Все головоломки Клювомастера в Ист-Энде — Парке Аттракционов в LEGO Batman: Наследие Тёмного Рыцаря

/ ИгрыГайды

Ищете решения всех головоломок Клювомастера в районе Ист-Энд в игре LEGO Batman: Наследие Тёмного Рыцаря? В Ист-Энде, который на внутриигровой карте обозначен как Ист-Энд — Парк Аттракционов, спрятано 11 головоломок Клювомастера. Для решения некоторых из них потребуются определённые персонажи или способности.

Это руководство сосредоточено на решениях головоломок, так как их значки на карте становятся видны после активации районной вышки. Ниже вы найдёте каждую головоломку Клювомастера в Ист-Энде — Парке Аттракционов в LEGO Batman: Наследие Тёмного Рыцаря, её координаты, необходимого персонажа или способность, а также способ решения.

Содержание:


Обзор всех головоломок Клювомастера в Ист-Энде — Парке Аттракционов   

В районе Ист-Энд — Парк Аттракционов находится 11 головоломок Клювомастера. Некоторые из них можно решить любым персонажем, в то время как другие требуют Робина, комиссара Гордона, Найтвинга или Бэтгёрл. В этом районе также есть одна комната-головоломка, которая открывается только после завершения нескольких предыдущих. Координаты на карте можно увидеть, открыв карту, перемещая курсор и посмотрев в правый нижний угол экрана.

Ниже представлена таблица со всеми головоломками Клювомастера в районе Ист-Энд — Парк Аттракционов, их координатами на карте и необходимыми персонажами.

Головоломка Координаты Необходимый персонаж
Таинственная головоломка 452, 820 Робин
Испытание на время 294, 883 комиссар Гордон
Золотое планирование 343, 869 Любой персонаж
Невыполнимое поручение 342, 837 Любой персонаж
Криптексный хаос 403, 860 комиссар Гордон
Проводной перевод 408, 859 Найтвинг, Бэтгёрл
Путь наименьшего сопротивления 399, 841 Любой персонаж
Тусовка 420, 822 Любой персонаж
Спойлерный спорт 444, 876 Найтвинг
В курсе дела 357, 883 Бэтгёрл
Запутанный лабиринт Комната-головоломка в 420, 900 Найтвинг, Бэтмен

Что нужно для решения всех головоломок Клювомастера в Ист-Энде   

К моменту начала работы над головоломками Клювомастера в районе Ист-Энд — Парк Аттракционов у вас точно будут комиссар Гордон и Робин. Однако вам может потребоваться вернуться сюда после открытия Найтвинга и Бэтгёрл.

Кроме того, комната-головоломка «Запутанный лабиринт» открывается только после завершения комнат-головоломок Клювомастера в Ньютауне, Северном и Южном Старом Готэме, а также в Южном и Северном Котле. Если вы не видите комнату-головоломку Ист-Энда на карте, продолжайте решать головоломки Клювомастера по всему Готэму и возвращайтесь в этот район, когда она появится.

Решения всех головоломок Клювомастера в Ист-Энде — Парке Аттракционов   

Решение головоломки «Таинственная головоломка»   

  • Координаты: 452, 820
  • Необходимый персонаж: Робин
  • Примечания: Решается в рамках основной сюжетной миссии «Динамический дуэт».

Цель этой головоломки — повернуть три символа над красной кнопкой так, чтобы они совпали с тремя символами на стене слева.

Сначала посмотрите напротив головоломки и найдите подвешенный контейнер. Попадите по тросу, удерживающему контейнер, снарядом, затем подберите выпавший рычаг. Вставьте рычаг в ближайший механизм и вращайте его, пока средний символ не станет листьями.

Затем повернитесь лицом к головоломке и посмотрите направо, чтобы найти мусорный бак с жёлтым разъёмом. Используйте тросомёт Робина, чтобы соединить этот разъём с жёлтой точкой на приподнятой балке слева. Это сдвинет мусорный бак и откроет устройство на стене. Вставьте посох Робина в устройство и двигайте его, пока верхний символ не станет глобусом.

Наконец, вставьте посох Робина в устройство под символами на стене и двигайте его, пока нижний символ не станет числом Пи.

Когда все три символа совпадут, нажмите красную кнопку, чтобы решить головоломку.

