Глоссарий [К-О]

/ ИгрыSpellForce 3

В этом глоссарии собраны термины, описывающие игровую механику, а также названия фракций и юнитов в SpellForce 3.

Карта мира. Карта мира используется для перемещения между различными регионами. Вы можете попасть на карту мира практически из любой точки в игре, если в это время под вашим контролем нет активных баз RTS. При выходе с карты информация о степени выполнения всех ваших заданий сохраняется, и вы сможете вернуться к ним после возвращения.

Катапульты. Главным осадным орудием среди множества доступных людям вариантов является катапульта. Благодаря инженерному искусству людей их катапульты настолько легки, что управляться с ними могут всего двое солдат. Первое применение катапульты было отмечено в начале эпохи великих домов, когда их появление на поле боя стало решающим для победы. В результате между домами началась гонка вооружений, которая привела к росту мощности катапульт, а также к появлению более высоких и толстых стен. В итоге катапульты стали именно такими, какими мы их знаем.

Колосс плоти. Давным-давно орочьи шаманы открыли ритуал, который позволял им призывать омерзительное отродье, физически воплощающее, как говорят, гнев Хранителей. То время для орков было непростым, но когда кровь дюжины орочьих солдат оросила алтарь Зарака, Хранители услышали их мольбы. Из груды тел принесенных в жертву бедняг восстал титан, словно олицетворение проклятых, объединенных лишь цепями и яростью. Говорят, что и до сих пор тяжелые моменты орки, доказавшие свое религиозное рвение, могут призывать таких чудовищ.

Концентрация. Концентрация, которую иногда называют маной, необходима для применения активируемых способностей. Если у вас недостаточно концентрации, вы не сможете пользоваться активируемыми способностями. Концентрация восстанавливается как в бою, так и вне боя. Чем выше ваш уровень интеллекта, тем быстрее восстанавливается концентрация.

Копейщики. Самый крупный с большим отрывом клан племени Пламеходцев – Зул. Копейщики клана Зул составляют значительную часть орочьего войска. Если людские и эльфийские копьеносцы полагаются на скорость и ловкость, копейщики Зул берут числом. Выглядит это, как дикая толпа орков, которая оголтело несется на врага. На самом деле такова тактика клана, направленная на ошеломление противника. В результате такого подхода все самые уважаемые семьи клана считают своим долгом отдавать детей учиться на копейщиков.

Кошки. "Изящный, как пантера" – эту поговорку часто можно услышать в Нортандере. Крупные кошки пользуются устрашающей репутацией бесшумных и целеустремленных хищников. Каждый охотник в Нортандере знает, что лучше обойти кошку по широкой дуге, чем встретиться с ней нос к носу. Самые непредсказуемые из множества опасных жителей диких земель – это пумы и пантеры. Если других зверей довольно легко заметить и обойти, крупные кошки сами бесшумно рыщут по своим обширным владениям. Хотя они встречаются реже, чем волки или медведи, истории о путниках, покалеченных пумами, не такая уж и редкость.

Кулак Аонира. Под конец Войн Магов одна женщина наконец-то вернулась домой. Воевать ей пришлось далеко от дома, она руководила постройкой королевских катапульт. И вот ноги сами привели ее домой – мимо дуба, расщепленного молнией, через заросшие высокой травой поля. Когда она увидела, что дом ее разрушен до основания, а тела ее родных искалечены магией, она обратилась в "Праведный свет" за утешением. Узнав об опыте работы с катапультами, иерархи "Света" распорядились создать целый арсенал орудий для своих целей, и она с готовностью согласилась.

Кулаки "Кары". Каждый кулак "Кары" носит на лбу узнаваемую метку. Все новобранцы должны пройти ритуал вступления в орден, в ходе которого им на кожу наносится татуировка в виде полумесяца Аонира. Иногда этот знак просто вырезают. Кулаки составляют основу войска "Кары", но им не хватает обучения, которое проходят обычные военные. Тем не менее, это смертельно опасные противники, которыми движет ненависть к магам и фанатичная вера в возвращение Аонира. Кулаки "Кары" набрасываются на любого, кто кажется им угрозой, будь то маг или крестьянин. И часто зазубренный серп – последнее, что видят их жертвы.

