Директор по креативу Saber Interactive: разработка игр в Северной Америке слишком дорогая
Директор по креативу Saber Interactive Тим Уиллитс заявил, что стратегия компании в сегменте AA-игр строится на контролируемых бюджетах, глобальных командах и ставке на несколько проектов вместо дорогих блокбастеров. Об этом он рассказал в интервью GamesIndustry.biz.
По его словам, разработка AA-игр оказалась эффективнее AAA. «Если у вас есть один парень, который должен выбивать хоум-ран в каждой игре, у вас ничего не получится», — сказал Уиллитс. Он добавил, что при большем числе релизов «можно делать больше ставок и распределять ресурсы и деньги». По его словам, в киноиндустрии давно применяется схема slate financing, и в игровой индустрии её будут использовать чаще: разработчик может работать с частным капиталом или издателем, которые инвестируют в четыре-пять игр, а затем три становятся хитами, одна проваливается — и все довольны.
Уиллитс также отметил важность концентрации на главном и контроля за масштабом разработки. Иногда, играя в игры, он видит «потраченные впустую деньги» и «доллары, выпадающие из монитора».
«Проблема вот в чём: крупные североамериканские студии тратят более $2 млн (около 160 000 рублей) в месяц только на операционные расходы. В месяц. SnowRunner, который заработал сотни миллионов долларов, обошёлся нам в $6 млн (около 480 000 рублей) на разработку. Это буквально три месяца разработки в Калифорнии», — заявил он.
Цены сконвертированы автоматически, реальные значения могут отличаться.



0 комментариев