Глоссарий [П-Я]
В этом глоссарии собраны термины, описывающие игровую механику, а также названия фракций и юнитов в SpellForce 3.
- Алебардьеры
- Арбалетчики
- Арбалетчики "Праведного света"
- Баллисты
- Барабанщики
- Боевые тролли
- Быстрое перемещение
- Воители
- Волки
- Гоблины
- Големы
- Гуманоиды
- Демоны
- Дикари
- Дозорный
- Драконоиды
- Дреанты
- Друиды
- Железнорожденные
- Жуки
- Защитницы
- Здоровье и кровопотеря
- Карта мира
- Катапульты
- Колосс плоти
- Концентрация
- Копейщики
- Кошки
- Кулак Аонира
- Кулаки "Кары"
- Маги зимы
- Медведи
- Медузы
- Менталисты
- Мерзкие гоблины
- Нежить
- Нейтральные постройки
- Новобранцы
- Одаренные железнорожденные
- Орочьи наездники
- Осадные тролли
- Отпрыски
- Охваченные архипламенем
- Охотники
- Очи "Кары"
- Парагон
- Пауки
- Пехотинцы
- Пикинеры
- Пламеходцы
- Поджигатель
- Порченные
- Послушницы
- Призрачные отродья
- Разведчики
- Разорители
- Светоносцы
- Сила заклинаний
- Система оживления
- Система сопротивления
- Система уровней
- Следопыты
- Служители
- Странники
- Факелы "Кары"
- Часовые
- Чертежи
- Шаманы
- Эльфийские гвардейцы
- Эльфийские наездники
- Эльфы моргир
- Эффекты
Парагон. Легенды рассказывают о парагонах – добродетельных солдатах, которых в бою отбирает сама Тиара и превращает их в могучих воинов, внушающих врагам благоговейный ужас. Хотя большинство людей считают это всего лишь забавной байкой, которую выдумали жрецы, а командиры распространяют для мотивации, некоторые все же думают, что это правда. Многочисленные исторические документы, посвященные Войне шести рас, упоминают огромных воинов в три-четыре человеческих роста, закованных в золотые доспехи, которые вдруг появлялись на поле боя. Взмах пламенеющего меча парагона спас жизнь короля людей, которого собирались казнить орки, и переломил ход битвы.
Пауки. Восемь лап, клыки и прочная паутина, из которой не выпутаться, – вот почему тарантулов боятся все. Они могут быть меньше мухи, но могут быть и больше коня. Хоть они и предпочитают теплый климат, найти их можно практически в любом регионе; они часто скрываются во влажных пещерах. Они могут выстреливать свою паутину, словно сеть, чтобы обездвижить жертву, а их слюна ядовита для большинства живых существ. Кроме того, тарантулы быстро размножаются – кладка яиц тропического паука начинает проклевываться уже через час. Если за ними не следить, пара тарантулов быстро превратится в тысячи пауков.
Пехотинцы. Основу человеческой армии составляют пехотинцы. Вооруженные стандартным оружием и обученные основным бойцовским приемам пехотинцы составляют большую часть войск на поле боя. Любая армия может обойтись без элитных бойцов или осадных машин, но без пехоты – никак. Многие битвы в истории Нортандера выигрывали не воители или катапульты, а сильные и решительные пехотинцы. В частности, благодаря пехотинцам прославился генерал Бирза, излюбленной тактикой которого было просто задавить противника числом.
Пикинеры. Пикинеры – важная составляющая армии "Праведного света". Хотя эти воины самые многочисленные, их длинное оружие позволяет им эффективно отражать вражеские удары и защищать других бойцов "Света". Как и прочие адепты "Света", пикинеры примкнули к нему после завершения Войн Магов, ожесточенные войной и разочаровавшиеся во всем. Для некоторых война так и не окончилась, и "Праведный свет" дал им возможность закончить бой – не за корону, а за тех, кому причинили зло маги. То, что сражаться продолжают так много людей, демонстрирует глубину пропасти, расколовшей Нортандер.
Пламеходцы. Пламеходцы – это агрессивная фракция, которая предпочитает нападение обороне. У них увеличена скорость атаки во вражеских секторах, что способствует ранним и регулярным нападениям. Скорость производства юнитов у орков очень высокая, однако им требуется много пищи и железа, и они могут выделить относительно небольшое количество работников для своих построек. Кроме того, Пламеходцы не могут строить оборонительных башен. При экспансии Пламеходцы получают много работников и увеличивают максимальную численность, однако модернизация секторов для них не так выгодна, как для других фракций. Зато даже низкоуровневые аванпосты орков позволяют обучать базовых боевых юнитов. На максимальном уровне у них открывается племенной тотем – уникальная постройка, которая позволяет им в любой точке карты призывать огромные, подобные метеорам, огненные шары, наносящие большой огненный урон войскам и дополнительный урон постройкам. В целом Пламеходцы – это фракция, которая добивается победы путем экспансии, а также ранних и частых набегов, и принуждают противников подчиниться с помощью быстрых и безжалостных атак.
