобный грохот боевых барабанов, все знают, что сейчас придут орки. Барабанщиков отбирает лично вождь, и это считается в племени Пеплоруких большой честью. Помимо боевых барабанов они часто носят украшения из костей поверженных врагов или убитых на охоте животных. Хотя их главная задача – повысить боевой дух воинов клана и вселить страх в сердца врагов, их никак нельзя назвать беспомощными. Если загнать барабанщика в угол, он справится с большинством противников голыми руками.

Боевые тролли. Обычные тролли по размерам несколько уступают своим родственникам – осадным троллям, – но они все равно очень опасны даже для самого опытного укротителя троллей. Ученые до сих пор спорят о том, к одному виду они относятся или к разным. Поскольку справиться с троллями способны только укротители троллей из племени Пеплоруких, эти существа почти не изучены. Последнюю попытку наблюдать за троллями в дикой природе предпринял ученый Эрасдиан, который пропал, едва ступив на их территорию.

Быстрое перемещение. Чтобы быстро переместиться из одной точки карты к другой, вы можете воспользоваться божьим камнем. Если к вашей руне привязаны несколько божьих камней, вы можете открывать между ними порталы. Для этого необходимо нажать на кнопку "Открыть портал", выбрать нужный божий камень и подтвердить выбор. После открытия портала через него может пройти любое число юнитов. При открытии нового портала – как от другого божьего камня, так и от открытого портала – предыдущий портал будет закрыт. Существовать может только один портальный канал.

Воители. Воители – лучшие солдаты грейфеллской армии. Символом высокого статуса и непревзойденных способностей воителей является доспех, закрывающий их с головы до ног. Хотя выбор вооружения зависит от конкретного подразделения, специализируются они на применении двуручного оружия, которое наносит значительный урон на максимальной площади. Воителями восхищаются все, от простых людей, так и аристократов и часто фигурируют в сказаниях о храбрых рыцарях и благородных героях. Их храбрость и верность долгу воспевают во всем Нортандере.

Волки. Волков одомашили на заре существования Нортандера. Говорят, первого волка приручила охотница, затерявшаяся в горах. Она подружилась с волком, предлагая ему часть своей добычи, и когда ей все же удалось спуститься, они с волком были уже неразлучной парой. До сих пор охотники восхищаются волками за их интеллект и способность к сотрудничеству, а крестьяне проклинают их за то, что режут скот. Волки часто становятся главными героями детских сказок на ночь, что доказывает важность роли, которую они играют в жизни простых людей.

Гоблины. Истинные гоблины – дальние родственники беспокойного орочьего племени, обладающие достаточно высоким интеллектом и сложными социальными связями. Как и орки, гоблины образуют сплоченные племенные сообщества. Они живут в лесах и пещерах, где охотятся на мелкую дичь и собирают грибы и коренья. Гоблины сильно привязаны к своей территории и часто не задумываясь нападают на непрошенных гостей. Обычно они не рискуют выходить за границы своей территории – вероятно, чтобы их не обнаружили орки. Бывалые путешественники рассказывают, что отряды орков вырезают гоблинские племена, оставляя после себя лишь разрушенные здания и обуглившиеся кости.

Големы. Големы – это изобретение, которое уходит корнями глубоко в раннюю историю Эо. Это магия, воплотившаяся в физической форме, конструкт, насыщенный одной из магических стихий. Послушные воле создателя, големы – покорные и могущественные инструменты любого мага. Ими обычно пользовались Создатели и гибернийцы, хотя их создание доступно и современным магам. Их верность зависит от силы и умения хозяина, а потому существует определенная угроза потери контроля над ними.

Гуманоиды. Ни одни другие существа не оказали на Эо такого влияния, как гуманоиды. Все их действия – от построения великих цивилизаций до развязывания разрушительных войн – меняли этот мир. Как нет одинаковых камней, так и нет одинаковых гуманоидов. Они отличаются внешним видом, культурой, верой. Одни славны своими подвигами, других презирают за подлость. Разбой, измена, предательство и фанатизм осуждаются всеми гуманоидами. Их внешний вид может быть обманчив, ведь не все чудовища кажутся чудовищами с первого взгляда.

Демоны. Есть множество предположений о том, откуда берутся демоны. Некоторые ученые считают, что это духи магов, снова призванные в мир смертных, или результаты неудавшихся научных экспериментов. Согласно другой теории это просто еще один народ, который отличается от людей так же, как гномы или эльфы. По третьей версии демоны вообще не являются физическими существами – это скорее побочный результат самопознания. Среди простого народа распространено поверье, что демоны – это мстительные духи, присланные разгневанными Хранителями, чтобы покарать смертных за грехи.

