Полный гайд по покеру в Poker Night at the Inventory: правила, комбинации и стратегия
Содержание:
Цель игры
Выбить всех остальных игроков из игры, собирая сильные комбинации и забирая банк — общую сумму ставок, сделанных всеми участниками раунда.
Комбинация (рука) составляется из двух ваших закрытых карт и пяти общих карт, которые постепенно открываются на столе в течение раунда.
Ход игры
Игра начинается с того, что все игроки получают одинаковое количество фишек. Их число может варьироваться, но в Poker Night at the Inventory стандартный стартовый стек — 10 000 фишек.
Каждый раунд проходит по следующей схеме:
1.Роль «дилера» (того, кто сдаёт карты) переходит по часовой стрелке к следующему после предыдущего дилера игроку. Два следующих по часовой стрелке игрока обязаны поставить малый блайнд (минимальную ставку раунда, которая может увеличиваться после определённого числа сыгранных раундов) и большой блайнд (удвоенный малый блайнд) соответственно.
2.Двигаясь по часовой стрелке, все игроки решают, уравнять ставку, поднять её или сбросить карты.
- Уравнять — значит поставить столько же, сколько последняя сделанная ставка. Когда все игроки определились со ставками (уравняли или сбросили), раунд переходит к следующей фазе.
- Поднять — увеличить текущую ставку, заставив остальных игроков поставить такую же сумму или выше.
- В любой момент, пока ставки ещё разрешены (до момента вскрытия карт в конце раунда), игрок может сбросить карты, выйдя из игры до конца этого раунда. Это делается, если вы не хотите терять больше денег или если ваши карты совсем слабые.
3.Затем на стол выкладываются три общие карты — эта фаза называется «флоп». После этого торги возобновляются, начиная с игрока после дилера, и идут по часовой стрелке.
4.Процедура повторяется ещё дважды: добавляется по одной общей карте — сначала «тёрн», затем «ривер». После добавления каждой карты игроки снова делают ставки.
После того как все игроки сделали свои ставки, карты вскрываются, и победителем раунда становится тот, у кого самая сильная комбинация.
Затем игра возвращается к началу нового раунда. Процесс повторяется до тех пор, пока не останется только один игрок.
Комбинации (руки)
От самой сильной к самой слабой:
- Роял-флэш: Туз, Король, Дама, Валет и Десятка одной масти.
- Стрит-флэш: Комбинация стрита и флэша (пять карт по порядку одной масти).
- Каре: Четыре карты одного достоинства.
- Фулл-хаус: Пара и тройка карт разного достоинства.
- Флэш: Пять карт одной масти.
- Стрит: Пять карт по порядку (например, 5, 4, 3, 2, Туз или Дама, Валет, 10, 9, 8).
- Тройка: Три карты одного достоинства.
- Две пары: Две пары карт разного достоинства.
- Пара: Две карты одного достоинства.
- Старшая карта: Самая высокодостоинственная карта в вашей руке, если нет других комбинаций.
Важно помнить, что комбинация может состоять максимум из пяти карт. Поэтому, к сожалению, нельзя собрать «супер-фулл-хаус» из каре и тройки одновременно.
Общая стратегия
Большинство авторов, пишущих о покере, рекомендуют для техасского холдема тайт-агрессивный стиль игры. Эта стратегия подразумевает игру относительно небольшим количеством рук (тайт), но частые ставки и повышения с теми руками, которые вы всё же разыгрываете (агрессивно). Хотя этот подход часто рекомендуется, некоторые профессиональные игроки успешно используют и другие стратегии.
Почти все эксперты сходятся во мнении, что позиция за столом (порядок хода) является важнейшим элементом стратегии в техасском холдеме, особенно в его безлимитной разновидности.
Позиция и информация
Игроки, которые ходят позже, обладают большей информацией, чем те, кто действует раньше. Поэтому обычно из ранних позиций разыгрывают меньше рук, чем из поздних.
Фундаментальная теорема покера
Фундаментальная теорема покера, сформулированная Дэвидом Склански, гласит: каждый раз, когда вы играете свою руку так, как играли бы, если бы видели карты оппонентов, вы получаете преимущество. И наоборот, каждый раз, когда ваши оппоненты играют иначе, чем играли бы, видя ваши карты, вы тоже получаете преимущество. Эта теорема лежит в основе многих стратегических концепций. Например, блеф и медленная игра (см. ниже) — это примеры использования обмана, чтобы заставить противников действовать не так, как они действовали бы, зная ваши карты. Существуют некоторые исключения из этой теоремы в определённых ситуациях с несколькими игроками в банке, описанные в теореме Мортона.
Причины для уравнивания ставки
Есть несколько причин, по которым игрок может уравнять ставку или повышение:
- Увидеть больше карт: С дро-рукой игрок может получить правильные шансы банка, чтобы уравнять и посмотреть следующие карты.
- Ограничить потерю эквити: Уравнивание может быть оправдано, когда у игрока есть адекватные шансы банка для колла, но повышение ставки приведёт к потере эквити на дополнительные деньги, внесённые в банк.
- Избежать повторного повышения: Только уравнивание (без повышения) лишает первоначального ставочника возможности сделать ререйз. Однако это полностью безопасно только в том случае, если игрок действует последним (то есть «закрывает действие»).
- Скрыть силу своей руки: Если у игрока очень сильная рука, он может сделать плавный колл на раннем круге торгов, чтобы не раскрывать силу своей руки, надеясь привлечь больше денег в банк на последующих кругах.