Поджигатель. Среди грейфеллских военных поджигатели считаются влюбленными в огонь маньяками. Они специализируются не метании факелов для поджога зданий и деревянных оборонительных заграждений и играют важную роль при осадах. Безусловно, среди поджигателей действительно есть психически неуравновешенные люди, но большинство из них – бывалые солдаты, способные метать факелы так же метко, как другие опытные воины – копья. Из-за того, что руки поджигателей часто испачканы сажей, некоторые отряды получили прозвище "копченые солдаты".
Порченные. Джунгли, окружающие Подлистье, поразила болезнь. Живые существа заражаются некой порчей. Люди и звери покрываются волдырями, которые сочатся густым черным гноем, а с их губ капает слюна. Но самый явный симптом – зеленый дым, который выделяет их кожа. Если болезнь длится долго, жертва постепенно приходит в неистовство и ведет себя крайне агрессивно. Судя по доступным результатам исследований, единственное верное средство от болезни – смерть.
Послушницы. Один из главных этапов жизни молодой эльфийки – это послушничество, в ходе которого определяется, станет она жрицей или вступить в растущую моргирскую армию. За это время она должна пройти базовое обучение и ознакомиться с основами целительства. Хотя традиционно послушниц в бой не отправляют, моргир, которые пытаются защитить себя и ищут новый дом, выпускают этих юных эльфиек на поле боя. Эта практика пошла вразрез со строгими обычаями Финон-Мира и усилила культурный раскол между моргир и их бывшей родиной.
Призрачные отродья. Призрачные отродья бывают двух разновидностей. Первая и пожалуй, самая ужасающая опасная – темные и мрачные человекообразные существа с множеством рук. Их жуткие тела окутаны черным дымом. Вторые – шаловливые существа с бурой шерстью, которые обладают чертами как людей, так и животных. И те, и другие тесно связаны с магией и появляются там, где умер маг. Однако вероятность превращения мага в одну из этих тварей достаточно низка. Согласно народным верованиям, в тварь первого типа может обратиться только маг, практиковавший запретные формы магии, хотя исследования показывают, что трансформация происходит случайным образом. Отродья нападают на всех, кто оказывается рядом, но особенно сильно их притягивают существа, близкие к магии. Чаще всего их можно найти в местах выброса магической энергии. После появления кровного жара призрачные отродья начали встречаться все чаще.
Разведчики. Разведчики рыщут по бескрайним землям Нортандера на конях в поисках признаков планируемого нападения или гонцов с письмами из одного города в другой. Поскольку им приходится преодолевать огромные расстояния, поставленные задачи они выполняют в несколько смен. Сотрудничество между разведчиками – обычное дело, потому что они часто передают сообщения своим сослуживцам, чтобы они доставили вести адресату. Поскольку они часто находятся в пути, вдалеке от семей и других воинских подразделений, между ними складываются очень тесные отношения, которые они стараются поддерживать даже дома.
Разорители. Разорители клана Нок вошли в легенды как у орков, так и у их врагов. В клане рассказывают, что Нок, прародитель и первый вождь клана, в ходе яростного боя, который длился три дня и три ночи, одолел и приручил варга. Его потомки стали первыми наездниками на варгах, которые дали Пламеходцам значительное преимущество в битве. Но даже в своем племени они считаются такими же кровожадными и дикими, как их варги. Раздор между кланами – дело обычное, поскольку клан Нок никому не дает спуску и требует всеобщего уважения.
Светоносцы. Многие бойцы из армии "Праведного света" когда-то служили в нортандерской армии. Когда закончились Войны Магов, некоторые солдаты растерялись – войну они выиграли, но вернуться к мирной жизни не могли - слишком много вызванных магами страданий пришлось им повидать. Некоторые элитные солдаты пришли в "Праведный свет" за наставлением, в поисках ответов в учении Предвестника. Те же солдаты в результате примкнули к "Каре", не желая мириться с несправедливостью, которую собиралась допустить корона. Это светоносцы, поборники возвращения Аонира.
Сила заклинаний. Способности и предметы, которые увеличивают вашу силу заклинаний, повышают урон от ваших активируемых способностей и аур.