Дикари. Успех любой орочьей битвы зависит от силы бойцов. Орки-дикари – это могучие воины родом из клана Карр племени Пламеходцев. В отличие от большинства орков они носят тяжелые доспехи и другим видам оружия предпочитают топоры. Дикарей отбирают в очень юном возрасте – обычно для специального обучения берут только самых крупных и сильных в хале. Они играют очень важную роль в бою, а потому стать дикарем считается большой честью и главным знаком преданности Борьбе. Реальность, однако, несколько менее привлекательна: дикари обладают самым коротким средним сроком жизни среди всех орков.

Дозорный. Хотя самыми известными эльфийскими разведчиками являются стрелки, именно дозорные вызывают наибольшее восхищение среди моргир. Лишь величайшие лучники могут стать дозорными – именно поэтому их так мало. Никто не может сравниться с ними в умении обращаться с луком – такая дальнобойность и точность стрельбы недостижима даже для эльфов из Финон-Мир. Один дозорный стоит двух десятков следопытов на поле боя. Дозорные ведут уединенную жизнь и часто предпочитают лесное отшельничество жизни среди соплеменников. В лесу они непрерывно следят за возможными внешними угрозами и выполняют разведывательные поручения прорицателей.

Драконоиды. Ходят легенды о древнем племени драконов – небесных чудовищах, когда-то сеявших ужас по всей Фиаре. Их пламя могло разрушать города и ставило на колени целые цивилизации. Хотя драконов не видели уже несколько тысячелетий, их все еще боятся больше любых других тварей. Их дальние сородичи виверны представляют реальную угрозу для пограничных фермеров. Наемники, которые прикидываются гибернийскими охотниками на драконов, предлагают свои услуги отчаявшимся землевладельцам и крестьянам. Но большинство из них не обладают необходимым снаряжением даже для охоты на виверн, не говоря уже о настоящем драконе.

Дреанты. Эльфийские легенды рассказывают про дреантов – редких и могущественных существ, столь же древних, как самые старые леса. Их называют защитниками и хранителями, которые черпают свою силу в самом лесу. Встретить больного дреанта – дурной знак, потому что это также означает болезнь и загнивание его дома. Хотя по природе своей дреанты мирные существа, говорят, что древний эльфийский ритуал позволяет вызвать дреантов для защиты лесов и эльфов. Любой отряд эльфов рядом с дреантом становится практически непобедимым.

Друиды. Когда эльфы моргир отправились искать новый дом, они обратились к своим друидам за духовным наставлением и защитой. Друиды часто появляются в гуще боя верхом на рогатых скакунах, своей магией направляя силы природы против врагов. Это исключительно женский орден. Конкуренция между юными послушницами всячески поощряется, и лишь немногие из них становятся жрицами. Конкуренция среди жриц становится совсем уж безжалостной, и лишь самые сильные и коварные становятся друидами.

Железнорожденные. Пожалуй, одно из самых могучих и ужасных созданий Предвестника, железнорожденные. Созданные из комплектов доспехов и душ магов, железнорожденные владеют магической силой своей прошлой сущности и беспрекословно выполняют приказы Предвестника. С помощью тайных средств сущность мага переносится в подготовленный сосуд. Только маги-осквернители, обладающие достаточными магическими способностями, отправляются в Плавильню для подготовки. Тех, кого сочтут недостойными, ждет быстрая смерть или железная маска. Большинство магов не желают становиться железнорожденными и предпочитают один из этих вариантов.

Жуки. Кровавые жуки появились на рубеже тысячелетий. Самые маленькие из них размером с собаку, самые крупные – с овцу. Ученые подозревают, что они были созданы искусственным путем – возможно, в результате ошибки, допущенной в хорде алхимического эксперимента над обычными жуками. Фермеры и путешественники проклинают этих жуков. Хотя один кровавый жук достаточно безвреден, их рой с легкостью может оставить от взрослой коровы или человека голый скелет.

Защитницы. Защитницы – лучшие воины моргир. Эти закованные в тяжелую броню воительницы формируют элитный боевой отряд, способный померяться силами с лучшими человеческими войсками. При виде защитницы на поле боя войска немедленно собираются вокруг нее, обретая новые силу и веру в победу. Как в случае с друидами, чтобы добиться высокой чести и стать защитницей, необходимо потратить долгие годы на усердные тренировки. Одного лишь умения обращаться с мечом и щитом недостаточно – защитницы должны блюсти строгую дисциплину во всех аспектах своей жизни. Стать защитницей – самое заветное желание любой эльфийской воительницы.

Здоровье и кровопотеря. Здоровье – это общее количество урона, которое герой может получить, прежде чем начнется кровопотеря. Героя в течение определенного времени могут оживить союзники. Если этого не произойдет, ваш герой умрет и его придется оживлять с помощью божьего камня. Вне боя здоровье постепенно восстанавливается. Чем выше ваша выносливость, тем выше скорость восстановления.

Подписаться на обновления SpellForce 3

Топ за неделю 🌶️


0 комментариев

Оставить комментарий