Гайд Pillars of Eternity – История и общие сведения

/ ИгрыГайды
Климат и культура
Eora [Иора] — так называется мир, в котором происходит действие Pillars of Eternity [«Столпы вечности»] Он состоит из множества континентов и островов, включая [Eastern Reach] Восточный край, где и разворачивается вся история. История мира берет свое начало 12 тыс. лет назад. Это родной дом для бесчисленного количества народов, этнических групп и созданий, которые нередко становятся народными символами.

Восточный край находится в северном полушарии, поэтому климат и общие природные условия схожи с центрально- и южноевропейскими. Край богат горами, холмами и бескрайними долинами, которые простираются до самого моря. Уровень технологий схож с тем, что был в Европе в 16 веке. Здесь мы видим кованые боевые доспехи, галеоны, простое огнестрельное оружие с колесцовыми замками (аркебузы и пр.). Что касается архитектуры и искусства, то в этом мире четко прослеживаются веяния романского, готического стиля и стиля эпохи Возрождения. Ранние гуманоидные культуры появились здесь как минимум 5 тыс. лет назад.

Империи и нации
Эйдир

Эйдирская империя — экспансивный народ, который раньше владел колониями Dyrwood и Readceras. Эйдир дословно переводится как «много оленей», однако изначально означает «люди оленей». Слово происходит от языка старого племени, которое зародилось еще 2.5 тыс. лет назад и 600 лет назад стало королевством. В 2399 году оно объединилось с королевством Кулклин. У эйдирцев не существует жесткого социального разделения между людьми и эльфами. Несмотря на некоторые значительные физиологические различия (например, эльфы живут гораздо дольше людей), эти народы буквально слились друг с другом, что привело к интеграции культур и правовых систем и развитию уникальных концепций, таких как официально признанный межрасовый брак. Этнические эйдирцы (а это, в основном, люди и эльфы) имеют бледную кожу и самый различный цвет глаз и волос, хотя голубой и зеленый встречается чаще всего. Относительно одежды других культур, эйдирская одежда обычно очень простого покроя, но зачастую имеет яркие широкие полосы или клетчатый рисунок.

Свободный Палатинат Дирвуда

Независимая нация раньше была колонией, затем — отдаленным герцогством Эйдирской империи. Под предводительством своего герцога Адмета Хадрета дирвудцы одержали победу в борьбе за свою независимость, устояв против развертывания колонизационной кампании по захвату опасных руин Эйр Гланфата. (Местные называют тот исторический момент Раскрепощением. Исторические книги же используют термин Хадретов мятеж) Несмотря на то, что, по большому счету, Дирвуд больше не является ни палатинатом, ни герцогством, дирвудцы все равно продолжают называют свои земли Свободным Палатинатом. Большая часть населения — эйдирские люди, эльфы и гномы, хотя иногда встречаются карлики — дети гланфатанских эльфов, принявшие культуру Дирвуда. В прошлом они воевали с эйдирцами, однако сейчас это забылось, и сейчас гланфатанцы наладили хорошие торговые отношения, преодолев неприязнь. Единственное, из-за чего между ними до сих пор возникают разногласия, — попытки Эйдира всеми правдами и неправдами исследовать и колонизировать Эйр Гланфат.

Эйр Гланфат

Название происходит от невероятно старого эльфийского королевства, которое охватывало все леса на северо-западе от реки Байль. И хотя они не были на столько технологически развиты, как другие цивилизации-современники, они сделали несколько важных открытий в сфере архитектуры и астрономии, которые исследователи и ученые до сих пор пытаются понять. Не важно, какова была территория королевства во время ее расцвета. Обломки ее веками, если не тысячелетиями, оставались заброшенными, пока вайлианцы или эйдирцы (до сих пор неизвестно) не добрались сюда. Однако кое-что свидетельствует о том, что северные гномы и далекий южный народ аумая вели с Гланфатаном торговлю в далеком прошлом. Так называемые гланфатанские эльфы, жившие глубоко в лесах, похоже, не имели никаких культурных связей с главной частью королевства, ведя кочевой образ жизни. Никто до сих пор не может разобраться в руинах Эйр Гланфата. Ранние ошибочные истолкования их значимости привели к двум конфликтам: Войне Разбитого Камня и Войне Черных Деревьев, последняя из которых закончилась масштабным пожаром, охватившим значительную часть Дирвуда.

