Evolve: Кракен – лавкрафтовский чародей, жаждущий крови
Годзилла пережил что-то вроде возрождения благодаря успеху недавнего голливудского блокбастера, но если попросить интернет в целом номинировать любимое выдуманное чудовище, то Ктулху, ужасный гибрид кальмара, дракона и божества из рассказа Г.Ф. Лавкрафта «Зов Ктулху», может получить больше всего номинаций.
В Turtle Rock Studios Ктулху тоже, так сказать, чтят, потому что он послужил базисом для Кракена – новейшего персонажа-монстра из разрабатываемого командного шутера Evolve. Этот монстр был показан вторым после Голиафа, на создание которого разработчиков вдохновили Годзилла и Кинг-Конг. По сравнению с ним, сильным и прямолинейным бойцом ближнего боя, Кракен – умный и расчётливый воин. Он может передвигаться по земле и атаковать своими щупальцами, но самым интересным аспектом этого персонажа является его способность взмывать в небеса и бить беспомощных охотников магией природных стихий.
Концептуальный художник Стивен Окли объясняет, что привело к созданию двух различных существ. «Когда мы только начали, то отталкивались от супергероев или злодеев, таких как Хлыст. Мы пытались придумать способы вписать молнию в дизайн Кракена, изначально отталкиваясь от электрических угрей, но как только мы начали смещать его в более тёмную сторону, Ктулху просто стал очевидным вариантом. Основой для дизайна Голиафа послужили Кинг-Конг и Годзилла, а в данном случае мы решили, что следует обратить внимание на тёмных, чародейских монстров, выжав максимум атмосферы из его разумности, а в пучине морской нет ничего гораздо более разумного, чем кальмары и осьминоги».
Соучредитель Turtle Rock Studios и творческий директор Evolve Филл Робб подхватывает описание рабочего процесса: «Что нам нравится делать со всеми этими нашими монстрами, так это смотреть на архетипы, с которыми люди знакомы. Они позволяют игроку легче провести связь с персонажем, или монстром в данном случае. Многие из наших персонажей поначалу были очень странными. Они не были похожи ни на что виденное вами прежде, и вы бы не поняли, что это такое и где у него лицо. Из-за этого стало очень трудно проникаться чувствами к герою, а ведь это то, чего хочется добиться несмотря ни на что, и именно поэтому мы начали придавать им различимые человеческие или животные черты. Так стало гораздо проще наладить связь».
Единение с Кракеном, как отмечает Окли, происходит из едва уловимых моментов, которые вдыхают жизнь в цифрового монстра. «Многое из этого сводится к звуку и анимации – в смысле, дизайн помогает обеспечить хорошую базу, но, правда, именно анимация помогает сделать его живым. Каждое маленькое подёргивание щупалец, каждый исполненный боли стон, и, пусть его глаза лишены зрачков, в них читается выражение, которое действительно помогает почувствовать Кракена».
Создать концепцию было важным шагом, но за ним последовала нелёгкая задача по приведению необузданного дизайна в движение, которая легла на плечи ведущего аниматора Дэйва Гибсона и его команды художников. «Когда мы анимировали Кракена, то пытались сделать все его движения намеренными, и, можно сказать, что за каждым его действием скрывается разумная мысль. Он несколько более расчётлив и точен, тогда как Голиаф порой машет исступлённо. Бросает, например, огромные камни; дышит огнём без всякого намёка на точность. Голиаф просто бежит и хочет ударить всё, неважно что.
Голиаф
Мы хотели, чтобы Кракен выглядел намного умнее, чтобы он мог отступать, оценивать ситуацию в целом, а потом выбирать правильное поведение для этого конкретного момента. А другой вещью, которую мы постоянно учитывали, был его специфический дизайн. Нам всегда хотелось, чтобы он ощущался как нечто тяжёлое, как чародей в тяжёлой робе, и вы никогда не увидите, чтобы он слишком сильно открывался. Он не поднимает руки над головой, ничего такого. Просто, как только мы принялись за работу, он начал распадаться на части, стал слишком животным. Тогда как Голиаф вытворяет много сумасшедших вещей. Он поднимает руки над головой и совершает штуки а-ля «Халк крушить». Вот мы и попытались сделать Кракена немного сдержанным в своих движениях и несколько более точным.