Система оживления. Если один из ваших героев падет в бою, ваше путешествие не окончится – вы можете помочь ему подняться или оживить его у божьего камня. Чтобы помочь союзному герою снова встать на ноги, просто выделите живого героя и щелкните по павшему правой кнопкой мыши. Но соблюдайте осторожность – процесс оживления прерывается при получении урона. Если время на счетчике оживления павшего героя истекает, он умирает, после чего оживить его можно только у божьего камня, потратив заряд оживления одной из ваших рун. Если герой умирает, а зарядов оживления не осталось, вы проиграли. В RTS заряды оживления можно восполнять, назначая работников к божьему камню, находящемуся у вас под контролем. Есть также зелья, которые восстанавливают заряды оживления сразу после употребления.
Система сопротивления. У разных врагов разные параметры сопротивления – чем выше сопротивляемость противника к определенному виду урона, тем меньше будет урон, полученный им от оружия или заклинания соответствующего типа. Чтобы узнать параметры сопротивления конкретного противника, выделите его и посмотрите на полоску сопротивления рядом с его портретом. Отображаемые значения показывают, на сколько процентов будет снижен получаемый противником урон. Конечно же, здания тоже обладают некоторой сопротивляемостью, но эти параметры у всех зданий одинаковы. В целом здания маловосприимчивы к колющим ударам, но уязвимы к осадному урону!
Система уровней. В ходе своего путешествия по миру игры SpellForce 3 ваш герой будет набирать очки опыта, выполняя задания и побеждая врагов. Количество опыта, которое вы будете получать за убийство противников, будет снижаться после уничтожения определенного числа врагов в соответствующей категории – иными словами, вознаграждаются бои с новыми противниками! Набрав определенное количество опыта, отряд вашего героя получит новый уровень. Количество опыта, необходимое для получения нового уровня, с каждым уровнем растет. С каждым повышением уровня вы получаете очко способности, а с каждым вторым повышением уровня – очко характеристики. Очки способностей и характеристик можно распределить в меню персонажа (F6).
Следопыты. Прежде чем осесть в Подлистье, моргир странствовали по диким землям между Финон-Миром и Нортандером. Выжить в этих опасных условиях они смогли благодаря следопытам, которые использовали свои знания, чтобы найти дорогу в лесу и прокормить племя. Стрелковые навыки передаются от матери к дочери, так что многие семьи могут с гордостью проследить историю службы до древних времен. Благодаря своим лукам в бою они смертоносны, но предпочитают не вступать в близкий контакт с противником, потому что бесценны для племени и уязвимы в ближнем бою.
Служители. Служители составляют ядро эльфийских вооруженных сил. Они проходят базовое обучение, специализируются на сражении копьями и предназначены в первую очередь для сдерживания кавалерийского натиска. Поскольку большинство молодых эльфиек предпочитают стать жрицами или посвятить себя учебе, почти все служители – мужчины. Опытные служители тренируются дополнительно, чтобы стать очень востребованными специалистами в области боевых построений.
Странники, называемые в этой игре просто "людьми", – это фракция, которая в начале игры предпочитает оборону нападению, но потом выигрывает битву с позиции силы. Они получают уникальный положительный эффект, который позволяет им вне боя очень быстро восстанавливать здоровье в дружественных секторах. Поэтому им гораздо проще отражать вражеские атаки и восстанавливаться после схваток. Производство юнитов у странников идет достаточно медленно, поэтому им нужно много времени, чтобы собрать армию. Их зданиям нужно больше камня чем другим фракциям, зато это единственная фракция, способная полностью модернизировать свои дозорные вышки и выстраивать практически неприступную оборону. На высшем уровне со странниками не сравнится никто: у них не только самые сильные элитные юниты – они также получают доступ к уникальным оборонительным постройками – каменным башням. Каменные башни наделяют стойкостью ближайших союзных юнитов и поражают врагов в зоне поражения. В целом странники предпочитают медленное, но надежное развитие, собирая в своих секторах армию и отстраивая оборону. При нападении они отправляют небольшие отряды для захвата вражеских секторов, после чего отступают в безопасное место.
Факелы "Кары". Среди примкнувших к "Каре" фанатиков несложно найти солдат, которые предпочитают огонь стали. Когда начались Войны Магов, крестьяне и другие простые люди взяли факелы и пошли воевать. Долгие месяцы кровопролития и наблюдения за темной стороной магии многих из них заставили вступить в "Кару", хотя война давно подошла к концу. Факелы "Кары" считают, что огонь – самый чистый инструмент Света, а "очищение" огнем – их излюбленный способ казни.
