Sacred 3: Обзор возможностей и отличия от Sacred 2
Из всех action RPG в истории индустрии одной из немногих серий, которым не уделяется достаточно внимания, является Sacred от Deep Silver. Серия всегда применяла менее ортодоксальный подход к своей реализации action RPG, и хотя игра не распродаётся десятками миллионов копий, она предлагает стиль геймплея, существенно отличающийся от всех Diablo этого мира. При всём вышесказанном, какую роль играет Sacred 3 на сегодняшний день, особенно с издателем Deep Silver, занимающимся и более значительными франшизами, такими как прошлогодние Saint Row и Metro?
GamingBolt побеседовал с творческим продюсером Deep Silver Себастьяном Райхертом о разрабатываемом сиквеле относительно различных изменений, текущего направления игры, улучшения производительности и исправления багов, пожеланий фанатов и многого другого. Что разработчик Keen Games предложит на этот раз, когда в августе Sacred 3 выйдет на Xbox 360, PS3, PS Vita и PC?
Рашид Сайед: «В Sacred 3 не попадут некоторые классы из предыдущей части. Почему они не будут перенесены в сиквел?»
Себастьян Райхерт: «Игра во многом резко изменилась. Поэтому мы не хотим ссылаться на персонажей в том виде, в каком вы уже знакомы с ними. Через них мы также передаём историю мира, поэтому для нас было важнее осветить различные культуры мира Анкарии, выставив на обозрение их сильнейших воинов».
Рашид Сайед: «Какие шаги предпринимает команда разработчиков, чтобы в Sacred 3 не было багов?
Себастьян Райхерт: «Мы постоянно отлавливаем баги и исправляем их, чтобы игра имела как можно меньше изъянов».
Рашид Сайед: «Расскажите нам о различных классах игры. Что вы можете сказать о различиях между ними?»
Себастьян Райхерт: «Игра теперь больше базируется на экшене. Наборы атак каждого героя сами по себе подарят вам совершенно новые впечатления. Сафири – настоящий зверь в ближнем бою, Анкарианка очень эффективна на средней дистанции благодаря её мощным атакам копьём. Кукуриец – лучник и наиболее эффективен на расстоянии, а что касается Серафимы, то она покажет, насколько стремительно можно взмахнуть огромным мечом.
Рашид Сайед: «Каким образом вы планируете придать своеобразие древу навыков на этот раз?»
Себастьян Райхерт: «Всё дело собственно в экшене. Мы позаботились о том, чтобы сама битва приносила чувство удовлетворения.
Я люблю своего Сафири с навыком «Блок», боевым искусством «Рывок» и «Метеоритной бурей». Так я могу стоять впереди своих союзников и служить им защитой, в то же время прорываясь сквозь поле боя и оставляя след разрушения, благодаря «Метеоритной буре». А вот мой коллега, который тоже играет за Сафири, предпочитает быть более мобильным и использует «Уклонение» вместо «Блока», а также чисто массовые атаки совместно со своими боевыми искусствами. Так мы заботимся о том, чтобы древа навыков предлагали сотни вариантов индивидуализации.
Рашид Сайед: «Кастомизация – существенный элемент любой ролевой игры. Sacred 2 обладала большим разнообразием в плане выбора снаряжения и типа оружия. Какие опции кастомизации получат игроки в Sacred 3?»
Себастьян Райхерт: «Прежде всего, Sacred 3 – это экшен-игра по своей сути. Многие классические RPG-элементы были убраны или упрощены в пользу динамичного мультиплеера. Конечно, мы по-прежнему любим нашу кастомизацию, которая является неотъемлемой частью геймплея. Мы предлагаем апгрейды брони и оружия, но основное внимание уделяем Боевым Искусствам. Игроки должны решить, какие из них взять для выполнения миссии. И этот выбор полностью изменит их впечатления. Существуют различия даже внутри Боевых Искусств. «Топот» Сафири может наносить сфокусированный точечный урон или быть использован как орудие массового поражения с возможностями продолжительного урона.
Рашид Сайед: «Есть ли какая-то конкретная причина, по которой вы обходите консоли следующего поколения стороной?»
Себастьян Райхерт: «Нет».
Рашид Сайед: «Почему Sacred возвращается спустя почти шесть лет?»
Себастьян Райхерт: «Поэтому что это потрясающий мир. И мы считаем, что он заслуживает ещё одной игры; такой, которая изменяет геймплей, но держится в рамках той же истории».
Рашид Сайед: «И последнее: имела место критика последнего геймплейного ролика. Некоторые фанаты считают, что визуальный дизайн слишком мультяшный на данный момент. Что вы думаете по этому поводу?»