Мы немало помучились с щупальцами Кракена. Когда мы придумывали дизайн для него, мне не хотелось, чтобы технические трудности и проблемы вставали на пути. Немалое время у него были длинные конечности-щупальца, а в какой-то момент – рука, состоящая из четырёх или пяти отростков, которые могли сворачиваться, формируя конечность, и разворачиваться. Ребята интересовались, можем ли мы это сделать, а я видел в этом занозу в заднице.
Что касается нынешнего дизайна, было две большие трудности: во-первых, он четвероногий, а мне действительно хотелось попробовать сделать это, потому что в таком случае управление потребует от игрока более точных навыков. Возникла с ним ещё одна проблема, касающаяся атак ближнего боя: как он атакует, и может ли игрок по-прежнему двигаться? Поначалу мы думали, что он мог бы бить руками, но это представляло много проблем для перемещения, потому что он четвероногий и ему нужно вставать и затем снова опускать ладони на землю, тогда-то и пришла, так сказать, идея крыльев. «О, так ведь можно использовать их для атак ближнего боя, чтобы он мог продолжать движение на всех четырёх и при этом иметь возможность бить всех вокруг него». К тому же при помощи крыльев удалось помочь ему летать и подчеркнуть другие способности».
Пусть даже Кракен более расчётлив, его необузданные отростки потребовали много сложной и трудоёмкой работы от команды Гибсона. «Щупальца были воистину мудрёными, потому что их там много. У нас были внутренние инструменты, которые отчасти помогли, но во многом это была лобовая атака, чтобы заставить их выглядеть хорошо. Никаких скриптов. У нашего движка есть кое-какие инструменты физики, и они слегка применены на задних щупальцах Кракена – это движение заметно, когда он бежит. Но ведь у него есть ещё четыре отростка вокруг рта, четыре – на голове и два – на спине. К сожалению, всё это пришлось анимировать вручную. Это сложно и, более того, отнимает много времени».
Стоил ли того тяжёлый труд Turtle Rock по созданию Кракена? На сегодняшний день, похоже, ответ положительный. Это технически впечатляющий персонаж и сложный боец. Он преуспевает в сокрытии, но когда наступает время действовать, превращается в страшного кальмара-чародея, которым приятно управлять, а если взглянуть глазами охотника – трудно уложить. Сколько удовольствия ни приносила бы игра за Кракена, он не заменяет Голиафа; он предлагает альтернативу игрокам, которые не хотят довольствоваться одной только грубой силой.
By Peter Brown, Gamespot.com
Перевод: Rutab.net
В Turtle Rock Studios Ктулху тоже, так сказать, чтят, потому что он послужил базисом для Кракена – новейшего персонажа-монстра из разрабатываемого командного шутера Evolve. Этот монстр был показан вторым после Голиафа, на создание которого разработчиков вдохновили Годзилла и Кинг-Конг. По сравнению с ним, сильным и прямолинейным бойцом ближнего боя, Кракен – умный и расчётливый воин. Он может передвигаться по земле и атаковать своими щупальцами, но самым интересным аспектом этого персонажа является его способность взмывать в небеса и бить беспомощных охотников магией природных стихий.
Концептуальный художник Стивен Окли объясняет, что привело к созданию двух различных существ. «Когда мы только начали, то отталкивались от супергероев или злодеев, таких как Хлыст. Мы пытались придумать способы вписать молнию в дизайн Кракена, изначально отталкиваясь от электрических угрей, но как только мы начали смещать его в более тёмную сторону, Ктулху просто стал очевидным вариантом. Основой для дизайна Голиафа послужили Кинг-Конг и Годзилла, а в данном случае мы решили, что следует обратить внимание на тёмных, чародейских монстров, выжав максимум атмосферы из его разумности, а в пучине морской нет ничего гораздо более разумного, чем кальмары и осьминоги».
Соучредитель Turtle Rock Studios и творческий директор Evolve Филл Робб подхватывает описание рабочего процесса: «Что нам нравится делать со всеми этими нашими монстрами, так это смотреть на архетипы, с которыми люди знакомы. Они позволяют игроку легче провести связь с персонажем, или монстром в данном случае. Многие из наших персонажей поначалу были очень странными. Они не были похожи ни на что виденное вами прежде, и вы бы не поняли, что это такое и где у него лицо. Из-за этого стало очень трудно проникаться чувствами к герою, а ведь это то, чего хочется добиться несмотря ни на что, и именно поэтому мы начали придавать им различимые человеческие или животные черты. Так стало гораздо проще наладить связь».