Покаянное Регентство Ридсерас

Этот высокодуховный народ ранее был колонией Эйдира, а позже стал независимым теократичным диктатом (Божественное Королевство Ридсерас). Два века назад религиозное движение охватило всю сельскую местность и вспыхнуло с особой силой после полного исчезновения ворласа — растения, из которого добывался фиолетовый краситель, что привело к бедности и социальной нестабильности. Лидером того движения был некий фермер Вайдвен, который заявил, что эйдирский бог света, Эота, пришел к нему ночью и приказал наказать правителя-колониста, из-за которого общество пришло в упадок. Успех движения Вайдвена привел к тому, что его стали считать живым олицетворением Эоты, после чего Вайдвен стал первым «божественным королем» страны. Его правление знаменовалось очищением королевства от еретиков и следователей других конфессий. Его действия позже стали причиной Войны Святых с Дирвудом, которая, как полагается, окончилась в 2618 году, когда армия Вайдвена была повержена в результате большого взрыва под Гальгодской цитаделью (после этого ее стали называть Цитадель молота божьего).

Вайлианцы

Большинство вайлианцев родом из Вайлианской Республики — федерации, состоящей из независимых городов-государств, сформированных из бывших колоний Великой Империи Вайлии. Это мощное торговое государство в северном полушарии, у которой больше торговых партнеров, чем у любых других наций и империй. Пять городов считаются сверх=республиками и имеют больший вес в избирательном совете: Спиренто, Анчензе, Селона, Озия и Ревуа. Вайлианцы широко известны своей вседозволенностью, включая рабство и привычку удивлять (похищать) иностранцев и заставлять их работать на своих военных кораблях. Этнические вайлианцы (в основном люди. изредка гномы) имеют темно-коричневую кожу и темно-коричневые курчавые волосы. У них обычно либо карие, либо черные глаза, хотя иногда встречаются вайлианцы с зелеными, янтарными или серыми глазами. Вайлианцы гордятся своей высококачественной одеждой с запутанными узорами. Зачастую одежду шьют из редких материалов и с использованием красителей, к которым у них есть легкий доступ.

Восточный край

Восточный край находится в северном полушарии и был назван так эйдирскими колонизаторами. Это первый регион Эоры, где разворачивается действие игры. По размерам регион сравним с территорией настоящей Испании. Местная культура основывается на уровне технологий, сравнимым с тем, что существовал в Европе в 16 веке, когда магия и потусторонние силы определяли сущность человеческой души. Местные проживают в основном в сельской местности и перебиваются продукцией своего сельского хозяйства и связанных в ним ремесел (производство шерсти и пр.).

Известные места

Анслонгский компас
Это место названо так из-за цепи гор, которая, по поверьям, является природными солнечными часами. Это богатейшее рыбными ресурсами место крайне популярно среди смельчаков- дирвудцев и местных ксаурипов. Не один корабль встретил здесь свою гибель. Иногда волны приносят на берег их обломки.

Бухта Сопротивления
Столица и крупнейший город в Свободном Палатинате Дирвуда. Расположен на западном берегу и является единственным способом добраться до Эйр Гланфата.

Дирфорд
Маленький изолированный городок в Дирвуде на берегу реки Бэйл.

Позолоченная долина
Небольшой сельскохозяйственный городок на северо-западе Бухты Сопротивления.

Каид Нуа
Крепость на Бесконечном Пути Од Нуа.

Нью-Эомар
Портовый город в северной части Свободного Палатината Дирвуда

Нью-Ярма
Город недалеко от границы с Ридсерасом.

Мерси Вэйл
Деревня, разрушенная во время Войны Святых

Вязы-близнецы
Гланфатский город, уникальное сочетание руин древней цивилизации и гланфанатских построек в стиле викингов.

Цитадель молота божьего
Святой Вайдвен был повержен мощным взрывом недалеко от этого места. После этого события Гальготскую Цитадель переименовали в Цитадель молота божьего.

Белые окраины
Цепь гор на севере Эйр Гланфата.

Дурганская батарея
Заброшенные гномьи фортификационные сооружения в Белых окраинах с огромным количеством осадных оружий.

Остальная часть известного мира
Эйдирская империя
Империя расположена на экваторе и простирается на тысячи миль, до самых границ бывших колоний Восточного края (Дирвуда и Ридсераса). Население — люди (большинство) и эльфы.