Маги зимы. Маги зимы, как понятно из названия, способны обуздать морозное дыхание зимы. Их предводитель Среброрукий – личность столь же легендарная, сколь загадочная. Хотя ни Среброрукий, ни его верные последователи не принадлежат к роду эльфов, они сочувствуют моргир, поклявшимся найти себе новый дом. Многие в Грейфелле объясняют этот альянс тем, что Среброрукого когда-то заколдовала эльфийская принцесса, хотя насколько такие слухи достоверны, не знает никто. Маги зимы часто сражаются бок о бок с моргир, призывая на головы противников, смеющих угрожать эльфам, ледяные копья.

Медведи. Из-за длинных когтей и мощных челюстей, способных с легкостью раздавить человеческий череп, во многих культурах Эо к медведями относятся с осторожностью. Хотя нортандерские медведи обычно избегают контактов с людьми, они могут быть опасны для беззаботных путников, которые встретятся им на пути. В последнее время все чаще поступают сообщения о нападениях медведей, хотя причина их учащения не ясна.

Медузы. Несмотря на укоренившееся поверье, что медузы – это, якобы, демоны, которых послали Боги-отступники, чтобы наказать мир, это совершенно не так. Эти существа обладают примитивным интеллектом и иногда даже демонстрируют признаки структурированного общества. В Эмпирии медузы – обычное зрелище, но в Нортандере они встречаются нечасто. Однако недалеко от утранских земель проживают несколько племен. Как они туда попали и что заставило их покинуть Эмпирию, неизвестно.

Менталисты. Менталисты входят в Гильдию Творцов, которая находится во Всесвете. Как и прочие члены гильдии, они посвятили себя сохранению знаний и науке. Но если остальные маги пытаются овладеть природными стихиями или занимаются алхимическими исследованиями, менталисты изучают силу ума. Каждый менталист проходит обучение, которое по своей суровости не уступает физическим тренировкам солдат. В результате менталисты способны проникать в умы других людей и практикуют телекинез. В бою они вызывают объемные энергетические взрывы, которые массово оглушают противника.

Мерзкие гоблины. Если верить орочьей легенде, жил когда-то на свете вождь по имени Гра’Зор, и прославился он среди кланов множеством побед, одержанных в боях. Но был Гра’Зор очень гордым и отказывался возносить Зараку почести в благодарность за свои успехи. В наказание за такую спесь Зарак поразил Гра’Зора и всех его детей – так возникли гоблины. Гоблины обладают ограниченным интеллектом. Большинство кланов их презирают и называют "недоделанными орочатами", хотя некоторые Пламеходцы в своих халах используют гоблинов как прислугу.

Нежить. Нежить – это общий термин, обозначающий умершее существо, случайно или намеренно возвращенное к жизни магическими средствами. После вспышки кровного жара нежить стала появляться все чаще. В то время как одни люди опасаются нежити, другие испытывают к ней болезненный интерес. Жрецы Нора верят, что нежить – слуги их Хранителя, а ученые и алхимики изучают этих тварей, пытаясь найти ключ к вечной жизни.

Нейтральные постройки. На некоторых картах расположены нейтральные постройки – обычно они находятся не в начальных секторах и принадлежат нейтральным фракциям. Нейтральные постройки выполняют разные функции: некоторые, как, например, сломанный мост, представляют собой просто препятствия, которые можно устранить, выделив работников, а другие позволят вам нанять особых юнитов или предоставят доступ к особым способностям и, следовательно, дадут уникальное тактическое преимущество в бою.

Новобранцы. Новобранцы – стандартное зрелище для грейфеллских казарм. По официальной версии молодые мужчины и женщины идут в армию, чтобы прославить свою семью и верно служить короне, в реальности, однако, все несколько иначе. Большинство новобранцев – крестьяне из бедных деревень. Они приходят в армию за сравнительно высоким жалованием, благодаря которому могут помогать своим семьям. Младшие благородные дома также посылают вторых или третьих сыновей в армию – чтобы умиротворить корону и помочь детям выработать характер. Хотя трения между новобранцами из разных социальных слоев – обычное дело, боевые испытания обычно связывают их на всю жизнь.

