Ведущий дизайнер Starfield: игра не опиралась на сильные стороны Bethesda
Ведущий системный дизайнер Starfield Курт Кульманн рассказал о трудностях, с которыми студия Bethesda столкнулась во время разработки игры. По его словам, команде удалось реализовать задуманное, но космическая RPG не была их сильной стороной.
В интервью порталу FRVR Кульманн объяснил, что Starfield стала первым по-настоящему мультистудийным проектом Bethesda. Из-за этого многие процессы приходилось проводить через длинную цепочку людей, и любые изменения занимали в два-три раза больше времени, чем обычно.
Starfield не была нашей сильной стороной, говорит ведущий разработчик
Кульманн отметил, что даже работа над освещением требовала сложного многоступенчатого процесса с участием разных специалистов, поэтому любая правка запускала весь цикл заново. По этой же причине разработчики не смогли добавить много существ: «оказалось, что анимировать риг существа со всем необходимым… занимало в два-три раза больше времени».
Кульманн считает, что, хотя размер команды и вызывал беспокойство, для масштаба проекта разработчиков всё равно не хватало. Он подчеркнул, что переход между Oblivion и Fallout 3 был минимальным, поскольку большую часть контента и механик можно было создать заново, «но значительную часть систем можно было перенести». Однако при переходе от Fallout 4 к Starfield почти всё приходилось создавать с нуля, а значит, контент разрабатывался для систем, которые ещё не работали.
Ведущий системный дизайнер Starfield также рассказал, что Тодд Говард хотел создать «игру с открытым миром в космосе, которая, по его мнению, не была бы Skyrim в космосе, где вы просто летите на одну планету, а потом немного на другую. Именно это мы и построили». Кульманн описал эту задумку как «чертовски амбициозное видение» и добавил, что, оглядываясь назад, не уверен, что команде разработчиков стоило за неё браться.
Тем не менее он полагает, что полностью реализовать её не получилось: команда «справилась с этим весьма впечатляюще», но это не было её «сильной стороной». Игра не опиралась на их преимущества, и им пришлось «сделать игру про космические бои правильно» в ситуации, когда они прежде вообще не работали с транспортными средствами.



0 комментариев