Архипелаг Мертвого огня
Широкий архипелаг, который объединяет народы с небольших вулканических островов. Расположен на юге Восточного края.

Нааситак
Дом для многих северных гномов и народов аумая, одно из самых стабильных формирований Архипелага Мертвого огня.

Иксамитловы равнины
Иксламитловы равнины, расположенные на северо-востоке Эйр Гланфата, являют собой плодородные саванны. Живут здесь люди и карлики, хотя карлики имеют свойство недолюбливать людей.

Бухта Раатай
Находится в северном полушарии, бухта на севере Иксамитловых равнин. Является центром торговли аумайцев, карликов и гномов. Земля богата ресурсами, поэтому за нее ведется жесткое соперничество. Почти половину года этот регион атакуют непрекращающиеся штормы.

Раатай
Аумайцы из этих территорий имеют самый мощный флот в заливе.

Живые земли
Пограничные острова на крайнем севере — страна суровой погоды, странных созданий и сотен труднодоступных равнин с растущими там диковинками, которые никогда не видел ни один смертный. Здесь живет гремучая смесь самых различных народов, которые не всегда друг с другом уживаются. Гномы, движимые своим желанием изучать все подряд, встречаются чаще всего.

Белый край
Огромные северные территории полярного льда, обитаемые древними эльфами, некоторыми северными народами гномов и некоторыми настоящими смельчаками родом из других земель. Остальные люди считают этот край мистическим и крайне неприветливым. Здесь не растет ни одно растение, однако жители этого края как-то умудряются выживать год за годом.

Старая Вайлия
Как только корона украсила территорию северных морей, раздробленные островные народы Старой Вайлии сформировали Вайлиансскую Республику. Живут здесь люди и гномы.

Общество
Большая часть населения — эйдирские люди, эльфы и гномы, хотя иногда встречаются карлики-орланы — дети гланфатанских эльфов, принявшие культуру Дирвуда. Несмотря на то, что рабство в Дирвуде было официально запрещено, многие гланфатанские карлики работают в условиях чуть-чуть лучших, чем при рабстве. Дирвудцы чихали на призывы к порядку, поэтому те кому не нравится, как устроено общество, ничего не могут с этим поделать и должны заботиться о себе сами.

Уровень технологий
Народы Столпов Вечности имеют самый различный уровень технологий. Хотя некоторые отсталые цивилизации все еще находятся на уровне Каменного или Бронзового века, большинство крупных цивилизаций сопоставимы по своей развитостью с реальной средневековой Европой. Самые агрессивные и мощные цивилизации находятся на уровне самого раннего современного периода реальной истории. Точнее будет сказать, что такие цивилизации претерпевают изменения эпохи Возрождения.

Для большинства крупных цивилизаций это значит, что все вооружение достигло самого высокого уровня своего развития: литые мощные доспехи, огромное количество различных военных мечей, боевых молотов, легкое древковое оружие (копья), боевые луки, арбалеты и мощное осадное оружие. Что касается архитектуры, то эти народы преуспели и здесь, внедрив в свою архитектуру готический стиль и строя высокие башни. Книгопечатание еще не освоено, что значит, что знания крайне трудно распространить в массы. Книги пишут вручную, и обычно они очень дороги, и их нелегко достать.

Самые новые веяния технологий — мощные и крепкие корабли галеоны и пороховое огнестрельное оружие. Нации с крупным торговым и военно-морским флотом обладают уникальной возможностью изучать мир. Все это ведет к открытию неизвестных ранее земель и сообществ и строительству новых городов. Но несмотря на свои технические возможности, исследователей останавливают морские чудовища, против которых зачастую не может устоять даже самый мощный вооруженный корабль.

Мир Столпов вечности крайне мало знаком с медициной и всем, что с ней связано. Так называемые лекарства имеют в лучшем случае эффект плацебо. Действие их основано на древних поверьях и традициях, на основе которых, в общем-то, и строится вся наука. И хотя магия в целом помогает развитым культурам преодолевать пандемии, а некоторым людям выживать при определенных заболеваниях, нельзя сказать, что магия универсальна и может использоваться для лечения всех болезней. Большинство людей проживают обычною, ничем непримечательную жизнь, если только не навредят сами себе.

Взрыв Молота божьего
Взрыв Молота божьего явил собой способ расправиться со Святым Вайдвеном и поставил точку в Войне Святых. Его создатели — инженеры-жрецы из Маргана и другие Гальготские умельцы, которые предвидели поход на Дирвуд под предводительством Самого Святого Вайдвена.

