Три года Phantom Liberty: разработчик Cyberpunk 2077 рассказал, как CDPR исправила «тонкую» ошибку игры

/ Игры → Новости / Игры

Вчера исполнилось три года со дня выхода дополнения Phantom Liberty к Cyberpunk 2077, релиз которого предварял патч 2.0. Именно благодаря им во многом удалось избавиться от неприятного осадка, сопровождавшего игру после не слишком удачного запуска. Для разработчиков из CD Projekt Red это был очень важный момент.

Обширный пост по случаю третьей годовщины дополнения опубликовал Павел Саско, ведущий дизайнер квестов в Cyberpunk. Разработчик признался, что создание Phantom Liberty стало для него своего рода терапией после трудного дебюта базовой игры.

26 сентября 2023 года мы выпустили Phantom Liberty. Для меня именно так всегда и должно было выглядеть то, каким мы хотели видеть Cyberpunk 2077.

Саско рассказал об изменениях, внесённых в работу над дополнением, и о том, чем руководствовались при создании его важнейших элементов. Он указал, в частности, на исправление одной «ошибки» повествования из базовой игры, о которой подробнее рассказал в интервью с порталом tvgry.

Cyberpunk 2077 была слишком тонкой

Разработчик обратил внимание, что Cyberpunk 2077 слишком деликатно сообщала игрокам о последствиях их выбора, из-за чего многие из них можно было попросту пропустить. Для сравнения: в «Ведьмаке 3» они сообщались куда явнее, и игроку пришлось бы практически отойти от компьютера, чтобы их не заметить.

В случае с Cyberpunk[2077 — прим. ред.] дело обстоит так, что мы были очень деликатны. И теперь многие игроки это оценили, но те, кто вложил в игру часов 300 или больше. Если ты играешь в Cyberpunk так, что просто проходишь игру один раз, то большинства этих вещей ты не видишь.

Как признался Саско, поначалу разработчики не до конца осознавали, почему подобная система так хорошо работала в «Ведьмаке 3». Создавая игру, они просто об этом не задумывались. Как он сам выразился, тогда у них было «больше удачи, чем ума», а некоторые элементы проистекали, например, из нехватки бюджета.

Весь накопленный опыт был использован лишь позже в Phantom Liberty. Саско подчеркнул, что в дополнении авторы старались куда яснее показывать последствия решений игрока. Для этого использовались, среди прочего, сообщения, фотографии, возвращающиеся персонажи и различные ветки заданий.

Разумеется, это не тот уровень «телеграфирования», что был в «Ведьмаке 3», потому что эта игра — просто другая игра, у неё другой дизайн, она использует другие повествовательные инструменты. Сделать это почти идентично невозможно, но можно продвинуть это куда дальше того, что мы сделали в Cyberpunk.

К слову, нам известно, что команда использует этот опыт и при производстве следующего Cyberpunk и других создающихся проектов. В том числе для того, чтобы избежать ошибок, которые испортили игрокам первое посещение виртуального Найт-Сити.

Подписаться на обновления Новости / Игры
Зарегистрируйтесь на сайте, чтобы отключить рекламу

ℹ️ Помощь от ИИ в комментариях

Вы можете задать вопрос нашему ИИ-помощнику прямо в комментариях к этой статье. Он постарается быстро ответить или уточнить информацию.

⚠️ ИИ может ошибаться — проверяйте важную информацию.

Топ дня 🌶️


0 комментариев

Оставить комментарий


Все комментарии - Игры