Часовые. В одной из самых известных детских сказок рассказывается про орден Железных соколов, рыцарей в позолоченных доспехах, священный долг которых – охранять древнюю гробницу Фиал Дарг. Согласно этой сказке, если печать гробницы сломается, Фиал Дарг вырвутся и уничтожат мир. Часовые из гвардии Железных соколов охраняют гробницу, посвятив этому всю свою жизнь. Многие считают, что Фиал Дарг и Часовые – просто миф, однако ходят и сплетни про путешественников, которые отправились в пустынные каньоны Аонирова Клинка и нашли там не только песок.
Чертежи. Узнайте своих союзников, прежде чем вступать в бой. Каждый юнит, каждое здание и каждую технологию придется открыть с помощью чертежа – лишь после этого вы сможете обучить кого-то, построить или исследовать что-то. Большую часть чертежей можно получить в ходе прохождения сюжетных заданий, но некоторые их них спрятаны в игровом мире. Глядите в оба! Чтобы изучить чертеж, щелкните по нему правой кнопкой мыши в меню снаряжения. Обзор всех чертежей представлен в меню обзора армии (F10).
Шаманы. Способные к магии орки встречаются очень редко. Шаманов в обществе орков очень уважают, но они живут одинокой жизнью, полной жертв. Когда молодой орк впервые демонстрирует магический дар, его забирают из семьи и отдают на обучение шаману. Чтобы завершить обучение, ученики должны пройти Железное испытание – ужасный ритуал, по легенде задуманный самим Зараком. Только шаманы знают, как именно он проводится. Поскольку магические способности у орков, кажется, никак не связаны с происхождением, восхождения к вершинам власти семей с сильными магическими способностями в орочьем обществе не происходит, в отличие от других.
Эльфийские гвардейцы – костяк моргирской обороны. Эти опытные и хорошо оснащенные пехотинцы защищают моргир с тех самых пор, как те оказались в изгнании. Когда-то гвардейцы были элитой Финон-Мир – каждый из них был ветераном, имевшим за плечами не одну битву. Они специально обучены сражаться с копьеносцами, но, как и многие пехотинцы, уязвимы в бою против кавалерии. Их преданность своему народу непоколебима, а решимость в деле защиты эльфийского рода от врагов не знает границ.
Эльфийские наездники. Говорят, что эльфийские наездники куда сильнее привязаны к своим скакунам, чем любой другой эльф. Между эльфом и его корнем обязательно должна быть связь, ведь от этого зависят их выживание и успехи – как во время разведки, так и в бою. Изначально наездники моргир разведывали горные тропы и обширные пространства, недоступные следопытам. Позже они составили основу конницы эльфов. Если наездник потеряет в бою коня, он два месяца оплакивает его и проводит ритуал погребения, достойный самого прославленного воина.
Эльфы моргир. Эльфы моргир – это фракция централистов. Их сила сосредоточена в нескольких усиленных секторах и зданиях – именно там создается армия победителей. Уникальная особенность моргир – повышение скорости перемещения при движении по собственной или нейтральной территории. Это преимущество позволяет им выбирать, в какой бой вступить, и быстро перемещать армию из одной точки в другую. Поскольку их аккуратные постройки могут принимать множество работников, а отстройка столицы и аванпостов ускоряет рост численности населения, эльфы обычно предпочитают строить небольшое количество модернизированных мощных секторов, а не рассеивать силы. Хотя юниты эльфов дорого стоят, а скорость их производства невысока, они необыкновенно сильны, кроме того, доступны мощные улучшения. Оборонительный способ ведения войны также отражается на уникальной механике улучшений: это единственная фракция в SpellForce3, способная строить не только обычные, но и оборонительные аванпосты – храмы Элен. Храм Элен не дает работников, зато обеспечивает очень высокий уровень стационарной защиты и увеличивает максимальную численность населения, что очень важно для создания мощной армии.
Эффекты. Эффекты – это длительные воздействия, которым подвергаются юниты в результате некоторых видов атак или заклинаний. Положительные эффекты делают героя сильнее, а отрицательные – слабее. Некоторые заклинания накладывают дополнительные эффекты или становятся сильнее, если воздействуют на цель, находящуюся под действием определенного эффекта. Соответствующая информация приводится в описании заклинания! Если противник находится под воздействием какого-либо эффекта, на полоске эффектов рядом с портретом персонажа отображается соответствующий значок. Мощные эффекты также могут отображаться соответствующим значком над головой существа.
0 комментариев