Анимансия
Анимансия — это наука, которая изучает природу нематериальных сущностей (энергии душ и пр.). Анимансеры — это ученые, которые стараются понять, какова сущность душ. Считается, что они настоящие мастера и очень хорошо разбираются в технологиях, поскольку Анимансия возможно только при существовании определенных технологий. Многие из них стараются манипулировать душами в самых различных целях. Несмотря на то, что это не является чистым злом, управлять чьей-то душой и влиять на жизненный цикл все же воспринимается не очень хорошо. Некоторые анимансеры ловят души, когда человек умирает, чтобы использовать их для своих экспериментов. Многие приписывают подобные действия к некромантии, поскольку они нарушают естественный порядок жизни и смерти.

Алкоголь и наркотики
Алкоголь относительно мало распространен в Дирвуде и считается скорее опасным отходом сельского хозяйства, чем продуктом широкого потребления. Терпимо здесь относятся к пиву и элю ( но только с небольшим содержанием алкоголя), однако здесь абсолютно не принято. Употребление спиртных напитков оправдано только по особым случаям. Что это за случаи? Необходимо обратиться к гланфатанцам. Вина в этом регионе нет как такового, поскольку виноград неизвестен ни в Дирвуде, ни в одной из колонизированных территорий.

Так сложилось, что эйдирцы очень некомфортно себя чувствуют, если им приходится пить алкоголь. Большинство из них даже не знают, какой от него эффект. Вайланцы и дирвудцы относятся к этому более спокойно, хотя все равно не всегда среди них найдется любитель выпить. Гланфатанцы же самые устойчивые к действию алкоголя не только потому, что пьют по особым случаям, но и умеют держать себя в руках и не злоупотреблять им в целях расслабления и отдыха, хотя официально закон этого не запрещает.

А вот легкие наркотики распространены повсеместно. Чаще всего легкие наркотики принимают так же, где и пьют алкоголь — в тавернах. Наркотики курят, пьют или принимают внутрь. Серьезное пристрастие к подобным веществам повсеместно считается чем-то очень плохим. Жители Эоры предпочитают легкий наркотический эффект, не более.

Свеф
Свеф — это эйдирское название мощного наркотика, который добывают из ягод, растущих на небольших кустах в засушливых районах в далеких горах — Тальских Коленях. Свеф вызывает галлюцинации, а некоторые даже говорят, что благодаря этому наркотику им удается увидеть собственную душу. Этот наркотик появился в Эйдире еще очень давно, однако чаще всего его используют в Дирвуде из-за крепких торговых связей с вайлианцами.

Религия

Люди поклоняются множеству богов, но зачастую выделяют для себя того, кто лучшим образом соотносится с их родом занятий. Например, фермеры поклоняются богам света, роста или штормов, в то время как воины чаще отдают дань богам войны и удачи. Для некоторых поклонение бога является традицией. Они считают, что выбранные божества являются их создателями, и трепетно поклоняются им, поскольку в противном случае это вызовет страшные последствия.

Другие ищут в поклонении богам личный интерес. В подобных случаях полагают, что божества отблагодарят верующих и вселят их душу в чужое тело, чтобы дать верующему лучшую жизнь. Для таких людей не выбрать для себя бога означает риск духовного конфликта, бессмысленность жизни после смерти или риск стать частью лотереи душ и оказаться после смерти в куда более худшем теле, чем в прошлой жизни.

Помимо своих основных богов, люди молятся и другим богам в зависимости от жизненной ситуации. Фермеры. например, будут призывать к богу битвы, если на их земли нападут захватчики, а воины будут молиться богу роста, если им вдруг доведется голодать в пустыне.
РЕЛИГИЯ И МЕСТНАЯ СПЕЦИФИКА
Иногда один и тот же бог — или боги — могут покровительствовать разным вещам в разных частях света. Самый яркий пример — бог жизни и смерти, которого эйдирцы называют Бератом, вайлианцы — Хироном.