Единение с Кракеном, как отмечает Окли, происходит из едва уловимых моментов, которые вдыхают жизнь в цифрового монстра. «Многое из этого сводится к звуку и анимации – в смысле, дизайн помогает обеспечить хорошую базу, но, правда, именно анимация помогает сделать его живым. Каждое маленькое подёргивание щупалец, каждый исполненный боли стон, и, пусть его глаза лишены зрачков, в них читается выражение, которое действительно помогает почувствовать Кракена».
Создать концепцию было важным шагом, но за ним последовала нелёгкая задача по приведению необузданного дизайна в движение, которая легла на плечи ведущего аниматора Дэйва Гибсона и его команды художников. «Когда мы анимировали Кракена, то пытались сделать все его движения намеренными, и, можно сказать, что за каждым его действием скрывается разумная мысль. Он несколько более расчётлив и точен, тогда как Голиаф порой машет исступлённо. Бросает, например, огромные камни; дышит огнём без всякого намёка на точность. Голиаф просто бежит и хочет ударить всё, неважно что.
Мы хотели, чтобы Кракен выглядел намного умнее, чтобы он мог отступать, оценивать ситуацию в целом, а потом выбирать правильное поведение для этого конкретного момента. А другой вещью, которую мы постоянно учитывали, был его специфический дизайн. Нам всегда хотелось, чтобы он ощущался как нечто тяжёлое, как чародей в тяжёлой робе, и вы никогда не увидите, чтобы он слишком сильно открывался. Он не поднимает руки над головой, ничего такого. Просто, как только мы принялись за работу, он начал распадаться на части, стал слишком животным. Тогда как Голиаф вытворяет много сумасшедших вещей. Он поднимает руки над головой и совершает штуки а-ля «Халк крушить». Вот мы и попытались сделать Кракена немного сдержанным в своих движениях и несколько более точным.
Мы немало помучились с щупальцами Кракена. Когда мы придумывали дизайн для него, мне не хотелось, чтобы технические трудности и проблемы вставали на пути. Немалое время у него были длинные конечности-щупальца, а в какой-то момент – рука, состоящая из четырёх или пяти отростков, которые могли сворачиваться, формируя конечность, и разворачиваться. Ребята интересовались, можем ли мы это сделать, а я видел в этом занозу в заднице.
Что касается нынешнего дизайна, было две большие трудности: во-первых, он четвероногий, а мне действительно хотелось попробовать сделать это, потому что в таком случае управление потребует от игрока более точных навыков. Возникла с ним ещё одна проблема, касающаяся атак ближнего боя: как он атакует, и может ли игрок по-прежнему двигаться? Поначалу мы думали, что он мог бы бить руками, но это представляло много проблем для перемещения, потому что он четвероногий и ему нужно вставать и затем снова опускать ладони на землю, тогда-то и пришла, так сказать, идея крыльев. «О, так ведь можно использовать их для атак ближнего боя, чтобы он мог продолжать движение на всех четырёх и при этом иметь возможность бить всех вокруг него». К тому же при помощи крыльев удалось помочь ему летать и подчеркнуть другие способности».
Пусть даже Кракен более расчётлив, его необузданные отростки потребовали много сложной и трудоёмкой работы от команды Гибсона. «Щупальца были воистину мудрёными, потому что их там много. У нас были внутренние инструменты, которые отчасти помогли, но во многом это была лобовая атака, чтобы заставить их выглядеть хорошо. Никаких скриптов. У нашего движка есть кое-какие инструменты физики, и они слегка применены на задних щупальцах Кракена – это движение заметно, когда он бежит. Но ведь у него есть ещё четыре отростка вокруг рта, четыре – на голове и два – на спине. К сожалению, всё это пришлось анимировать вручную. Это сложно и, более того, отнимает много времени».
Стоил ли того тяжёлый труд Turtle Rock по созданию Кракена? На сегодняшний день, похоже, ответ положительный. Это технически впечатляющий персонаж и сложный боец. Он преуспевает в сокрытии, но когда наступает время действовать, превращается в страшного кальмара-чародея, которым приятно управлять, а если взглянуть глазами охотника – трудно уложить. Сколько удовольствия ни приносила бы игра за Кракена, он не заменяет Голиафа; он предлагает альтернативу игрокам, которые не хотят довольствоваться одной только грубой силой.
By Peter Brown, Gamespot.com
Перевод: Rutab.net
0 комментариев