Себастьян Райхерт: «Дизайн стал чуть более мультяшным, но поскольку мы продолжаем уделять пристальное внимание богатой истории мира Анкарии, мы также представим кат-сцены в стиле комиксов в качестве вступления к каждому Главному Квесту».
Gamebolt.com
Перевод: Rutab.net
GamingBolt побеседовал с творческим продюсером Deep Silver Себастьяном Райхертом о разрабатываемом сиквеле относительно различных изменений, текущего направления игры, улучшения производительности и исправления багов, пожеланий фанатов и многого другого. Что разработчик Keen Games предложит на этот раз, когда в августе Sacred 3 выйдет на Xbox 360, PS3, PS Vita и PC?
Рашид Сайед: «В Sacred 3 не попадут некоторые классы из предыдущей части. Почему они не будут перенесены в сиквел?»
Себастьян Райхерт: «Игра во многом резко изменилась. Поэтому мы не хотим ссылаться на персонажей в том виде, в каком вы уже знакомы с ними. Через них мы также передаём историю мира, поэтому для нас было важнее осветить различные культуры мира Анкарии, выставив на обозрение их сильнейших воинов».
Рашид Сайед: «Какие шаги предпринимает команда разработчиков, чтобы в Sacred 3 не было багов?
Себастьян Райхерт: «Мы постоянно отлавливаем баги и исправляем их, чтобы игра имела как можно меньше изъянов».
Рашид Сайед: «Расскажите нам о различных классах игры. Что вы можете сказать о различиях между ними?»
Себастьян Райхерт: «Игра теперь больше базируется на экшене. Наборы атак каждого героя сами по себе подарят вам совершенно новые впечатления. Сафири – настоящий зверь в ближнем бою, Анкарианка очень эффективна на средней дистанции благодаря её мощным атакам копьём. Кукуриец – лучник и наиболее эффективен на расстоянии, а что касается Серафимы, то она покажет, насколько стремительно можно взмахнуть огромным мечом.
Рашид Сайед: «Каким образом вы планируете придать своеобразие древу навыков на этот раз?»
Себастьян Райхерт: «Всё дело собственно в экшене. Мы позаботились о том, чтобы сама битва приносила чувство удовлетворения.
Я люблю своего Сафири с навыком «Блок», боевым искусством «Рывок» и «Метеоритной бурей». Так я могу стоять впереди своих союзников и служить им защитой, в то же время прорываясь сквозь поле боя и оставляя след разрушения, благодаря «Метеоритной буре». А вот мой коллега, который тоже играет за Сафири, предпочитает быть более мобильным и использует «Уклонение» вместо «Блока», а также чисто массовые атаки совместно со своими боевыми искусствами. Так мы заботимся о том, чтобы древа навыков предлагали сотни вариантов индивидуализации.
Рашид Сайед: «Кастомизация – существенный элемент любой ролевой игры. Sacred 2 обладала большим разнообразием в плане выбора снаряжения и типа оружия. Какие опции кастомизации получат игроки в Sacred 3?»
Себастьян Райхерт: «Прежде всего, Sacred 3 – это экшен-игра по своей сути. Многие классические RPG-элементы были убраны или упрощены в пользу динамичного мультиплеера. Конечно, мы по-прежнему любим нашу кастомизацию, которая является неотъемлемой частью геймплея. Мы предлагаем апгрейды брони и оружия, но основное внимание уделяем Боевым Искусствам. Игроки должны решить, какие из них взять для выполнения миссии. И этот выбор полностью изменит их впечатления. Существуют различия даже внутри Боевых Искусств. «Топот» Сафири может наносить сфокусированный точечный урон или быть использован как орудие массового поражения с возможностями продолжительного урона.
Рашид Сайед: «Есть ли какая-то конкретная причина, по которой вы обходите консоли следующего поколения стороной?»
Себастьян Райхерт: «Нет».
Рашид Сайед: «Почему Sacred возвращается спустя почти шесть лет?»
Себастьян Райхерт: «Поэтому что это потрясающий мир. И мы считаем, что он заслуживает ещё одной игры; такой, которая изменяет геймплей, но держится в рамках той же истории».
Рашид Сайед: «И последнее: имела место критика последнего геймплейного ролика. Некоторые фанаты считают, что визуальный дизайн слишком мультяшный на данный момент. Что вы думаете по этому поводу?»
Себастьян Райхерт: «Дизайн стал чуть более мультяшным, но поскольку мы продолжаем уделять пристальное внимание богатой истории мира Анкарии, мы также представим кат-сцены в стиле комиксов в качестве вступления к каждому Главному Квесту».
Gamebolt.com
Перевод: Rutab.net
0 комментариев