Ветеран Thief: будущее immersive симов за скромными бюджетами, а не за гонкой вооружений
Ветеран серии Thief Рэнди Смит считает, что жанр, подаривший нам Deus Ex и Dishonored, уже много лет пытается играть не в своей лиге. По его мнению, будущее immersive simов лежит в проектах с бюджетом в 3–10 миллионов долларов, а не в гонке вооружений с играми уровня GTA 6.
Неверная оценка масштаба аудитории
Immersive симы, игры вроде Thief, Deus Ex или Prey, делающие ставку на свободу экспериментов с механиками, уже давно испытывают проблемы с поиском своего места на рынке. В беседе с порталом PC Gamer Рэнди Смит, дизайнер, работавший над серией Thief еще в Looking Glass Studios и Ion Storm, заявил, что крупные immersive симы сегодня создаются так, чтобы «встать в один ряд с Ghost of Tsushima и GTA 6» — с размахом, бюджетом и ожиданиями уровня самых больших блокбастеров. «Я думаю, это может быть неверной оценкой масштаба аудитории immersive симов», — говорит он. Публика этого жанра нишевая, и никакой бюджет этого не изменит.
Смит отмечает, что если кто-то хочет играть в этой лиге, ему придется целиться в массового потребителя. В качестве примера он приводит серию Batman: Arkham от Rocksteady — игры, полные свободы и самовыражения игрока, которые, однако, остаются доступными файтингами, основанными на мощном бренде. Настоящий immersive сим таким образом создать невозможно.
Индустриальные доказательства искать далеко не нужно. Dishonored 2 и Prey получили отличные отзывы, но не оправдали раздутых ожиданий Bethesda по продажам. Финал этой истории известен: после провального Redfall Microsoft закрыла Arkane Austin в мае 2024 года. Любопытная деталь: как выяснил Джейсон Шрайер, команда сама надеялась на отмену Redfall после приобретения Microsoft. Сам сооснователь Arkane, Рафаэль Колантонио, назвал решение о ликвидации студии «глупостью». Ситуация во втором отделении тоже не внушает оптимизма: по данным PC Gamer, Arkane Lyon держится в основном благодаря французскому трудовому законодательству.
Достаточно хорошего AA, сделанного с душой и пониманием жанра и аудитории
По мнению дизайнера, выход один — отказаться от гонки вооружений. «Есть большая группа людей, которые считают, что правильный путь — это сегмент III или AA», — говорит Смит. «Мы говорим о бюджете порядка 3-10 миллионов долларов и команде, полной страсти», — возглавляемой ветеранами жанра или новичками, которые просто сыграли в множество immersive симов и действительно их понимают. Такие проекты могут создаваться быстрее и дешевле благодаря готовым движкам или осознанной отсылке к более суровой, ретро-эстетике классики.
Для сравнения Смит приводит первого Thief: его бюджет составлял 3 миллиона долларов, что с учетом инфляции составляет около 6 миллионов на сегодняшний день. Ключевым здесь является простой расчет, который дизайнер расписывает без сантиментов: атмосферный immersive сим за 3 миллиона долларов вовсе не обязательно должен продаться значительно хуже, чем его аналог за 250 миллионов от крупной студии. При низких затратах такая игра быстро выходит в плюс и поддерживает студию на плаву, вместо того чтобы погубить ее одним неудачным релизом.
Вывод из этого довольно парадоксальный. Жанру, который построил свою легенду на предоставлении игрокам свободы, сегодня лучшую будущность сулит скромность. Меньший масштаб, гибкие команды и проектирование под свободу игрока вместо визуальной роскоши — таков план выживания immersive симов по мнению человека, который закладывал его основы.
Кто такой Рэнди Смит?
Американский геймдизайнер, одна из ключевых фигур золотой эры immersive симов. Карьеру начинал в легендарной Looking Glass Studios, где работал над Thief: The Dark Project (1998), а также Thief II: The Metal Age и System Shock 2. После закрытия студии перешел в Ion Storm, где отвечал за Thief: Deadly Shadows (2004), а затем участвовал в создании Dark Messiah of Might and Magic в Arkane Studios. В 2009 году основал собственную студию Tiger Style, выпустившую, в частности, Spider: The Secret of Bryce Manor и Waking Mars. В течение шести лет также писал колонки в британском журнале «Edge».




0 комментариев