Одаренные железнорожденные. Одаренные железнорожденные не так широко распространены. Если для создания железнорожденных нужны могущественные маги, то одаренные железнорожденные получаются лишь из самых сильных. После поимки мага адепты "Праведного света" испытывают его магическую силу, а потом отсылают в плавильню или приговаривают к смерти. Благодаря тренировкам или магическим талантам самые сильные маги сопротивляются куда дольше, чем их собратья. Но в итоге их ментальная сила все равно истощается. В "Праведном свете" это считается большой честью, потому что осквернитель очищается и верно служит, исполняя волю Аонира.

Орочьи наездники. Варги играют важную роль в орочьем обществе. Они со своими наездниками служат кланам в качестве разведчиков, прочесывая пустоши в поисках жертв, которых можно ограбить, и возможных угроз. Во время битвы наездники ведут войска орков в бой. Орки на протяжении многих поколений тщательно отбирали самых крупных и свирепых волчат и вывели зверей, которые значительно отличаются от своих диких сородичей и представляют собой смертоносную силу в бою.

Осадные тролли. Тролли – грозные, могучие и грубые существа. Один осадный тролль может уничтожить целый орочий хал, а потому большинство орков их боятся. Лишь укротители троллей из племени Пеплоруких могут с ними справиться, хотя "укротители" – не самое точное слово. Троллями очень трудно управлять, и даже лучшие укротители испытывают здоровое уважение к силе осадных троллей. Любое неверное движение приводит к смерти укротителя.

Отпрыски. Когда "Праведный свет" начал расти, объединив множество людей, новых адептов стали называть отпрысками. Интересы "Света" перешли в милитаристическую область, и отпрыски стали основой вооруженных сил. В бою отпрыски не так организованы и умелы, как другие войска, но нехватку опыта с лихвой компенсируют рвение и фанатизм. Помимо военных действий отпрыски должны распространять учение Предвестника и готовить мир к возвращению Аонира. К этим приготовлениям все относятся по-разному: кто-то помогает бедным, а кто-то ищет осквернителей, чтобы покарать их.

Охваченные архипламенем. После таинственного взрыва обычно мирные болотные твари, обитающие вокруг Ока, озлобились и пришли в ярость. Их словно бы поразила какая-то странная форма бешенства. Почему вдруг заразилось сразу так много особей, неизвестно. Ученые подозревают, что взрыв имел магическую природу. Произошел мощный выброс неконтролируемой магии, которая и повлияла на животных.

Охотники. Дисциплинированные, сдержанные и бесконечно преданные родному клану охотники Кэй'Ран пользуются глубоким уважением среди других кланов Пламеходцев. Охотники предпочитают пользоваться дротиками для поражения врага. Они часто соревнуются, кто дальше и точнее метнет дротик. Если бы не суровые условия пустошей Барга-Гор, Кэй'Ран давно оставили бы племя. Время от времени какой-нибудь охотник бросает вызов вождю, пообещав повести клан к славе, и спор быстро улаживается поединком на дротиках, который заканчивается смертью одного из бойцов.

Очи "Кары". Очи "Кары" - это глаза и уши "Праведного света". Они разведывают обширные пространства Нортандера, распространяя учение "Света" и разыскивая скрывающихся осквернителей. Если деревня сообщает "Свету" о маге, туда обычно присылают именно око "Кары". Кроме того, очи "Кары" выступают кавалерией "Света", хотя у большинства из них нет необходимых навыков. Ходят слухи, что несколько очей "Кары" подчиняются напрямую Предвестнику, хотя никто не знает, правда это или нет.

Подписаться на обновления SpellForce 3

0 комментариев

Оставить комментарий


Новые комментарии

действие "разобрать на части" уничтожает компьютер, после чего его нельзя починить.
  • Анон
Нету карты рыцаря как его контрить вообще
  • Анон
У меня тоже
  • Анон
Она же онлайн, там разве не всегда правки баланса будут?
  • Анон
Харод наверно
  • Анон
Правду рабочие коды спасибо людям кто узнаёт эту информацию и выглядывает сюда
  • Анон
Можно получить обе безделушки - для этого нужно вернуться с таинственным метеоритом сначала на берег к "Дарителю", сказать что у тебя есть камень, но не отдавать, а предложить заключить договор -...
  • Анон
Код дружбы : yq153541823 Вы получите:Оружие M416 Бесшумный исход(Ледяная емка) Куртку Покровителя Маска Покровителя Броня для увелечение урона на Емку И катану Код работает если вы не...
  • Анон

Смотреть все