Решение головоломки «Испытание на время»   

  • Координаты: 294, 883
  • Необходимый персонаж: комиссар Гордон

Проследуйте по трём проводам от больших часов, чтобы найти три маленьких тикающих часов. Разбейте крышку под каждыми часами, чтобы получить доступ к их шестерёнкам, затем используйте пеномёт комиссара Гордона на шестерёнках, чтобы остановить часы в следующих положениях:

  • Часы над большими часами: указывают на 3
  • Часы справа от больших часов: указывают между 8 и 1
  • Часы слева от больших часов: указывают между 6 и 7

Когда все трое часов будут остановлены в правильных положениях, куб разблокируется.

Решение головоломки «Золотое планирование»   

  • Координаты: 343, 869
  • Необходимый персонаж: Любой персонаж

Отправляйтесь к юго-западу от куба, чтобы найти платформу на земле, которую можно активировать с помощью транспортного средства. Заезжайте на платформу, чтобы создать над ней воздушный поток.

Используйте воздушный поток для ускорения, затем планируйте между синими горизонтальными пластинами, ведущими к кубу. Прохождение через все эти пластины отключает электричество под кубом, позволяя вам его забрать.

Решение головоломки «Невыполнимое поручение»   

  • Координаты: 342, 837
  • Необходимый персонаж: Любой персонаж

Начните с того, что разбейте телефонную будку, прислонённую к машине, стоящей перед барабанами, чтобы обнаружить её сцепку. Используйте транспортное средство, чтобы подсоединить буксировочный трос к сцепке, затем оттащите машину в сторону.

После того как машина будет убрана, постройте две кнопки на её месте. Теперь нажимайте кнопки, чтобы остановить барабаны на комбинации 3112.

Как и в других головоломках Клювомастера с барабанами, здесь рядом с цифрами отображаются их зеркальные отражения, что поначалу может сбивать с толку.

Код для этой головоломки можно узнать, взглянув на плакат за кубом и на плакат за огнём перед кубом.

Решение головоломки «Криптексный хаос»   

  • Координаты: 403, 860
  • Необходимый персонаж: комиссар Гордон

Используйте пеномёт комиссара Гордона на трубе, чтобы остановить воду и открыть полный код для головоломки с барабанами. Одна половина кода находится на плакате на стене, а другая — на земле, которая была под напряжением из-за воды.

Правильный код — 2432. Нажимайте красные кнопки, чтобы остановить барабаны на этих цифрах. Как и прежде, рядом с цифрами отображаются их зеркальные отражения.

Решение головоломки «Проводной перевод»   

  • Координаты: 408, 859
  • Необходимые персонажи: Найтвинг, Бэтгёрл

Проследуйте за проводом, соединённым с клеткой, в которой находится куб, вокруг здания, чтобы найти электрическое устройство. Зарядите его с помощью посоха Найтвинга.

Когда устройство активируется, следуйте за синей энергией, проходящей по проводам. Попадайте по целям снарядами, чтобы перенаправить энергию по правильному пути. Когда она наконец достигнет конца, используйте Хакеранг Бэтгёрл, чтобы взломать узел справа от куба и открыть клетку.

Решение головоломки «Путь наименьшего сопротивления»   

  • Координаты: 399, 841
  • Необходимый персонаж: Любой персонаж

Поднимитесь на крышу здания к западу от головоломки, чтобы найти три прожектора. Потяните за рычаг рядом с ними, чтобы активировать кнопки в зоне головоломки.

Теперь направьте свет на кнопки, используя изменение линзы на каждом из прожекторов, чтобы создать световой путь через кнопки. Пройдите по световому пути, начиная с левого нижнего угла, чтобы активировать кнопки в правильном порядке и решить головоломку.

Решение головоломки «Тусовка»   

  • Координаты: 420, 822
  • Необходимый персонаж: Любой персонаж

Разбейте предметы у двери здания с длинной горизонтальной вывеской, чтобы найти батарею. Вставьте батарею в терминал на устройстве с рычагом и цепью.

Затем разбейте ящик к северо-западу от этого устройства, чтобы найти шестерёнку. Вставьте шестерёнку в устройство с цепью, затем нажмите переключатель, чтобы поднять клетку с кубом.

Решение головоломки «Спойлерный спорт»   

  • Координаты: 444, 876
  • Необходимый персонаж: Найтвинг

Проследуйте за проводом, соединённым с клеткой с кубом, до самого источника питания в конце. Поверните направо, чтобы найти три больших серебристых ящика на стене.

Используйте рентгеновское зрение Бэтмена, чтобы видеть сквозь ящики и обнаружить узлы, которые нужно соединить с помощью Электрического тросомёта Найтвинга, чтобы подать энергию к кубу. Встаньте на красную кнопку, чтобы открыть серебристый ящик, сделайте правильное соединение и повторите этот процесс для всех трёх металлических ящиков.