ЭбидонПокровитель рыцарей в бою.
БератБог жизненных циклов. переходов междц ними и смерти.
ЭотасБог света и искупления.
ГалавайнБог охоты во всех ее проявлениях.
ХилеаБогиня неба и птиц.
МарганБогиня огня и войны.
ОндраБогиня воды и луны.
РимграндБог смерти, голода, чумы и просто плохой удачи.
СкаинБог скрытой ненависти, обиды и кровавых бунтов.
ВайлБог снов, секретов, тайн и откровений.
ВуидикаБогиня закона, памяти, справедливого правления и отмщения.


Души и природа душ
Смертные не способны понять природу души, однако знают, что душа проходит через бесконечный цикл материальной жизни и очищающего сна в том мире. В большинстве случаев этот метафизический покой может длиться несколько лет, хотя иногда проходит быстро, благодаря чему душа претерпевает реинкарнацию практически моментально. Хотя сам процесс реинкарнации далеко не идеален. В результате последовательных реинкарнаций от душ могут отделяться фрагменты, что меняет душу не всегда в хорошую сторону. В некоторых отдельных культурах и просто отдельными людьми высоко ценятся определенные качества души. Среди таких ценных экземпляров — целостные души, души с незапятнанным происхождением, «неспящие»души (они помнят, что было в их прошлых жизнях), «души-путешественницы» (побывали в нескольких божественных мирах) или души, которые могут уживаться с другими в одном теле. Противоположное тоже правда: иногда люди имеют дело с дискриминацией и необоснованным насилием.

Используя самые различные техники (посвящение себя военному делу, ритуальные призывы, истязание плоти), некоторые люди и другие существа могут тренировать свои души, чтобы развить экстраординарные способности. Способности бывают самые разные, от сверхчеловеческой силы до взрывной магической силы. Кажется, что имея и без того чистую и сильную душу, подобные способности развить легче всего, однако случается, что на это способны даже люди с разбитыми на куски душами. Тело человека в данном случае выступает в качестве аккумулятора, который черпает вездесущую энергию из окружающего мира и который питает саму душу.

В не зависимости от происхождения души смертного, люди приняли для себя реальность, которую им удалось познать: тела смертных содержат определенное количество энергии, которая оказывает определенное влияние на душу. После смерти эта энергия становится частью вечного жизненного цикла. Насколько людям удалось понять, они всегда были частью этого процесса.

После Войны Черных деревьев дирвудские аниманты вдруг поняли, что некоторые старые и большие деревья в Дирвуде тоже обладают душой. По их определению, души, которые находятся внутри бренного тела, словно обретают свой дом.

Бьявак (Биауак)
Самый страшный феномен в Эйр Гланфате — бьяваки, или ветра душ, которые поднимают в воздух руины и выбивают души из живых людей, находящихся поблизости. Они возникают внезапно и без предупреждения, не давя практически никакого шанса спастись. Для людей с сильными душами бьяваки не страшны, однако под воздействием этой страшной стихии они впадают в оцепенение. Исследование бьяваков в Эйр Гланфате привело к смерти тысяч эйдирцев.

Колесо жизни и смерти
У всех живых существ есть душа. Смерть освобождает все души. Когда души покидают бренный мир, боги могут взять определенные души под свое покровительство в зависимости от веры, рода занятий умершего или просто по неведомой воле самих богов. Далее эти души вновь возвращаются на землю, когда придет их время. Вера в это колесо крайне распространена. Именно на нем и основываются все более-менее четко организованные религии. Растения, птицы, люди — все живут как раз потому. что у них есть душа. Есть определенный порядок и особые причины, по которым каждое создание обладает душой. Нарушить Колесо значит пойти наперекор природе и нарушить божественный порядок. Некоторые люди верят, что колесо можно познать, однако до сих пор идут споры о том, является ли это колесо природным творением или творением чьего-то разума (божества, например, которое создало колесо по определенной причине).

Некромантия
Индивиды, которые желают пойти против естественного жизненного цикла, обращаются к некромантии. Существуют различные способы прервать естественный ход событий: поговорить с умершей душой, связаться с прошлым еще живой души, связать энергию души или заключить душу внутри умершего тела навсегда. В разных культурах все эти методы воспринимаются по-разному. Многие простые жители проявляют интерес к некромантии, пытаясь больше узнать о жизненном цикле. В то же время они боятся того, что могут узнать. Некоторые экстремисты пошли против некромантии. По преданиям, скрытная, но мощная группа веками работала над дискредитированием, ловлей и убийством некромантов ради своей выгоды. Такие люди. с особой жестокостью расправлявшиеся с некромантами, считали, что смертным стоит соблюдать границы дозволенного и боятся последствий, если они зайдут слишком далеко.