- Манипулировать шансами банка: Уравнивая (не повышая), игрок предлагает оппонентам, которые ещё не сделали ход после него, более выгодные шансы банка, чтобы тоже уравнять.
- Увеличить банк: Например, если у игрока очень сильная рука, плавный колл может побудить оппонентов позади него также уравнять или даже поднять, увеличивая банк. Особенно в лимитных играх, наращивание банка на раннем круге торгов может заставить оппонентов уравнивать ставки на более поздних кругах из-за выгодных шансов банка, которые они получат.
- Подготовить блеф на позднем круге: Иногда это называют «дальним блефом» или «флоатом». Уравнивание на раннем круге торгов может подготовить почву для блефа (или полублефа) на более позднем этапе. Например, игрок с сильной начальной рукой может уравнять вместо повышения, чтобы дешево посмотреть флоп. Этот флоп может не улучшить его руку, но у игрока всё ещё может быть много «аутов» (оставшихся карт, которые могут составить сильную комбинацию), или, даже если шансы малы, он может попытаться блефовать. Повышение в такой ситуации может выглядеть для оппонента как игра игрока, который «зашёл лимпом» со слабой начальной рукой, но после флопа получил сильную готовую или дро-комбинацию. Современный онлайн-термин для такого «дальнего блефа» — флоат.
В отличие от колла, у повышения есть дополнительный способ выиграть: оппоненты могут сбросить карты. С точки зрения стратегии, открывающая ставка может рассматриваться как повышение. Дэвид Склански приводит несколько причин для повышения:
- Положить больше денег в банк, когда у игрока лучшая рука: Если игрок уверен в своём преимуществе, повышение для ценности позволяет ему выиграть более крупный банк.
- Выбить оппонентов, когда у игрока лучшая рука: Если у игрока готовая сильная комбинация, повышение может защитить его руку, вынудив сбросить карты оппонентов с дро-руками, которые в противном случае могли бы улучшить свою комбинацию.
- Блеф: Игрок повышает со слабой или «мусорной» рукой, пытаясь обмануть других игроков относительно силы своей руки и, надеясь, заставить более сильную руку сбросить карты.
- Полублеф: Игрок с дро-рукой может поднять ставку как для блефа, так и для ценности. Хотя технически это всё ещё блеф (игрок может не собрать готовую комбинацию и в первую очередь пытается выбить других), у него остаётся шанс улучшить свою руку и выиграть банк, даже если блеф будет раскрыт.
- Блокирующая ставка: Игроки с дро-руками могут делать небольшую «блокирующую ставку» против оппонентов, которые, скорее всего, поставят, если им предложат чек, но вряд ли поднимут, если в них поставят. Эта небольшая ставка делается, чтобы снизить вероятность необходимости уравнивать более крупную ставку от игрока на поздней позиции.
- Получить бесплатную карту: Если игрок с дро-рукой поднимает ставку, его оппонент может уравнять и на следующем круге торгов предложить чек, дав тем самым шанс получить бесплатную карту для улучшения комбинации.
- Получить информацию: Если игрок поднимает ставку с неопределённой рукой, он получает информацию о силе руки оппонента, если тот уравнивает. Игроки могут использовать открывающую ставку на позднем круге торгов (пробную или продолженную ставку), чтобы получить информацию, будучи уравненными или поднятыми (или же сразу выиграть банк).
- Выбить более слабые руки, когда собственная рука может быть второй по силе: Это комбинация защитного и пробного повышения. Игрок с сильной, но не «натсовой» рукой (лучшей возможной комбинацией при данных общих картах) может поднять, чтобы заставить сбросить дро-руки, которые могут улучшиться до натса, и одновременно проверить, есть ли у кого-то из оппонентов натс.
- Выбить более сильные руки, когда ставит игрок с дро-рукой: Если оппонент с очевидной дро-рукой поставил перед тем, как должен ходить игрок, то повышение ставки этим игроком может заставить оппонентов позади него, у которых может быть более сильная рука, сбросить карты, а не уравнивать две ставки подряд («колд-колл»).
- Изоляция, блокировка и защита: Это форма изоляционной игры, сочетающая элементы блокировки и защиты.
Концепция гэпа гласит, что для игры против игрока, который уже сделал открывающую ставку (или повысил), нужна более сильная рука, чем для открытия торгов самостоятельно. Эта концепция отражает желание игроков избегать конфронтации с теми, кто уже показал силу, а также тот факт, что уравнивание ставки имеет лишь один способ выиграть (обладая лучшей рукой), тогда как открытие торгов может выиграть банк немедленно, если оппоненты сбросят карты.
Сэндвич-эффект, связанный с эффектом гэпа, утверждает, что для продолжения игры в банке, когда за игроком ещё есть неразыгравшие оппоненты, нужна более сильная рука. Поскольку игрок не знает, сколько оппонентов окажется в банке и не придётся ли ему уравнивать повторное повышение, он не может точно оценить свои эффективные шансы банка. Поэтому для компенсации этой неопределенности требуется более сильная рука. Сквиз-плей (игра на выжимание) использует этот принцип.
Эквитиигрока в банке — это его ожидаемая доля от банка, выраженная либо в процентах (вероятность выигрыша), либо в ожидаемой стоимости (размер банка * вероятность выигрыша).
Самое важное
НЕ СТАВЬТЕ ПОСТОЯННО ВСЁ ВО ВСЁ!!! ЧЁРТ ВОЗЬМИ!!!
Источник: MichaHil | Steam















0 комментариев