Вот какие соединения нужно сделать:

  • Левый ящик: Соедините верхний-средний с верхним-правым.
  • Средний ящик: Соедините нижний-левый с верхним-правым.
  • Правый ящик: Соедините верхний-левый с верхним-средним, затем соедините нижний-средний с нижним-правым.

Решение головоломки «В курсе дела»   

  • Координаты: 357, 883
  • Необходимый персонаж: Бэтгёрл

Проследуйте за проводом от решётки, блокирующей куб, до серебристой панели. С помощью когтя-кошки Бэтмена снимите панель, а затем используйте Хакеранг Бэтгёрл на открывшемся устройстве. Пройдите мини-игру по взлому, чтобы открыть решётку и забрать куб.

Решение комнаты-головоломки «Запутанный лабиринт»   

  • Координаты: Комната-головоломка в 420, 900
  • Необходимые персонажи: Найтвинг, Бэтмен

Как уже упоминалось, чтобы попасть сюда, нужно завершить предыдущие пять комнат-головоломок Клювомастера. Если «Запутанный лабиринт» не отображается на карте, займитесь другими головоломками и комнатами Клювомастера, а затем вернитесь, когда она станет доступна.

Когда комната откроется, используйте Найтвинга, чтобы зарядить устройство у входной двери. Затем войдите внутрь и следуйте этим шагам для решения головоломки:

Решение первой комнаты

Используйте вентиляцию в углу пола и следуйте по пути до конца. С помощью посоха Найтвинга сдвиньте устройство, которое опускает вилки погрузчика, и заберите плитку с направлением восток.

Откройте дверь, чтобы попасть в следующую комнату, где на полу вы найдёте плитку с направлением север и ещё одну с направлением восток. Пусть один персонаж покрутит колесо на стене, чтобы поднять ворота дока. Затем другой персонаж должен подтолкнуть ящики под ворота, чтобы зафиксировать их в открытом положении.

Прежде чем покинуть эту комнату, используйте коготь-кошку Бэтмена на серебристой панели на стене, чтобы получить ещё одну плитку с направлением юг. Теперь у вас есть все плитки для первого пазла с роботом. Вставьте их в следующем порядке, а затем нажмите красную кнопку: восток, восток, север, восток, север, север.

Решение второй комнаты

Используйте ключ, полученный за решение первой головоломки, чтобы войти во вторую комнату. На полу вы найдёте несколько плиток, но для решения второго пазла понадобится собрать ещё несколько.

Для начала примените коготь-кошку Бэтмена на серебристой панели на стене, чтобы открыть доступ в маленькую комнату. Внутри используйте Найтвинга, чтобы зарядить устройство и запустить конвейер в большой комнате — это даст вам плитку с направлением запад.

Затем используйте Электрический тросомёт Найтвинга, чтобы создать канат между узлами над двумя крюками. Это находится на стороне комнаты с конвейером. Теперь зацепитесь за крюк, заберитесь на канат и используйте его, чтобы добраться до приподнятой платформы с ещё одной плиткой запад.

Наконец, используйте канат на стороне комнаты, где вы сняли серебристую панель, чтобы прыгнуть и спланировать на другую приподнятую платформу с последней плиткой запад. Теперь у вас есть все плитки для второго пазла с роботом. Вставьте их в следующем порядке: юг, запад, юг, запад, запад, север, запад.

Начните с этих руководств:

  • Гайд по коллекционным предметам и их расположению
  • Головоломки Клювомастера в Ньютауне
  • Головоломки Клювомастера в Северном Старом Готэме
  • Головоломки Клювомастера в Южном Старом Готэме
  • Головоломки Клювомастера в Южном Котле
  • Головоломки Клювомастера в Северном Котле — «Ace Chemicals»
  • Головоломки Клювомастера в Готэм-Виллидж — Парке Робинсона

LEGO Batman: Наследие Тёмного Рыцаря   

Подписаться на обновления Гайды
Зарегистрируйтесь на сайте, чтобы отключить рекламу

ℹ️ Помощь от ИИ в комментариях

Вы можете задать вопрос нашему ИИ-помощнику прямо в комментариях к этой статье. Он постарается быстро ответить или уточнить информацию.

⚠️ ИИ может ошибаться — проверяйте важную информацию.

Топ дня 🌶️


0 комментариев

Оставить комментарий


Все комментарии - Игры