Потусторонний мир, Закрытый мир или Ад
Именно здесь, по поверьям большинства людей, живут боги и именно сюда отправляются души после смерти (если только они не становятся потерянными душами). Это место находится за пределами физического мира и не являет собой реальное пространство, но метафизически находится в этом мире. На самом деле, тот мир находится внутри этого мира. В повседневной речи его называют Потусторонний мир, а гланфатанцы называют его Закрытый мир. В Эльд Айдиране это просто Ад.

Потерянные души
Потерянные души являются «бездомными» (не имеют физического воплощения), но по определенным причинам не переходят в тот мир. Потерянная душа может затаить обиду или вселять тревогу в окружающий. Иногда она не может покинуть бренный мир из-за того, что при жизни была разбита. По словам Смотрителей (те, кто может видеть потерянные души), потерянные души могут вселяться в животное или проявляться в виде бесформенной чистой энергии души. Для других людей такие души абсолютно невидимы и недоступны для восприятия. Смертные, в свою очередь, невидимы для потерянных душ. Потерянные души для ориентации в материальном мире используют Андру, которая служит своеобразным маятником. Смотрители также помогают освещать мир потерянных душ. Потерянные души в любой момент могут перейти в тот мир, но по определенным причинам выбирают этого не делать.

Фрагменты душ
Это фрагменты разбитых потерянных душ или душ, которые неудачно перешли в тот мир. Так как это частички души, то они содержат какие-то остатки воспоминаний, неясных знаний и спутанных желаний. В некоторых очень редких случаях фрагменты душ остаются в материальном мире (в виде разрушительных субстанций, например). Но в большинстве же случаев они становятся непостоянными частицами энергии душ, которая присутствует в той же прослойке между материальным и нематериальным миром, где живут потерянные души.

Фрагменты душ выглядят как осколки личности. Не в прямом смысле, конечно. Визуально они напоминают фрагменты расколотой статуи. Большинство фрагментов невероятно малы и незаметны невооруженным глазом. И хоть это случается редко, но все же встречаются плохо расколотые души, которые состоят из нескольких огромных кусков, практически из двух половинок. Фрагменты душ редко попадают в потусторонний мир. Обычно они используются для усиления заклинаний из колдовских книг и колдовских песен. Фрагменты «впитываются» в заклинание и перенаправляют свою энергию, используя остатки воспоминаний прошлой жизни для проявления желаемого колдуном эффекта.

История
Доисторическая эпоха
Историки верят, что древние эльфы (гламфелльцы) оставили северное полушарие по крайней мере 9 тыс. лет назад до смены летосчисления. 1200 лет назад цивилизация все еще была крайне примитивна и неразвита.

Приблизительно 300 год
На континенте, в западной части современного Дирвуда, племя охотников основало общество — Люди Оленей (Эйдир).

Приблизительно 800 год
Создание самого старого рыцарского ордена Даркоззи Паладини.
Гланфатанцы оккупировали Эйр Гланфат.

Приблизительно 1300 год
Основание Великой Империи Вайлии.

Приблизительно 2200 год
Люди оленей образуют Эйдирское королевство.

2260 год
Группа анимантов из Эйдирского Королевства вселяет душу в умершего.
Анимантия объявляется вне закона в Эйдире.

2399 год
Человеческое Эйдирское Королевство объединяется с одиннадцатью королевствами Кулклин, благодаря чему создается Эйдирская Империя.

2508 год
Сталаря Вайлия пострадала от разрушительных Волн Любовников (мощные волны, которые случаются каждые несколько сотен лет).
Гланфатанские астрономы исследуют Кавлдха Дебх.

2602 год
Эйдирская Империя распространяется на восток через океан, пытаясь колонизировать Дирвуд.

2623 год
Эйдирская Имеприя основывает свою первую постоянную колонию в Дирвуде.
Великая Империя Вайлия распространяется на север через океан, основывая города-государства, которые позднее станут Вайлианской Республикой.

2626 год
Война Разбитого Камня.

2628 год
Эдранг Хадрет становится новым правителем Дирвуда.

2631 год
Нападения Гланфатанцев на Дирвуд прекращаются.

2643 год
Эотазийский странники основывают колонии изакладывают основу сельского хозяйства в Ридсерасе.

