Разработчики Cyberpunk 2077 рассказали, что Найт-Сити был создан почти полностью вручную
Мир Cyberpunk 2077 переполнен деталями, благодаря которым Найт-Сити кажется живым. Многие игроки погружаются в город, наполненный неоном, и восхищаются иммерсивностью, просто гуляя по его улицам. Якуб Кнапик, главный арт-директор CD Projekt, и Кацпер Непокулчицки, арт-директор по окружению, рассказали о сути проектирования «гипнотизирующего» мира.
Секрет «китчевого» мира
Разработчики Cyberpunk 2077 считают, что игроки так охотно возвращаются на улицы Найт-Сити, потому что авторам удалось создать уникальный и целостный характер игры. Кацпер Непокулчицки признаётся, что его гипнотизируют видео «прогулок» по городу будущего, передающие атмосферу «иммерсивного и увлекающего» мира.
Я верю, что игроки так охотно возвращаются в Найт-Сити, потому что хотят просто в нём побыть — покататься на машине, послушать музыку, выполнить побочные задания, купить квартиру и просто подышать его воздухом — Якуб Кнапик, вице-президент по художественному направлению CDPR.
Большое значение для такой иммерсивности имеют контраст и эстетика Найт-Сити. Разработчики старались разместить привлекающие внимание абсурдные сцены, например, обычный дом в Ранчо Коронадо, в крышу которого врезался летающий автомобиль.
В то же время команда хотела избежать чрезмерного «визуального шума» (особенно в Phantom Liberty). Чтобы не перегрузить игрока, были созданы рекомендации по группировке цветов, форм и деталей. Это позволило разместить места, где взгляд может на мгновение «отдохнуть».
Что касается визуальных стилей, CD Projekt наложила друг на друга 4 различных «исторических слоя», придающих Найт-Сити китч и оригинальность. Это: эстетика, вдохновлённая 80-ми, китч, отсылающий к «пластиковым» 60-м, пугающий корпоративный неомилитаризм и богатый нео-китч, имитирующий заботу о мире и природе.
Найт-Сити создан почти полностью вручную
Кацпер Непокулчицки подтвердил, что весь город в Cyberpunk 2077 был спроектирован вручную. Каждый отдельный предмет создали сами авторы, а не процедурные инструменты.
Алгоритм помог лишь в случае проектирования дорог города — была создана так называемая виртуальная траектория, благодаря которой автоматически размещались мосты и путепроводы. Тем не менее художники в итоге всё равно корректировали конечные результаты работы инструмента, чтобы «получить желаемое качество».
Всё было спроектировано вручную. Каждое здание и реклама, каждый мусорный контейнер или клочок бумаги на улице — всё создали своими руками наши художники — сказал Кацпер Непокулчицки.
Освещение киберпанковского города
«Редкие» с самого начала производственного процесса скрупулёзно подходили к вопросу освещения. Опыт Кнапика в создании спецэффектов для фильмов повлиял на реалистичную систему, которая быстро была обогащена настоящим ray tracing и path tracing. Переход на эти технологии стал для команды «естественной эволюцией»:
Поскольку основы нашей системы освещения опирались на физическую корректность, path tracing казался естественной эволюцией, а не необходимостью перестраивать всё с нуля.
Cyberpunk 2077 и «Ведьмак»
Изначально команда, разрабатывавшая Cyberpunk 2077, была очень неуверена насчёт перехода на вид от первого лица. Перспектива имела большое значение в вопросе создания кадров катсцен. Поскольку катсцены в Cyberpunk смотрят «глазами» героя, нужно было придать окружению соответствующую глубину. По сравнению с «Ведьмаком 3» в Cyberpunk 2077 вдвое увеличили так называемую texel density, влияющую на детализацию текстур.
Создавая RPG от первого лица, CD Projekt Red улучшила взаимодействие между внутренними командами. Изначально они были разделены по специализации, но в итоге были созданы «мультидисциплинарные центры», концентрирующиеся на конкретных миссиях и событиях в мире игры. Благодаря этому повысился комфорт работы, а процесс создания Phantom Liberty оказался «самым плавным и приятным» опытом студии.




0 комментариев