2648 год
Великая Империя Вайлии (Старая Вайлия) начинает войну против наций, которые когда-то и основали империю.
Вайлианская Республика обретает независимость.

2652 год
Война Черных Деревьев

2654 год
Смерть Эдранга Хадрета.
Адмет Хадрет становится новым правителем Дирвуда.

2654 год
Адмет Хадрет становится новым правителем Дирвуда, устанавливая Дирвудский Палатинат Эйдирской Империи.

2662 год
Подписано соглашение о 10-летнем перемирии между Дирвудом и Эйр Гланфатом. Соглашение объявляет рабство в Дирвуде вне закона и требует освободить всех рабов, однако владельцы должны сначала получить выкуп.

2664 год
Посланцы Эйдирской Империи начинают исследование энгвитанских руин.

2665 год
Разобрачение эйдирских посланцев.

2668 год
Происходит кровавая революция в Эйдирской империи в Дирвуде, позже названная Войной Сопротивления.

Приблизительно 2670 год
Изобретение Ироцианского календаря на основе раннего Вайлианского календаря.

2672 год
Война Сопротивления окончена, Свободный Палатинат Дирвуда обретает независимость.

2681 год
Возрождение анимантии в Дирвуде.

2704 год
Анимант из Бэлрича случайно разбил на множество осколков десяток душ своих добровольцев. Из-за их смерти городане убили аниманта и сожгли его дом.
Многие аниманты покинули сельскую местность, где проводили свои тайные исследования, и перебрались в Бухту Сопротивления. Часть из них сделала Бракенбери своим новым домом.

Приблизительно 2723 год
Падение Дурганской батареии, которое уносит с собой секрет изготовления дурганской стали.

2737 год
Несколько анимантов приходят к запретным руинам Эйр Гланфата для будущих исследований.
Они нашли несколько странных артефактов, которые, возможно, оказывают определенное воздействие на душу их владельца. Даже после продолжительных исследований анимансеры были неспособны понять, что же именно они нашли.
Позже гланфатанцы узнали о запретных исследованиях и казнили анимантов в соответствии с гланфатанской традицией.
Граф Дирвуда сделал заявление о том, что исследователи развалин Эйр Гланфата или близлежащих земель будут немедленно казнены.

2780 год
Дирвудское правительство разрешило некоторым анимантам начать исследование и тесты вместе с гланфанатскими «убийцами разума».
Кое-кому удалось получить доступ к тем местам, где проводили свои исследования гланфатанцы.

2785 год
Дирвудские аниманты делятся своим опытом с Эйр Гланфатом.
Революция в северном графстве Дирвуде Эйдирской Империи.
Северное графство Дирвуд объявляет о своей независимости, называя себя отныне Покаянное Регентство Ридсерас.

2800 год
Год основания Динрид Роу.

2808 год
Неофициальное окончание Войны Святых, когда войско святого Вайдвена погибает из-за мощного взрыва близ Гальготской Цитадели.
Бог света Эота отрекается от Вайдвена.

2809 год
Первое упоминание о рождении ребенка бездны (ребенка без души) в Дирвуде.
Аниманты начинают вселять в детей бездны души животных. Таких людей стали называть спасенными.

2814 год
Первый спасенный ребенок становится виштой в период своего взросления.

2823 год
Столпы вечности. Начало.
Подписаться на обновления Гайды

Топ за неделю 🌶️


1 комментарий

спасибо, полезно знать

Оставить комментарий


Новые комментарии

Они бандиты, а все мы знаем откуда бандиты берут свой хабар, поэтому грабить их это правильная месть плюс с панаса можно взять винтарь
  • Анон
станции технического обслуживания железных дорог там где нужно прыгать по мостикам спрятан тайник на верху, и в нем пасхалка (то что взял верни в таком же размере) я скинул много хлама туда и мне в...
  • Анон
Топ гуид
  • Анон
Давно есть
  • Анон
ну....разве первая? А зайчик? А Лето? И это я еще не играл в нишевые продукты и не шарю
  • Анон
В подвале хтого же здания лежит труп у него ключ
  • Анон
❤❤❤❤ не работает дибил ❤❤❤❤, ты где эту поеботу выдумал? ❤❤❤❤ло беспонтовый вскрой себе мошонку ❤❤❤❤
  • Анон
У меня не появляется артефакт когда я с детектором подползаю к левой стороне бочки.
  • Анон

Смотреть все